211service.com
Virtuellt arbete förlorat
Akademiker strömmar till för att använda virtuella världar och multiplayer-spel som sätt att forska i allt från ekonomi till epidemiologi, och att förvandla dessa miljöer till pedagogiska verktyg. Men en sådan mycket efterlängtad insats – ett multiplayer-spel om Shakespeare som är tänkt att lära människor om bardens värld samtidigt som det fungerar som en plats för samhällsvetenskapliga experiment – håller på att bli sin egen tragedi.

Experiment i spelet: Ett team ledd av Edward Castronova, en docent vid Indiana University, designade den virtuella världen Arden runt Shakespeare-karaktärer, i hopp om att använda den för utbildning och samhällsvetenskapliga experiment. En Arden-karaktär visas ovan.
Spelet, kallas Arden, Shakespeares värld , var ett projekt från Indiana University finansierat med $250 000 MacArthur Foundation bevilja. Dess skapare, Edward Castronova , en docent i telekommunikation vid universitetet, ville använda världen för att testa ekonomiska teorier: genom att manipulera spelreglerna hoppades han få insikter om hur pengar fungerar i den verkliga världen. Spelare kan gå in i spelet och utforska en stad som heter Ilminster, där de möter karaktärer från Shakespeare, tillsammans med många intriger och citat. De kan svara på triviafrågor för att förbättra sina karaktärer och spela kortspel med andra spelare. Spelet kommer från Castronova, en pionjär inom området, och många förväntade sig att spelet skulle visa kraften i virtuell världsbaserad forskning.
Men Castronova säger att det finns ett problem med spelet: det är inte kul. Medan han fokuserade på att inkludera referenser till barden, säger han, slutade hans team med att åsidosätta några av de grundläggande funktionerna i ett spel. Du behöver pussel och monster, säger han, annars vill folk inte spela... Eftersom det jag verkligen behöver är en värld med massor av spelare i den som jag kan köra experiment på, bestämde jag mig för att jag behövde ett helt annat tillvägagångssätt.
Castronova har övergett aktiv utveckling av Arden; han släppte den förra veckan för allmänheten som den är, snarare än att starta upp experimenten han hade planerat. En del av problemet: det kostar mycket att bygga ett nytt multiplayer-spel. Även om hans anslag var stort för humaniora, var det en droppe i hinken jämfört med de cirka 75 miljoner dollar som han säger går till att utveckla något i det populära spelets skala. World of Warcraft . Jag pratade med folk som att det skulle bli Shakespeare: World of Warcraft, men pengarna du behöver för det är så mycket mer, säger han. Castronova säger också att han tog på sig för mycket genom att försöka kombinera utbildning och forskning. Han anser att hans erfarenhet bör fungera som en varning för andra akademiker.
Multimedia
Se bilder från spelet.
Ian Bogost , en videospelforskare och biträdande professor vid Georgia Institute of Technology, håller med. Det är väldigt, väldigt svårt att göra spel under de bästa omständigheterna, och ett universitet är aldrig det bästa av omständigheter, säger han. Jag hyser allvarliga tvivel om inte bara potentialen för framgång utan även lämpligheten av att bedriva utvecklingsarbete av detta slag inom universitetssammanhang. Om forskare ska bygga spel för forskningsändamål, säger Bogost, tycker han att det är viktigt att se på processen realistiskt och med ett vetenskapligt öga. Inom de flesta discipliner är det okej att ta reda på vad som fungerade och vad som inte fungerade. I laboratoriearbete gör man det här hela tiden... Om det här verkligen är forskning och inte bara produktion, så kommer det naturligtvis att finnas den här typen av överraskningar.
Ändå har många akademiska forskare stora förhoppningar om potentiella användningar av virtuella världar. Tim Lenoir , Kimberly Jenkins ordförande för ny teknik och samhälle vid Duke University, ser virtuella världar som kraftfulla träningsverktyg. Lenoir arbetar på en värld som heter Virtual Peace, avsedd att utbilda människor på väg in i svåra förhandlingsscenarier. I flera år, säger han, har militären och andra organisationer använt pappersbaserade rollspel för träningar. Virtuella världar är ett naturligt steg upp från det, eftersom de tillåter människor att bli mer fördjupade i scenariot och möjliggör rikare bakgrundsmaterial, säger han.
Och Nina Fefferman, biträdande forskningsprofessor vid Tufts University, publicerade nyligen forskning om Corrupted Blood pest, en virtuell sjukdom som spreds genom World of Warcraft 2005. Hon tror att spelscenarier som detta kan ge vissa insikter i verklig epidemiologi , och kan användas för att köra experiment som skulle vara omöjliga eller oetiska att köra på något annat sätt. Insikter från virtuella världar är som de man får genom att analysera historisk data, säger hon. Fefferman pratar för närvarande med spelutvecklare i hopp om att fortsätta sin studie av virtuella epidemier.
Castronova planerar fortfarande att göra experiment i virtuella världar. Samhällsvetenskaper måste kunna göra kontrollerade experiment, som de som görs inom naturvetenskap, säger han, och virtuella världar kan vara en bra plats för det. För att kunna använda dem på ett trovärdigt sätt, säger Castronova, måste forskare testa hur accepterade teorier håller i spelvärldar. Statsvetare borde sätta upp experiment för att bekräfta att människor i spel röstar i samklang med deras intressen; sociologer bör sätta upp experiment för att bekräfta att människors förhållande till konformitet är liknande; och ekonomer bör testa de grundläggande principerna för utbud och efterfrågan. En virtuell värld är ett verktyg som en petriskål, säger han. Vi måste ta reda på vad du kan göra med en petriskål, och vilka saker som behöver en levande kanin.
Castronovas nästa steg är att bygga om Arden med ett öga mot att göra det till en plats där spelare kommer att vilja vara. Det vi verkligen har lärt oss är att du måste börja med ett spel först, säger han. Du måste bara. Den nya versionen heter Bränna II: London Burning.