211service.com
Virtual World Study avslöjar ursprunget till bra och dåliga beteendemönster
Hur beteendemönster växer fram och sprids i samhället är föremål för intensiv forskning för tillfället. Det beror dels på de enorma framstegen i att modellera interaktioner mellan individer i datormodeller och dels på den plötsliga tillgängligheten av enorma datauppsättningar som fångar vissa aspekter av mänskligt beteende, såsom mobiltelefoner, e-post och handelsdatauppsättningar.
Men ingen av dessa tekniker fångar helt hur beteenden sprids i samhället. Det beror på att beteenden sprids från ett nätverk till ett annat, till exempel kan en arg telefonkonversation påverka nästa mejl du skriver.
Det är en viktig begränsning eftersom det är rimligt att föreställa sig att när nätverk är överlagrade på samma uppsättning noder (dvs. människor), kan beteenden enkelt överföras från ett nätverk till ett annat.
Att studera detta skulle kunna fungera om det på något sätt var möjligt att synkronisera datauppsättningar från olika nätverk, men utsikterna för detta verkar avlägsna med tanke på oro för anonymitet. Åtminstone i den verkliga världen.
Idag visar Stefan Thurner på Santa Fe Institute i New Mexico och ett par kompisar hur man kommer runt denna begränsning. Deras idé är att studera de beteendemönster som uppstår i en virtuell värld där varje interaktion registreras för eftervärlden.
Världen de har valt är ett massivt onlinespel för flera spelare som heter Pardus, som startade 2004 och idag har cirka 380 00 spelare.
Thurner och co studerade åtta grundläggande handlingar där spelare interagerar med varandra. Dessa är: kommunikation, handel, etablera eller bryta vänskap och fiendskap, attack och bestraffning. De registrerade helt enkelt strömmen av åtgärder som varje spelare utför och letade sedan efter mönster som inträffar oftare än förväntat.
Deras slutsatser är enkla att ange. Thurner och co fann att positivt beteende intensifieras efter att en individ fått en positiv handling.
Men de fann också en mycket mer dramatisk ökning av negativt beteende direkt efter att en individ fått en negativ handling. Sannolikheten att agera negativa handlingar är cirka 10 gånger högre om en person fick en negativ åtgärd vid föregående tidssteg än om hon fick en positiv åtgärd, säger de.
Negativa åtgärder är också mer benägna att upprepas än att bara återgäldas, vilket är anledningen till att de sprids mer effektivt.
Så negativa handlingar verkar vara mer smittsamma än positiva.
Men spelare med en hög andel negativa handlingar tenderar att ha kortare liv. Thurner och co spekulerar i att det kan finnas två anledningar till detta: För det första för att de jagas av andra och slutar spela, för det andra för att de inte kan upprätthålla ett socialt liv och slutar med spelet på grund av ensamhet eller frustration.
Så poängen är att samhället tenderar mot positivt beteende.
Det är intressant eftersom det öppnar en ny front i studiet av det mänskliga tillståndet och ursprunget till gott och dåligt beteende.
I denna fråga kommer Thurner och co till en bestämd slutsats: Vi tolkar dessa fynd som empiriska bevis för självorganisering mot ömsesidigt, gott uppförande inom ett mänskligt samhälle, säger de.
Med andra ord, mänskligheten är i grunden god.
Kanske. Mer intressant blir nästa generations studier som undersöker hur små förändringar i miljöförhållanden kan leda till stora beteendeförändringar. Det finns ingen brist på exempel på detta i verkliga livet, där hela samhällen plötsligt har blivit mordiska folkhopar.
Vad är det som behöver förändras för att få mänskligheten att tendera mot dåligt beteende? Studier som denna kan hjälpa till att besvara denna fråga.
Det kan vända sig att krafterna i arbetet är fint balanserade, vilket säkerligen skulle bidra till att förklara några av de mer motbjudande episoderna i mänsklighetens historia.
Men om det är möjligt kan Thurner och co oavsiktligt ha snubblat över ett nytt sätt att studera historiskt beteende.
Det är värt att titta närmare på.
Ref: arxiv.org/abs/1107.0392 : Uppkomsten av gott uppförande, skalning och zipf-lagar i mänskliga beteendesekvenser i en onlinevärld