211service.com
Webbvideo spelar upp sin sociala sida
Att titta på TV har alltid varit en social upplevelse, även om dagens användare är mer benägna att skriva om det stora spelet på Twitter än att samlas med familjen i soffan. Både startups och etablerade företag utvecklar nya sätt att dra fördel av denna sociala sida för att titta på video.

Social TV: Qlipso, en startup i New York, erbjuder sociala visningsrum för användare. Företaget säger att detta har fördubblat den tid användare spenderar på att titta på videoinnehåll på webbplatsen Veoh.
Förra veckan lanserade Facebook en applikation för livestreaming som ansluter till sitt sociala nätverk och låter tittarna interagera med varandra och innehållsproducenter medan de tittar. Flera andra företag utvecklar liknande erbjudanden som de hoppas ska hålla kvar användarna längre och hjälpa annonsörer att rikta in sig på grupper med särskilda intressen.
En startup i New York ringde Qlipso går redan längre än Facebook. Den erbjuder en rad sociala funktioner inklusive röst- och videochatt och 3D-avatarer som låter användare göra gester medan de tittar på onlinevideo. En virtuell ekonomi kommer också att belöna användare för deltagande med virtuella kontanter som kan användas för att köpa föremål till deras avatarer, såsom klädesplagg.
Tidigare i år köpte Qlipso videosajten online Veoh och dess publik på ungefär 13 miljoner unika tittare i månaden. (En rättegång med Universal Music Group hade dränerat Veohs ekonomi, även om startupen vann den juridiska kampen.) Qlipso VD Jon Goldman säger att ända sedan Qlipsos sociala funktioner integrerades i Veoh har användare spenderat dubbelt så mycket tid på att titta på videor – i genomsnitt 20 minuter per session, upp från 10 minuter per session.
Mer etablerade företag arbetar med liknande erbjudanden. Tunerfish , Comcast Interactive Medias sociala upptäcktsmotor, låter användare dela information om vad de tittar på och vad de tycker om det före, under och efter en show. Och YouTube har experimenterat med funktioner som låter användare se vem som tittar på en video och chatta med dem.
Goldman säger att Qlipso syftar till att replikera online vad människor gör naturligt kring tv-innehåll, samtidigt som det gör det enkelt för en vanlig publik att delta utan att behöva ladda ner extra programvara eller lära sig nya färdigheter. Goldman, som har en bakgrund i videospelsindustrin, förlitade sig starkt på den erfarenheten för att styra Qlipsos design. Efter att ha sett hur engagerade och lojala användare blir i sociala spelmiljöer som World of Warcraft, ville Goldman tillämpa det på en mer avslappnad upplevelse. Användningen av avatarer och röstchatt, till exempel, var båda inspirerade av tron att dessa tekniker gör användarna mer lojala mot en spelgemenskap.
Det viktigaste är att ta reda på hur man gör allt i webbläsaren, säger Goldman. Qlipso kör en 3D-animationsmotor ovanpå sin flashvideo, vilket innebär att användare inte behöver ladda ner någon programvara för att använda en 3D-avatar. Företaget måste också vara säker på att användare som interagerar har synkroniserade videoströmmar, så att deras kommentarer blir vettiga i sitt sammanhang. Företaget har upptäckt att visningsgrupper bildas baserade antingen på verkliga vänskap eller gemensamma intressen.
Goldman säger att ett mer socialt förhållningssätt till video ger ett attraktivt mål för annonsörer, som vet att de kan nå engagerade användare med ett gemensamt intresse. Företaget planerar att utöka denna vision genom att starta kändisrum, där större publik kan interagera i speciella visningsevenemang som värdar kändisar eller band.
John McCrea , general manager för Tunerfish, säger att sociala webbteknologier lämpar sig för att integreras med andra webbplatser. Detta hjälper nya webbplatser att bli en del av ett socialt ekosystem genom att dra nytta av kopplingar som gjorts på andra sociala webbplatser, inklusive Facebook.
Steve Rubel, som tittar på framväxande teknologier och trender som senior vice president och chef för insikter för Edelman Digital , konstaterar att folk redan pratar på Twitter under tv-evenemang som fotbolls-VM. Rubel tror att trenden definitivt kan gynna annonsörer, förutsatt att de är noga med att samordna sina sociala mediekampanjer med annonser de visar på sociala videosajter.
Men Marie-Jose Montpetit , en inbjuden forskare vid MIT:s Research Lab for Electronics som har studerat social TV i flera år, varnar för att även om sociala funktioner verkligen kan vara värdefulla när de integreras med visningsteknik, måste företag komma ihåg att användare kommer att ha olika sätt att interagera kring olika typer av innehåll. De kanske till exempel älskar att använda röstchatt när de tittar på komedi eller sport, men kan bli irriterade av det när de tittar på ett drama.
Montpetit säger att företag också måste gå på en fin linje när de försöker skapa affiniteter mellan användare. Till exempel, när företag har introducerat chattfunktioner, säger hon, har vissa användare reagerat negativt och sagt att de inte bryr sig om åsikter från slumpmässiga främlingar.
Traditionell tv innebär en annan teknisk utmaning för dem som vill lägga till sociala funktioner, säger Montpetit. Men i slutändan tror hon att användare kommer att få samma mycket uppkopplade sociala upplevelse som webbvideo. Hon tror att användare och innehållsskapare så småningom kommer att sluta göra starka skillnader mellan webbinnehåll och traditionellt TV-innehåll. Alla de här skärmarna blir likadana, säger hon.