211service.com
Virtual Reality mål för mobiltelefonen
Max Cohen, chef för mobil kl Oculus VR , den virtuella verklighetsstartup som Facebook köpte i år för 2 miljarder dollar, är otvetydig: det dominerande sättet som de flesta konsumenter kommer att uppleva virtuell verklighet kommer att vara på mobila enheter.

Gear VR-headsetet, utvecklat av Samsung och Oculus VR.
Datorer och dedikerade maskiner kommer alltid att ha mer kraft, men någon gång blir grafiken 'tillräckligt bra' på en mobil enhet och inget av det spelar någon roll längre, säger Cohen. Blir det om två år? Fem år? Tio? Jag vet inte. Men det kommer att hända. Du kan inte överträffa skönheten i att vara obunden.
Gear VR, ett kommande headset från Oculus VR och Samsung, är det första försöket med denna obundna vision. Det är resultatet av ett slumpmässigt möte, när Oculus VR kontaktade den koreanska elektronikjätten för att få den att skapa skärmar för Rift, dess enhet som ännu inte släpps. Samsung hade arbetat på ett virtual reality-headset som du kunde skjuta in en Galaxy Note-mobil i för att uppleva bärbar VR. Nu samarbetar de två företagen om den resulterande produkten, med Oculus VR som tillhandahåller expertis och mjukvara.
Medan arbetet fortsätter med den ursprungliga Rift, är Gear VR mer än bara en gimmick eller sidoshow för Oculus VR. Det är faktiskt ett husdjursprojekt för John Carmack , videospelsdesignern som driver designen och implementeringen av företagets stora virtuella verklighetsvision.
Mobil verkar vara en logisk plattform för tekniken. När du befinner dig helt nedsänkt i ett virtuellt rike, äventyras illusionen av den svaga medvetenheten om att du förblir ansluten till en PC via en katts vagga av trådar. Mobila enheter erbjuder teoretiskt sett en mer befriande upplevelse. De är inte bara fristående utan också billigare att köpa och köra.
Och ändå finns det betydande tekniska hinder att övervinna innan Gear VR, eller dess efterföljare, kan bli massmarknadsprodukter.
Värme är vår primära fråga, säger Cohen. När du kör en mobiltelefons CPU:er och GPU:er maximalt, värms enheten upp riktigt snabbt, och den måste antingen sänka hastigheten genom att strypa eller stänga av helt.
Det är ett bakslag som Carmack och resten av Gear VR-teamet kämpar för att lösa. Det här är inte ett problem som kommer att försvinna inom en snar framtid, tyvärr, säger Cohen. Vi måste alltid hantera värme; vi kommer inte att kunna lösa det helt.
Temperaturen på enheten är bara en teknisk svårighet. Det finns också det faktum att telefonskärmar inte uppdateras lika ofta som andra skärmar, vilket kan få dem att verka flimra och därmed förstöra illusionen, vilket Carmack erkände under sitt huvudtal på Oculus Connect händelse i Hollywood i september.
Sedan finns det problemet med positionsspårning, som behövs för att exakt överföra användarens huvudrörelser till det virtuella rummet. Sensorerna i en smartphone ger inte särskilt exakt rörelsespårning (även om Gear VR är det nu ryktas använda ett relativt exakt elektromagnetiskt rörelsespårningssystem, kallat STAM , för att övervinna problemet).
Och, naturligtvis, det finns de pågående utmaningarna med batteritiden som irriterar alla mobiltelefonutvecklare, även de som ställer mycket mindre krav på sina enheter än de som ställs av en virtuell verklighetsapplikation. Av dessa skäl är Gear VR för närvarande märkt Innovator Edition, en marknadsföringsvändning, kanske, på en mer ärlig etikett: prototyp.
Det här löser sig med tiden, säger Cohen.
Trots utmaningarna verkar Cohen evangelisk om produkten. Det är otroligt häftigt, säger han. Den har bara några grova kanter.
Det har varit krävande 12 månader för Oculus, ett företag som grundades 2012 av uppfinnaren Palmer Luckey (se Kan Oculus Rift förvandla Virtual Wonder till kommersiell verklighet?).
Under den tiden har Oculus varit tvungen att anpassa sig från att vara ett litet, fristående företag med ett sammansvetsat team av entusiastingenjörer till att arbeta med två multinationella företag, Facebook och Samsung, med alla de utmaningar som kommer från ett mycket större, spridda team.
Även när hårdvaruproblemen har lösts kommer utmaningen att skapa övertygande mjukvara att kvarstå.
Videospel kommer sannolikt att representera ett stort produktionsområde. Utvecklingsgemenskapen för videospel har lett vägen med att utforska VR:s nuvarande potential.
Men film kan spela en stor roll för att sälja tekniken till allmänheten. En applikation som Oculus VR har utvecklat, Oculus Cinema, är en virtuell biograf som låter dig se 2-D och 3-D-filmer på Gear VR. Företaget hoppas till och med göra detta till en mer social upplevelse genom att låta människor bo i samma virtuella utrymmen tillsammans och lägga till fysiska representationer av varje person.
När jag reser för jobbet pratar jag med min fru och son över videokonferenser – men tänk om jag faktiskt kunde fortsätta den känslomässiga kopplingen genom en känsla av närvaro och att vara med dem? säger Cohen. Social VR är något vi har tänkt på länge, länge, inte bara sedan vi gick med Facebook.
Teknikens återkomst – mer än två decennier efter den första virtuella verklighetsrusningen i slutet av 1980-talet – drivs delvis av entusiasternas snurriga spänning. Övergången till mobil VR kan ske innan det verkliga värdet av tekniken har fastställts. Det finns många intressanta spel och applikationer under utveckling, men inget som visar VR:s nödvändighet, eller varför det borde spridas till nya plattformar med sådan brådska. Gear VR:s utmaning är att inte bara rensa bort de tekniska hindren utan också visa den bredare användbarheten av uppslukande virtuella världar.