Metaversen är nästa plats för kroppsdysmorfi online

konstverk av en person som försöker bryta sig ur en låda facebook metaverse

Daniel Zender





I Facebooks vision om metaversen kommer vi alla att interagera i en sammanblandning av den digitala och fysiska världen. Digitala representationer av oss själva kommer att äta, prata, dejta, shoppa och mer. Det är bilden som Mark Zuckerberg målade när han bytte namn på sitt företag Meta för ett par veckor sedan.

Facebook-grundarens typiskt obekväma presentation använde en tecknad avatar av sig själv som gjorde saker som dykning eller möten. Men Zuckerberg förväntar sig i slutändan att metaversen inkluderar verklighetstrogna avatarer vars egenskaper skulle vara mycket mer realistiska och som skulle engagera sig i många av samma aktiviteter som vi gör i den verkliga världen - bara digitalt.

Målet här är att ha både realistiska och stiliserade avatarer som skapar en djup känsla av att vi är närvarande med människor, sa Zuckerberg vid omprofileringen.



Om avatarer verkligen är på väg, måste vi möta några svåra frågor om hur vi presenterar oss för andra. Hur kan dessa virtuella versioner av oss själva förändra hur vi känner för våra kroppar, på gott och ont?

Avatarer är naturligtvis inget nytt koncept. Spelare har använt dem i decennier: de pixlade, boxiga varelserna i Super Mario har gett vika för de hyperrealistiska formerna av Death Stranding, som känselförnimmelser och rör sig kusligt som en levande människa som andas.

Men hur vi använder avatarer blir mer komplicerat när vi förväntar oss att de ska fungera som representationer av oss själva utanför sammanhanget för ett visst spel. Det är en sak att bo i Marios overall och twang. Det är en annan att skapa en avatar som fungerar som din ambassadör, din representation, dig själv. Metaversens avatarer kommer att delta i situationer som kan innebära högre insatser än skatter i ett lopp. I intervjuer eller möten kan denna självpresentation spela en större, mycket mer följdriktig roll.



För vissa människor skulle avatarer som speglar vem de är en kraftfull källa till validering. Men att skapa en sådan kan vara en kamp. Spelaren Kirby Crane, till exempel, körde nyligen ett experiment där han försökte göra en enkel sak: göra en avatar som såg ut som honom i 10 olika videospel.

Mitt mål var inte så mycket att utforska filosofin om avatarer utan mer att utforska representationen som finns tillgänglig i nuvarande avatarer och se om jag kunde framställa mig själv korrekt, säger Crane, som beskriver sig själv som en fet, homosexuell, pre-medicinsk övergångstrans. man.

Vissa spel tillät honom att bulka upp sin kropp men fick honom bisarrt nog att sprängas ur sina kläder om han försökte göra karaktären fet. Andra spel tillät inte en avatar att vara man med bröst, vilket Crane fann isolerande, eftersom det antydde att det enda sättet att vara man var att vara manlig presentation.



Ingen av avatarerna kändes till slut som Crane – ett resultat han inte blev förvånad över. Inte för att jag behöver validering från slumpmässiga spelutvecklare, men det är avhumaniserande att se standardmannen och de accepterade parametrarna för vad det betyder, säger han.

Cranes experiment är inte vetenskapligt, och det är inte heller någon indikation på hur metaversen kommer att fungera. Men det ger en titt på varför avatarer i metaversen kan få långtgående konsekvenser för hur människor känner och lever i den verkliga, fysiska världen.

Det som komplicerar frågan ytterligare är Metas tillkännagivande av Codec-avatarer , ett projekt inom Facebooks VR/AR-forskningsarm, Reality Labs, som arbetar för att göra fotorealistiska avatarer. Zuckerberg lyfte fram några av de framsteg som gruppen har gjort för att få avatarer att verka mer mänskliga, som tydligare känslor och bättre återgivning av hår och hud.



Du kommer inte alltid att vilja se ut exakt som dig själv, sa han. Det är därför folk rakar sina skägg, klär upp sig, stylar håret, sminkar sig eller tatuerar sig, och självklart kommer du att kunna göra allt detta och mer i metaversen.

Den hyperpersonaliseringen skulle kunna tillåta avatarer att realistiskt skildra den levda upplevelsen av miljontals människor som, liksom Crane, hittills har funnit att tekniken är begränsande. Men folk kan också göra tvärtom och skapa avatarer som är idealiserade, ohälsosamma versioner av sig själva: att puffa ut sina läppar och rumpa för att Kardashian-ifiera sitt utseende, göra sin hud ljusare för att spela in i rasistiska stereotyper, vittja sin kultur genom att ändra funktioner direkt.

Med andra ord, vad händer om avataren du presenterar är det inte vem är du? Spelar det någon roll?

Jennifer Ogle från Colorado State University och Juyeon Park vid Seoul National University genomförde en liten studie i år som kan belysa hur avatarer påverkar kroppsbilden. De rekryterade 18 kvinnor mellan 18 och 21 år som sa att de hade en viss oro över kroppsbilden men inte hade fått någon behandling för dem. Kvinnorna delades in i två grupper. En deltog i ett kroppspositivitetsprogram innan han skapade en virtuell avatar som såg ut exakt som de själva; den andra deltog bara i kroppspositivitetsprogrammet.

Resultaten illustrerade hur svårt det var för kvinnor att se sig själva ur en tredjepersons synvinkel. En kvinna sa, jag gillade inte hur [min avatar såg ut] … jag vet inte, jag trodde bara inte att jag såg ut så … det fick mig att känna mig självmedveten. Lite dåligt om mig själv. Kurserna i kroppspositivitet ledde till en tillfällig ökning av självkänslan, men den försvann när de såg sina avatarer.

Metaversen kan faktiskt hjälpa människor

Det låter som – och är ofta – ett dumt slagord som används av teknikeliten. Men metaversen har verklig potential att förändra hur vi tänker kring smärthantering, sorg och systemiska fördomar.

Det bådar inte gott för metaversen, där avatarer sannolikt kommer att vara det primära sättet vi kommunicerar och interagerar med varandra. Noelle Martin, en juridisk forskare vid University of Western Australia och medförfattare till en kommande artikel om Metas metavers, tar upp just sådana farhågor. Om människor kan anpassa sina 3D hyperrealistiska virtuella mänskliga avatarer, eller ändra, filtrera och manipulera sina digitala identiteter, [finns det] en oroande potential att påverka kroppsdysmorfi, selfie dysmorfi , och ätstörningar … producerar] 'orealistiska och ouppnåeliga' skönhetsnormer , särskilt för unga flickor, sa hon via e-post.

Den rädslan är inte ogrundad. Facebook har kritiserats för att tysta ner intern forskning som tyder på det Instagram har en giftig effekt på kroppsbilden för tonårsflickor . En rapport i Wall Street Journal fann att appens innehåll fokuserar på kropp och livsstil gör användarna mer mottagliga för kroppsdysmorfi. Men i metaversen, där avatarer kommer att vara det främsta sättet att presentera sig själv i många situationer, kan sårbara människor känna ännu mer press att anpassa hur de ser ut. Och Martin säger att anpassningsbara avatarer i metaversen också kan användas för att hetsa upp rasliga orättvisor och orättvisor.

Metas talesperson Eloise Quintanilla sa att företaget är medvetet om potentiella problem: Vi ställer oss viktiga frågor som hur mycket modifiering är vettigt för att säkerställa att avatarer är en positiv och säker upplevelse. Microsoft, som nyligen tillkännagav sina egna metaversa planer , har också studerat avataranvändning, även om dess forskning har varit starkt fokuserad på arbetsmiljöer som möten.

Utsikten till metaversa avatarer för barn väcker en helt annan uppsättning juridiska och etiska frågor. Roblox, den enormt framgångsrika spelplattformen vars primära marknad är barn, har länge använt avatarer som det primära sättet för spelare att interagera med varandra. Och företaget tillkännagav sina egna planer för en metaverse förra månaden; VD och grundare David Baszucki deklarerade att Roblox’ metavers skulle vara en plats där du måste vara vem du vill vara. Hittills har Roblox-avatarer varit lekfulla, men Baszucki sa att företaget strävar efter helt anpassningsbara sådana: vilken kropp som helst, vilket ansikte som helst, vilket hår som helst, vilken klädsel som helst, vilken rörelse som helst, vilken ansiktsspårning som helst... Vi har en aning om att om vi gör det här rätt, vi kommer att se en explosion av kreativitet, inte bara bland våra skapare utan även bland våra användare.

I slutändan representerar avatarer hur vi vill bli sedda. Ändå finns det ingen plan för vad som kan hända om och när saker oundvikligen går fel. Tekniken måste gå på en fin linje och förbli tillräckligt realistisk för att vara trogen människors identiteter utan att hota den mentala hälsan hos människorna bakom avatarerna. Som Park säger: Vi kommer inte att kunna stoppa … metaversen. Så vi bör förbereda oss klokt. Om Facebook-tidningarna visar något så är det att sociala medieföretag är väl medvetna om hälsoeffekterna av deras teknik, men regeringar och sociala skyddsnät ligger efter när det gäller att skydda de mest utsatta.

Crane förstår riskerna med mer realistiska avatarer för dem som kan ha kroppsdysmorfi, men han säger att kraften i att kunna se sig själv i den virtuella världen skulle vara obeskrivlig. För mig skulle glädjen att se mig själv representerad på ett korrekt sätt innebära att jag inte är den enda personen som tror att min existens är giltig, säger han. Det betyder att ett team av utvecklare också ser potentialen i att jag existerar, som jag ser ut, som man.

Dölj