211service.com
Virtual Reality-startups ser tillbaka till framtiden
Det har gått nästan 30 år sedan datavetaren Jaron Lanier bildade VPL Research, det första företaget att sälja de högteknologiska glasögon och handskar som en gång definierade mänsklighetens koncept om vart teknologin snart kan ta vår art. I slutet av 1980-talet kunde människor dra på sig en huvudmonterad display och elektronisk handske på 100 000 dollar och lura sina hjärnor att tro att de hade klivit in i det simulerade utrymmet som återgavs på skärmen.

Framtida blick: VPL Research demonstrerade sitt virtuella verklighetssystem EyePhone på Texpo Telecommunications Show, i San Francisco, 1989.
Vid den tiden fanns Laniers berusande uppfinningar med på framsidan av Wall Street Journal och den New York Times , täckning som populariserade termen virtuell verklighet såväl som en ny vision av framtiden där människor skulle pendla mellan den verkliga och virtuella världen. Den slitna berättelsen är att VR-drömmen snabbt bleknade, till stor del på grund av de orimliga kostnaderna eller den åksjuka som många användare klagade över när de spelade tidiga konsumentexempel på tekniken – som Nintendos ambitiösa och experimentella Virtuell pojke spelkonsolkontroll.
Nu, efter många år i periferin, är VR på väg tillbaka till mainstream. Utbredningen av billiga högupplösta skärmar, sensorer för rörelsespårning och mikrochips i mobila datorenheter har avsevärt minskat de tekniska kostnaderna för att skapa virtuell verklighetshårdvara, vilket gör högupplösta uppslukande huvudmonterade skärmar kommersiellt lönsamma.
Den mest framträdande startupen som driver det förnyade intresset för virtuell verklighet är Oculus VR, ett företag som har släppt ett utvecklarpaket som kostar bara 300 $, en bråkdel av priset för de framväxande enheterna på 1980-talet (konsumentversionen ryktas kosta ännu mindre) . Oculus Rift återförsäljarpaketet kommer att ståta med högre upplösning än utvecklarversionerna när det lanseras i slutet av 2014—1920 x 1080 pixlar jämfört med 640 x 800 pixlar – en teknisk prestation som först nyligen har blivit kommersiellt gångbar. Palmer Luckey, den 21-årige uppfinnaren av Oculus Rift (och som har samlat in miljontals dollar i investeringskapital under det senaste året), tror att VR är redo för massmarknaden (se Kan Oculus Rift förvandla virtuellt under till kommersiell verklighet? ).
Lanier avvisar dock tanken att detta är någon form av återuppståndelse. Han hävdar att VR redan har revolutionerat världen. Du kan inte gå in i ett fordon tillverkat under de senaste 20 åren som inte först var prototyp i VR, säger han. Som ett resultat har vi sett fordon bli säkrare, bekvämare och effektivare, och VR har spelat en nyckelroll i det. Likaså kan du inte opereras utan att kirurgen har haft nytta av VR.
Vad som är nytt är utsikterna till en vanlig, prisvärd VR-enhet för konsumenter, men även här insisterar Lanier på att den nuvarande gruppen av hoppfulla startups mer eller mindre gör om vad han och hans partners gjorde för tre decennier sedan. Det är så många detaljer som liknar varandra, säger han. Jag är glad att se dessa företag göra vad de gör och är charmad av det.
Lanier kan vara charmad, men han är inte övertygad om att den positiva retoriken kring de nuvarande VR-tillverkarna kommer att ha en effekt på marknaden. Det är verkligen sant att Oculus Rift kom igång tack vare entusiasmen hos en kärngrupp av supportrar som bidrog till Luckeys första Kickstarter-kampanj. Projektsidan säger att mer än 9 000 personer lovade totalt nästan 2,5 miljoner dollar.
Det finns en extremt intensiv entusiastgemenskap som älskar VR, säger Lanier. Men det kan skapa en illusion om att intresset kanske är större än vad det egentligen är. Jag tror att Oculus Rift kan lanseras i morgon och bekvämt sälja några hundra tusen enheter. Men den verkliga utmaningen är hur man säljer 200 miljoner enheter. Entusiastgemenskapen är högljudd och bedårande, men hur mycket du än behagar dem, kommer du inte nödvändigtvis att nå längre än dem.
Luckey är, förståeligt nog, mycket mer positiv. Människor har velat ha virtuell verklighet i decennier, säger han. Det finns en anledning till att det har varit kärnan i så mycket bra science fiction-berättande. Tyvärr var tekniken bara inte redo tidigare.
Luckey insisterar på att idag är de olika nödvändiga ingredienserna tillgängliga och överkomliga: kraftfull miniatyrdator, mycket detaljerade 3D-syntetiska miljöer, högupplösta skärmar och högprecisions rörelsespårning. Alla dessa saker finns att tillgå relativt billigt, säger han.
Resultatet av denna tekniska konvergens är verkligen slående. Folk pratar ofta om en unik känsla av närvaro när de använder Oculus Rift för första gången, den senaste versionen av vilken debuterade på Consumer Electronics Show i januari. Det är till skillnad från ett traditionellt videospel. I en VR-värld bidrar kombinationen av verklig skala och en-till-en huvudspårning – där naturliga huvudrörelser används för att observera den virtuella världen – till en ny känsla av att vara närvarande i den simulerade världen. Tekniken överväldigar det mänskliga perceptuella systemet så att det har problem med att skilja uppslukande virtuella upplevelser från verkliga.
Lanier, som arbetade med Microsoft på deras Kinect-rörelsekameror, håller med om att tekniken är mycket billigare idag, men han kan uppfatta få djupgående skillnader för att underlätta de svårigheter han och hans team upplevde på 1980-talet. Alla de nuvarande tillverkarna av [huvudmonterad display] står inför samma utmaningar som vi gjorde 1985, säger han. Det är relativt enkelt att skapa en bra demo och otroligt svårt att göra en bra produkt. Lanier förutspår också en känsla av användarennui efter att det första undret försvinner. Jag upptäckte förr i tiden att det blir lite tröttsamt att titta in i en virtuell värld någon gång, säger han. Det är lite som Google Glass, där föreställningen att den här tekniken är på huvudet hela tiden är för mycket och folk börjar förkasta den. Första gången du spelar ett spel i en virtuell värld är otrolig, men den 20:e gången är tröttsam. Spelmodaliteten är självbegränsande. Jag säger inte att det är något fel med det, men du kan inte begränsa ditt strategiska tänkande till den enda användningsstilen.
Som Lanier föreslår kan en rad olika programvaror vara nyckeln till att illustrera potentialen i virtuell verklighet.
Många saker har samlats samtidigt för att göra detta år moget för VR att äntligen ta fart, säger Devin Reimer, teknisk chef för Owlchemy Labs, en oberoende spelstudio baserad i Boston som arbetar på ett bashoppningsspel för Oculus Rift . Racet med mobilskärmsupplösning har tvingat ner kostnaden för skärmar med hög pixeltäthet. Tillgången på billiga och små accelerometrar, magnetometrar, gyroskop och kompasser bidrar också till denna effekt. Med kompakta CPU:er och GPU:er som kan återge två högupplösta vyer med hög bildhastighet, finns tekniken verkligen där.
Alex Schwartz, VD för Owlchemy Labs, säger att potentialen inte är begränsad till videospel. Vi har funderat på skolutflykter, säger han. Deras syfte är att låta eleverna uppleva världen som de bara har lärt sig av sina lärare och läroböcker. När ett barn kan uppleva storheten hos ett Tyrannosaurus rex-skelett för första gången på ett vetenskapsmuseum, är det inte likt något annat. Bilder kan inte beskriva skalkänslan som känns när man ser ett dinosaurieskelett i full storlek i köttet, men VR kan replikera den skalkänslan för att möjliggöra dessa fantastiska upplevelser i klassrummet, särskilt när det är omöjligt att besöka en fysisk plats .
Vissa akademiker ser redan breda potentiella användningsområden för virtuell verklighet. Jeremy Bailenson är grundare av Stanford Universitys Virtual Human Interaction Lab, där han utför många experiment för att förstå både de potentiella användningarna och effekterna av VR. Bailensons labb är fokuserat på att utforska hur VR kan användas för att uppmuntra prosocialt beteende, lära ut empati, uppmuntra hjälpsamma beteenden och avskräcka miljöförstöring. En nyligen genomförd studie visade att en intensiv och altruistisk VR-upplevelse som att flyga runt som en superhjälte för att rädda ett barns liv fick människor att vara mer hjälpsamma i den fysiska världen mot någon som råkade ut för en olycka. En annan visade att att låta någon gå en mil i en annan persons skor, till exempel genom att använda tekniken för att simulera en synnedsättning, fick människor att öka den tid de spenderade frivilligt för att hjälpa andra som är synskadade.
Men Bailenson ser också VR:s kraft att engagera och övertyga som en potentiell nackdel. Jag tänker på VR som uran, säger han. Det kan värma hem och förstöra städer. Man kan lätt peka på de beroendeframkallande aspekterna av tekniken som en nackdel. Frågan är hur ska vi använda det?
Inom fiktionen framställs VR ofta som den sista fantastiska tekniken, något som leder världen in i en mörk, dystopisk framtid, säger Oculus Rifts uppfinnare Luckey. I verkligheten kommer fördelarna med VR vida överväga negativa; utbildning kan förbättras avsevärt, samarbete på långa avstånd kommer att revolutioneras, och brandmän, polis och militär utbildning kan göras mycket säkrare och mer kostnadseffektivt.
Lanier, VR:s fader, är mer tvetydig om VR:s moraliska, etiska och politiska framtid. Tekniken i sig lämpar sig för en mängd olika ramverk, säger han. Om det används som ett spionverktyg eller ett sätt att få reklam att fungera mer effektivt, kommer det gradvis att skada människor. Men om det används som ett sätt att hjälpa människor att lära känna sig själva mer, och om personen är kraftcentret snarare än det avlägsna företaget, kommer det att underlätta utbildning och kan vara glädjefullt och vackert.