Videospelsrealism växlar till hög växel

Två nya spelkonsoler släpptes i november – den kraftfulla men länge försenade Sony PlayStation 3 och den rörelsekänsliga Nintendo Wii – dominerade mediabevakningen i slutet av året av videospelsmarknaden. Men i många spelares och kritikers ögon skapades inte det viktigaste videospelet 2006 för någon av dessa maskiner. Det spelet är Gears of War, gjort exklusivt för Microsofts 13 månader gamla Xbox 360.





Från en blick på spelets förpackning kan det här postapokalyptiska sci-fi/skräckäventyret tyckas bara vara den senaste utbrytningen av Doom (1993) eller Quake (1996), de tidiga storfilmerna i första persons shooter. Och i själva verket är premissen för Gears of War bekant: en bister Rambo-liknande rymdmarin och hans truppkamrater slåss mot en hord av mordiska monster om kontroll över en skräpbeströdd labyrint av rum, korridorer och gränder.

Men det här är inte din äldre brors förstapersonsskjutare. Sedan spelets lansering i november har utgivaren Microsoft Game Studios sålt mer än två miljoner exemplar, vilket gör det till det snabbast sålda spelet 2006 och det snabbast sålda Xbox-spelet i plattformens historia. Dussintals spelpublikationer och gemenskaper, inklusive Gamespot och IGN.com , har gett den utmärkelser för årets spel. GameSpy kallar det det snyggaste videospelet som någonsin gjorts. Och under huven finns det en ny mjukvarumotor som lovar att öka realismen i videospel i hela branschen, och erbjuder action av filmkvalitet som kan dra in nya tittare som är försiktiga med äldre spels leksaksliknande konstgjordhet.

Efter att ha tillbringat de senaste dagarna med att spela Gears of War, börjar jag se varför så många Xbox-spelare har ställt upp för att köpa den. Epic Games, titelns skapare, har ägnat kärleksfull uppmärksamhet åt spelets grafik, som är den mest häpnadsväckande läckra och kristallina i branschen just nu, även jämfört med PlayStation 3-spel. (För ett smakprov, kolla in detta Trailer för Gears of War och många andra sekvenser från spelet på YouTube.) Den fantastiska grafiken, tillsammans med mörkt vackra inställningar, övertygande karaktärer, realistiskt salta dialoger och spökande musik, hjälper Epic att förvandla det omotiverat våldsamma förstapersonsskjutaren till något mer läskunnigt, elegant, till och med balletisk.



Spelare som undviker skyttar i princip får naturligtvis inte bli påverkade. Och det här är inte ett spel för bråkiga eller för barn – Entertainment Software Review Board gav det ett M-betyg, vilket betyder att du måste vara 17 år för att köpa det, eller ens för att se spelets webbplats. Men det kommer säkerligen att återuppliva intresset hos spelare som har provat, njutit av och så småningom tröttnat på andra shooters.

Videospel har kommit långt under de 34 åren sedan Atari's Pong, men de flesta kräver fortfarande en stor handling av uppskjuten misstro. Varför kan inte din båt segla förbi denna osynliga vägg i havet? Varför kan du inte krypa över stenen? Varför står den där slime-alien sinneslöst mitt i korridoren medan du skjuter ner honom, bara för att få en annan lika dum utomjording att ta hans plats? Vi ska inte ställa sådana frågor. Branschens smutsiga hemlighet är att processorkraften som lagts till konsoler och datorer under de senaste hårdvarugenerationerna mest har gått mot glänsande grafik eftersom de är lättare att generera än helt navigerbara miljöer, realistisk fysik, smartare monster och intressanta historier. Så det är bara att hålla käften och njuta av utsikten.

Men vissa spelare börjar ifrågasätta detta fynd. Om de nya konsolerna är byggda med en graphics-first mentalitet, hur lätt kommer det att bli att göra spel som tänjer på gränserna för spellogik och spelarfrihet? frågar David Wong, författare till den populära bloggen Pointless Waste of Time, i sitt mycket lästa inlägg från 2005 Ett spelarmanifest . Vi har kommit till det stadium där det borde vara ett minimikrav i speluniversumet: rock ska agera som rock, luft ska agera som luft och människor ska röra sig som människor.




Tack och lov har Xbox 360 tillräckligt med kraft för att hantera både avancerad grafik och realistiskt spel. Andra världskrigets skjutspel Call of Duty 2, den mest hyllade Xbox 360-titeln 2005, är ett under av fotorealism, berättande och historisk noggrannhet. (Se Cinegames, mars-april 2006.) Med Gears of War har Epic Games åstadkommit något lika storslaget: ett spel som förundrar dig med en förstörd planets forna glans och som samtidigt får dig att känna smärtan från soldaterna som tvingas riskera deras liv försvarar det.

Grafiken i Gears of War sticker ut delvis eftersom den är renderad med Unreal Engine 3, en spelutvecklingsverktygssats och grafikmotor skapad av Epic speciellt för nästa generations spelkonsoler som kan projicera hundratals miljoner polygoner per bildruta – vilket betyder, just nu, bara Xbox 360 och PlayStation 3. I videospel är objekt faktiskt komplexa nät bildade av hundratusentals små trianglar. Xbox 360:s tre 3,2 gigahertz centralprocessorer (CPU) och dess 500 megahertz grafikprocessor (GPU) gör att den kan återge 500 miljoner polygoner per bildruta. (Den ursprungliga Xbox hade däremot en enda 733 megahertz processor och en 133 megahertz GPU och kunde bara generera 2,1 miljoner polygoner per bildruta.) PlayStation 3 har åtta 3,2 gigahertz processorer och en 700 megahertz GPU och kan återge en miljard polygoner per bildruta.

Unreal Engine 3 utnyttjar denna imponerande processorkraft för att producera häpnadsväckande detaljerade miljöer och karaktärer; i Gears of War kan du se stubben på soldaternas hakor. Eftersom sådana detaljer kan renderas i realtid, finns det nästan ingen visuell skillnad mellan det faktiska spelet och de förrenderade klippscenerna som ger plotbakgrund och länkar ihop spelets uppdrag. Den skakande kontrasten mellan filmliknande klippscener och mycket grövre spelgrafik har varit ett branschproblem i flera år, med Square Enix populära Final Fantasy-serie som en av de största förbrytarna. Men nu när ett helt spel kan se ut som en film skulle jag inte bli förvånad om många icke-spelare som är underväldigade av tecknadheten i spel som Super Mario Bros. drogs in på marknaden.



För tillfället är Epic’s Unreal Tournament 2007 det enda andra spelet på marknaden som använder Unreal Engine 3. Men många fler är på väg: Electronic Arts, Sony Online Entertainment och flera andra speltillverkare har licensierat motorn från Epic. PlayStation 3 (PS3) stöder Unreal Engine 3 och har mer än tillräckligt med kraft för att köra Gears of War, men det skulle inte vara så mycket poäng: trots PS3:s bearbetningsfördel saknar den ett videoskalningschip som det i Xbox 360. Detta chip tar spel som Gears of War som produceras med 720 vertikala linjers upplösning och får dem att se ut som högupplösta filmer på HD-skärmar, med 1 080 linjers upplösning.

Inte all processorkraft för Xbox 360 går till grafik, naturligtvis: ett bra mått är reserverat för spelmekanik. I enspelarläge tar spelaren rollen som Marcus Fenix, en spetsig, muskelbunden före detta utrustning i Coalition of Ordered Governments (COG) armé, som försöker befria sin utbommade hemplanet, Sera, från en blodtörstig underjordisk ras som kallas Locust Horde. Fenix ​​sitter i fängelse för att ha ignorerat order i ett försök att rädda sin fars liv. Men när horden överskrider fängelset, sprängs Fenix ​​av en gammal lagkompis och pressas tillbaka till handling.


Spelaren kan skicka Fenix ​​nästan var som helst i spelmiljön som en riktig marin tyngd med kroppsrustningar och vapen skulle kunna ta sig av, inklusive att klättra över stenhögar och slå sönder dörrar. Men om spelaren är smart lägger Fenix ​​mer tid på att dyka i skydd än att resa. Vapenstrider är hjärtat i Gears of War, och det bästa sättet att besegra horden är att sätta Fenix ​​bakom en betongbarriär, sticka sin pistol – och så lite av hans huvud som möjligt – runt kanten, plocka av närmaste Locust drönare , skynda sedan till ett annat gömställe. Men även drönarna använder skydd, vilket tvingar spelaren att noga tänka på den schackliknande geografin för varje eldstrid. Snap-beslut krävs också, eftersom Horde kan byta till laddning, retirering eller flankerande manövrar som situationen kräver.



Tekniskt sett är Gears of War ett tredjepersonsskjutspel: du har kontroll över Fenix ​​rörelser och handlingar, men du ser inte genom hans ögon. Snarare tittar du på honom bakifrån, som genom en filmkamera. Det ger dig en mer visceral koppling till karaktären, speciellt när din klumpighet med kontrollerna får honom att dödas. (The Locusts spränger honom bokstavligen i bitar.) Tredjepersonstekniken får en mer underhållande effekt när spelaren Fenix ​​hukar och springer samtidigt, en manöver som kallas roadie-run. Kameran stöter fram bakom honom med en skakig rörelse som har fått vissa spelare att smeknamnet manövern som CNN kör.

Fenixs vapen är standard, förutom hans förtjusande illvilliga Lancer-maskingevär, som har en inbyggd motorsåg för närstrid, och Hammer of Dawn, en förödande satellitbaserad partikelstråle som kan aktiveras när Fenix ​​är öppet. himmel. Medan många videospel är djävulskt svåra att slå även på en nybörjars svårighetsnivå, hjälper dessa kraftfulla vapen Gears of War-spelare på alla nivåer att göra stadiga framsteg – så länge de inte har något emot att bli dödade och återvända till den senast sparade checkpointen med några intervaller. minuter.

Även om jag inte är en häftig spelare och inte har testat alla titlar där ute, kan jag ärligt säga att jag aldrig har spelat ett mer uppslukande, hjärtskärande och behagligt utmanande spel. Gears of War gör för first-person shooter-genren vad HBO:s Sopranos gjorde för gangstershower, jäser det oundvikliga våldet med ny dramatik och intelligens, tillsammans med en stor dos gammaldags adrenalin. Det höjer också ribban för resten av branschen. Konkurrerande spelutvecklare måste nu ta reda på hur de kan göra sina universum mer strukturerade, realistiska och lyhörda, samtidigt som de ger spelarna mer frihet att göra det som kommer naturligt – och att uppfinna sina egna strategier.

En tidigare version av den här historien angav felaktigt att PlayStation 3:s utdata är begränsad till 720 rader med vertikal upplösning. Faktum är att den kan spela upp högupplöst video med hela 1 080 linjers upplösning. Men på PlayStation 3 visas spel som Resistance: Fall of Man som (som Gears of War) produceras med 720 linjers upplösning med samma upplösning, medan Xbox 360 innehåller ett videoskalningschip som heter Ana som sträcker sig 720 -pixelbilder till bilder med 1 080 rader i HD-kvalitet.

Dölj