Virtual Realitys saknade element: andra människor

VR kan vara grunden för en ny kommunikationsindustri om tekniken blir mindre isolerad och isolerande. 14 juni 2017

David Brandon Geeting





Till skillnad från de flesta människor har jag ett virtual reality-headset. Jag har precis en kompis som också har en. Så den mesta tiden jag spenderar i VR är jag helt själv. Jag kan nästan höra de digitala tumbleweeds rulla förbi.

Det är en rolig sak med den här tekniken. Även om det ser ut som om det måste kännas isolerande att fästa på ett headset som stänger ute världen omkring dig, kan det vara bra för att umgås. När Facebooks vd Mark Zuckerberg spenderade 3 miljarder dollar för att köpa VR-headsettillverkaren Oculus redan 2014, pekade han på potentialen för sociala interaktioner som en viktig orsak. Och han har rätt. Virtual reality kan ge dig en känsla av att vara med andra som ett FaceTime-samtal på en iPhone aldrig kommer att matcha. Virtuell verklighet kan göra det mer känslomässigt tillfredsställande att få kontakt med avlägsna vänner och familj, eller ge en känsla av fysisk närvaro till onlinekurser som är omöjliga att uppnå på annat sätt.

Affärsfrågan

Den här historien var en del av vårt julinummer 2017



  • Se resten av frågan
  • Prenumerera

Men konstigt nog har det sociala nätverket inte gjort det Social applikationer en kontaktpunkt för Oculus Rift-headsetet, som lanserades 2016. I första hand är det fortfarande avsett för att spela spel och titta på kortfilmer. I april släppte Facebook en app för Oculus Rift som heter Spaces så att du kan träffa dina Facebook-vänner i VR. Men det är ganska skumt. Du kan ta en virtuell selfie med dina kompisar, skapa en skräddarsydd avatar baserat på dina Facebook-foton och titta på 360°-videor eller göra 3D-klotter med en gigantisk markör. Du kan bara interagera med de vänner du redan har på det sociala nätverket, så om inte dina vänner råkar ha virtuell verklighetsheadset också, kan du verkligen inte göra mycket i Spaces utan umgås helt själv. Och även om du träffar en vän i Spaces blir det snabbt gammalt: du tvingas stå runt ett virtuellt bord hela tiden. Det verkar som att Facebook har gått för långt i riktning mot enkelhet, för att undvika överväldigande tidiga VR-användare.

Nyligen hittade jag en virtuell social plats som faktiskt är rolig. Det är en gratis app för Rift och ett annat high-end headset, HTCs Vive, som heter Rec Room . Dess virtuella värld är upplagd som en tecknad version av ett gymnasiegym där du kan spela spel som paintball och dodgeball, som du styr med fysiska rörelser i verkligheten. Det finns också en stor gemensam lobby som kallas omklädningsrummet (för att umgås, inte för att byta in och ur virtuella kläder – du kan göra det i ett privat sovsal för Rec Room). I omklädningsrummet kan du träffa vänner eller främlingar, skjuta bågar eller spela pingis.

Rec Room har massor av brister, men det visar ändå kraften i dagens verkligt uppslukande virtuell verklighetsteknik för att främja kontakter mellan människor på sätt som tidigare försök till virtuellt umgänge – minns du Second Life? – aldrig kunde uppbringa. Interaktionerna med andra är till stor del intuitiva; för att bli vän med folk i Rec Room, till exempel, skakar du deras hand, vilket ger surrande feedback i den handhållna kontrollern. Jag har haft en fantastisk tid i Rec Room med min andra vän som använder VR, som i verkligheten bor över hela landet. Och det är också den enda virtuella miljö jag har hittat som uppmanar dig att få kontakt med människor du inte känner på sätt som inte är så besvärliga att du vill slita av ditt headset.



Även om du bara … kastar pilar i andra människors ansikten, har du liksom en anledning att vara där.

Även om marknadsforskaren IDC tror att 10 miljoner virtuella verklighetsheadset levererades förra året, är den siffran liten jämfört med t.ex. smartphonemarknaden, dit 1,5 miljarder telefoner skickades 2016. Och jag tror att tekniken kommer att kämpa för att få tag i fler användare – och alltså att komma ner i pris från minst 800 dollar för ett headset och VR-förberedd PC — om det inte blir mer socialt. Det är inte så att virtuell verklighet inte är kul på egen hand. Det är härligt att bli transporterad någonstans genom att dra ett headset över ögonen och hörlurar över öronen. Men oavsett hur fängslande virtuell verklighet är, är det i slutändan en ensam flykt om ingen annan är i närheten att njuta av den med. Om upplevelser som Rec Room slår igenom kan VR bli den första riktiga sociala plattformen efter smartphones.

Strukturerad social

Rec Room, tillverkat av ett företag som heter Against Gravity, är inte särskilt avancerat visuellt. När jag tittar in i appen förkroppsligar jag det jag tänker på som Geometric Rachel: ett äggformat huvud, rektangulär bål och vantliknande händer, med glasögon och en frisyr som ser ut som en bob-formad hjälm. Men även inom gränserna för denna enkla avatar har jag förvånansvärt mycket roligt att gömma mig i fraktcontainrar och skjuta på motståndare (inklusive min VR-kompis) i ett gigantiskt spel för att fånga flaggan.



Saker granskade

  • Rec Room

  • Altspace VR

  • Hifi

  • Facebook Spaces

En dag fick jag kontakt med Against Gravitys grundare och chief creative officer Cameron Brown för en intervju i appens omklädningsrum. Hans avatar var dekorerad med fyrkantiga lila glasögon, en svart baseballkeps och ett vitt linne med en orange Rec Room-logotyp – ett enkelt glatt ansikte – på framsidan. Hans hand föll plötsligt till marken; appen hade nätverksproblem, sa han. Han förde mig bort från omklädningsrummets larm till en stor, tom lounge med ett trägolv, ett pingisbord och soffor som våra benlösa kroppar inte kunde sitta på. Det är det sällsynta privata utrymmet i Rec Room, som vem som helst kan använda och bjuda in andra till. Han sa att några människor har börjat använda utrymmet för möten, och att det finns ett konferensbord och whiteboards i ena hörnet bara för det.

Eftersom VR-teknik fortfarande är så ny att de flesta av oss inte har många vänner som använder den, och att interagera med främlingar i virtuell verklighet är ungefär lika besvärligt som att göra det i verkligheten, använder Rec Room lite okonventionella metoder för att få dig att socialisera. Det tvingar dig bokstavligen till spel. Brown kallar det strukturerat socialt. Om du och några andra går in på gymmet ungefär samtidigt för att spela dodgeball, till exempel, kommer Rec Rooms mjukvara automatiskt sortera alla i lag och en alltför chipper, brittisk kvinnlig röst kommer plötsligt att börja räkna ner sekunderna tills matchen börjar . Innan du kan tänka på det är du in i ett spel. Vem tycker om att gå på en fest där du inte känner någon och bara gå in i ett rum och säga 'Hej'? han sa.

Tillräckligt sant. Ändå kan Rec Rooms isbrytande metoder vara skrämmande till en början, som när jag plötsligt fann mig själv med en gigantisk penna i ett spel med 3D-charader. Som de flesta människor föredrar jag att umgås med dem vars intressen jag delar, snarare än helt främlingar, och det är inte nödvändigtvis Rec Rooms mål (även om du kan skapa privata spel med bara dina vänner). Men så småningom fick den här sjunka-eller-socialiserande taktiken mig att slappna av och njuta av mig själv istället för att stå och försöka orka att prata med andra. Även om du bara muckar runt i omklädningsrummet och kastar pilar i andras ansikten, har du typ en anledning att vara där, och innan du vet ordet av har en halvtimme gått, sa Brown.



Mindless kul eller inte, Rec Room var anmärkningsvärt för hur det gav mig en känsla av att vara i ett utrymme med andra människor, särskilt min vän som är tusentals mil bort. Vi var snurriga på att kunna kommunicera och vara tillsammans på ett nytt sätt. Det var mycket roligare än Facebook Spaces, där det inte finns tillräckligt att göra, och en annan social app, AltspaceVR, där det finns för många alternativ för umgänge, ingen särskilt underhållande.

Avatarproblem

Om du umgås i virtuell verklighet kommer du att behöva en kropp, och hur den här kroppen måste se ut, eller om den ens måste vara mänsklig, beror på sammanhanget. Ofta verkar det som att tecknade mänskliga figurer är bäst för att hålla sig borta från den kusliga dalen , eftersom det fortfarande är svårt att få avatarer att se ut som oss. (Förmodligen den mest realistiska avataren jag har sett tillhör Second Life-skaparen Philip Rosedale i hans nya sociala VR-app, High Fidelity, och till och med den ser inte riktigt ut som honom.)

Oavsett hur väldesignad din avatar är i VR, är ett sätt som dessa världar liknar det verkliga livet att ditt upplevda kön formar de interaktioner du har. I Rec Room och andra socialt inriktade appar, som AltspaceVR och Facebook Spaces, föredrar jag att göra min avatar till kvinnlig – och helst liknande till mig, med brunt hår och, när det är ett alternativ, glasögon. Att vara trogen din faktiska identitet kan få dig att känna att ditt virtuella jag är äkta, men som kvinnlig karaktär kommer du sannolikt att möta beteende som är vidrigt eller värre.

Jag har inte upplevt något så illa. Det värsta var när någon gnällig, munandad tonåringspojke klagade över att jag sög på ett spel: visserligen gjorde det mig förbannad och sårade mina känslor lite. (För att vara rättvis var jag hemsk vid flera av spelen.) Men Brown erkänner att trakasserier kan vara ett problem. Han berättade för mig om en incident där fästmön till en vanlig Rec Room-användare testade appen och hittade ett gäng andra spelare direkt i hennes ansikte när hon gick in i omklädningsrummet.

Enkla verktyg för att motverka dessa beteenden är kritiska, men precis som VR i sig är de fortfarande mycket i experimentstadiet. Rec Room och AltspaceVR låter dig tysta stötande användare eller bygga en osynlig kudde runt din avatar för att få mobbare att försvinna om de kommer för nära. Rec Room låter också spelare rösta om någon ska kastas ut ur ett spel. Dessa verktyg måste bli mer avancerade och intuitiva.

Det kan ta flera år för headsetpriserna att sjunka och för en rad appar att ta reda på de interaktioner vi vill ha med varandra i virtuella utrymmen, vilket gör VR så övertygande att det, precis som TV:n, PC:n och smartphonen, blir något den genomsnittliga personen vill använda. Rec Room kommer inte att vara den där mördande appen för många människor. Men eftersom det är fokuserat på vissa aktiviteter och tankeväckande om hur man främjar sociala interaktioner, är det en bra modell för vad som är möjligt. Jag hoppas att det kan stanna kvar tills det finns många fler människor att spela med.

Dölj