211service.com
Metaversen kan faktiskt hjälpa människor
Julia Dufosse
Den första personen som skrev om metaversen var Neal Stephenson i sin roman från 1992 Snow Crash , men konceptet med alternativa elektroniska världar, inklusive cyberrymden i William Gibsons roman från 1984 Neuromancer , var redan väl etablerad.
I motsats till vad vi vanligtvis tänker på som internet, är en metaverse en 3D-omslutande miljö som delas av flera användare, där du kan interagera med andra via avatarer. En metavers kan, med stöd av rätt teknik, kännas som det verkliga livet, med alla de vanliga inslagen av arbete, lek, handel, vänskap, kärlek – en egen värld.
Den här historien var en del av vårt novembernummer 2021
- Se resten av frågan
- Prenumerera
Den kanske mest kända prototypens metavers är den virtuella onlinevärlden Second Life, vars namn antyder en alternativ existens. Andra spel kan också sägas vara metaverser i sin egen rätt: World of Warcraft, Everquest, Fortnite, Animal Crossing. Var och en av dessa erbjuder sin egen version av en uppslukande värld, även om de inte riktigt har förmågan att helt ta över dina sinnen. De flesta användare upplever dessa spel utifrån när de tittar in: skärmar fram och mitt, med högtalare på sidorna. Åtgärder förmedlas av ett tangentbord, mus, styrplatta eller spelkontroll istället för spelarnas händer och fötter.
Tekniken börjar förändra det. Högdensitetsskärmar, virtuell verklighetsglasögon och glasögon, surroundljud och rumsligt ljud ger mer genuint uppslukande upplevelser inom räckhåll. Kameror får 3D-kapacitet, och enkla mikrofoner ger vika för mikrofoner som fångar upp ljud med bättre djup och bättre position. Förstärkt verklighet, som lägger över virtuella objekt på ett videoflöde av den verkliga världen, ger en brygga mellan rent virtuella och analoga eller verkliga upplevelser. Det finns framsteg mot att lägga till en känsla av beröring också, i form av multitouch-skärmar, haptiska teknologier, kontrollhandskar och andra bärbara artiklar. Omslutande miljöer som Industrial Light och Magic's Stagecraft är endast inom räckhåll för vissa branscher för närvarande, men kan komma att få en bredare användning eftersom tekniken följer den typiska kurvan för adoption och commoditization.
Teknikjättarna väger in
Kärnidéerna i en metavers finns lättast i spel. Men det kommer sannolikt att förändras, vilket framgår av hur vissa tekniska VD:ar nu talar öppet om hur en metavers kan fungera för dem. Facebooks Mark Zuckerberg och Microsofts Satya Nadella har redan offentligt funderat över möjligheterna.
Zuckerberg använder termen förkroppsligade internet för sin version av metaversen: han föreställer sig ett system som redan är mycket likt Facebooks nu bekanta gemenskaper, foton, videor och varor, men istället för att titta på innehållet, i Zuckerbergs vision skulle du känna dig som om du var inuti och omgiven av innehållet – en upplevelse han förmodligen siktar på att leverera med teknologier från Facebook-ägda Oculus VR.
Nadella har under tiden kallat Microsofts Azure molntjänster och andra erbjudanden för en metavers stack – han har använt frasen digital twin i referens till ett system där användare kan engagera sig i data, processer och varandra lika rikt i virtuell form som i verkligheten, bara med högre hastighet och flexibilitet. Microsofts Surface- och HoloLens-teknologier skulle då spela samma roll som Oculus skulle göra för Facebook.
Låt oss säga att dessa visioner kommer att förverkligas. Skulle det vara bra? Med tanke på all desinformation och förlust av integritet som skapas av det gammaldags internet, är det lätt att vara skeptisk till vad stora teknikföretag kan göra med en metavers. Precis som internet och sociala medier kan och kommer metaversen att missbrukas. Deepfake-tekniken kan redan producera bilder som inte går att skilja från fotografier. Människor kan bli vilseledda av mycket mindre. Hur mycket kraftfullare kan en uppslukande miljö visa sig vara?
Vad är det egentligen bra för?
Bortsett från dessa viktiga varningar finns det dock anledning att tro att en metavers faktiskt kan ge oss möjlighet att göra en hel del.
Metaverses har redan använts för att låta potentiella kunder uppleva fastigheter och varor (Ikea-möbler, Apple-telefoner och datorer) – men dessa funktioner är trevliga att ha, inte nödvändiga. En verkligt uppslukande metavers skulle kunna gå mycket längre.
För det första finns det terapeutisk potential för sådana som PTSD, ångest och smärta. Program för brännskadade vid University of Washington, pediatriska patienter vid barnsjukhuset i Los Angeles och födande kvinnor på Cedars-Sinai indikerar att virtuell verklighet hjälper till att lindra smärta på ett mycket verkligt sätt. Dessa initiativ involverar syntetiska miljöer där patienter ansluter ensamma; en fullt realiserad metavers, med familj och vårdgivare som också ringer in, kan ha ytterligare fördelar.
Relaterad berättelse
Vad 1930-talet kan lära oss om att hantera Big Tech idag Den stora depressionen erbjuder lektioner för hur man kan ge vanliga människor att säga till om den ekonomiska återhämtningen från covid-19.Uppslukande miljöer kan också hjälpa människor att uppleva saker som annars skulle vara utom räckhåll. Projekt vid Rensselaer Polytechnic Institute och Penn State, som ett exempel, har försökt förändra attityder till klimatförändringar genom att låta människor visceralt uppleva resultaten av den oåterkalleliga globala uppvärmningen.
Fördjupning kan också hjälpa oss att förstå varandra. National Center for Civil and Human Rights i Atlanta har en utställning där deltagarna upplever att bli utsatta för rasistiska hån och hot. Med enbart ljud är detta avslöjande; om liknande upplevelser gjordes tillgängliga för fler människor, på ett sätt som inkluderade bilder och haptik, skulle metaversteknik kunna användas för att främja mångfald, rättvisa och inkludering genom att hjälpa människor att känna empati med marginaliserade grupper och förstå effekterna av systemiska fördomar.
Metaversen kan och bör bli nyhetsvärd av andra skäl än att vara någon privilegierad chefs dröm. En fullt realiserad metavers kan inte bara stå som en bedrift av teknisk innovation och ingenjörskonst utan också, med rätt tillämpningar, som ett medel för det goda i den verkliga världen vi alla lever i.
John David N. Dionisio är professor i datavetenskap vid Seaver College of Science and Engineering vid Loyola Marymount University .
