211service.com
Videospelsberoende upptäcks nu – vad händer härnäst?
ERIK CARTER Erik Carter
Liksom miljontals barn på 1980-talet spelade Scott Jennings videospel. Ibland spelade han lite för mycket och fyllde en eftermiddag med korta anfall av Pac-Man eller Space Invaders. Han växte ur sin barndomshobby när han gick på college och inte spelade på ytterligare 10 år. Efter examen fick han jobb som mjukvaruutvecklare och det gick ganska bra.
Men hans drickande började spiralera utom kontroll. När han började dricka på morgonen skrämde det honom så mycket att han fick hjälp. Han gick in i Anonyma Alkoholister och blev nykter.
Under fem eller sex år var livet bra. Han lärde sig att leva med sin sjukdom och avstod helt från alkohol. Han höll sig borta från aktiviteter som han trodde kunde vara beroendeframkallande. En vän som gillade att gå på kasinon skulle bjuda honom med, men Jennings tackade alltid nej till honom. Jag ville inte leka med elden, vet du? han säger. Men jag hade aldrig hört talas om spelberoende.
Han började spela tv-spel igen. Först var det bara då och då. Men när han gick igenom en tuff lapp upptäckte han att spel hjälpte honom att hantera stress och ångest. Han var livrädd för att falla tillbaka i missbruk. Jag ville inte röra alkohol. Jag visste vilken katastrof det skulle vara om jag började dricka igen, säger han. Så jag använde spel för att klara mig.
Alla varningsskyltar fanns där. Beteenden från hans drickande dagar var tillbaka. Han blev besatt och tänkte på spel hela tiden. Han lekte när han borde ha sovit. Han hade tänkt en fem minuters paus från jobbet och spela i två timmar.
Han visste att han spelade för mycket och gömde det. Om folk frågade honom vad han hade gjort den dagen, skulle han hitta på något istället för att erkänna att han spelat fyra eller fem timmar i sträck. Så ja, jag såg de röda flaggorna, säger han. Men jag var inte så orolig för det.
Han blev besatt och tänkte på spel hela tiden.
Under de första åren av tillfrisknande är det normalt att människor hittar tvångstankar som substitut. Jennings tittade mycket på TV, tillbringade många timmar i chattrum online, åt pornografi och Ben & Jerrys glass. Alla dessa eskapistiska, bedövande beteenden var tillfälliga kryckor, säger han. Han ansåg att spel var en annan: jag trodde att jag skulle bränna ut det efter ett tag och ge upp det, men det blev inte alls så.
Vad är det med spel som vissa tycker är beroendeframkallande? Eller är det som ser ut som spelberoende helt enkelt ett symptom på andra underliggande problem, som depression? Forskare försöker förstå de psykologiska effekterna av videospel. Men trots det stora antalet spelare som söker hjälp med en hobby som har fastnat för dem – och i extrema fall förstör deras liv – råder det lite enighet om vad tv-spelsberoende är, eller ens om det är ett genuint beroende.
I maj i år lade Världshälsoorganisationen till spelstörning till sin internationella klassificering av sjukdomar, en diagnostisk guide för läkare. Förhoppningen är att genom att ge ett märke till en uppsättning problematiska beteenden, kan läkare – från läkare till försäkringsgivare – lättare identifiera och behandla dem.
WHO-klassificeringen är bara ett exempel på ökat erkännande för störningar i videospel under de senaste åren. Forskare undersöker möjliga behandlingar, inklusive kognitiv beteendeterapi (KBT), ett psykologiskt tillvägagångssätt som syftar till att behandla ett brett spektrum av störningar genom att få patienter att analysera sina egna tanke- och beteendemönster.
'Varje människa behöver anslutning, och videospel ger oss det.'
Ändå har många ledande experter oro över denna brådska att patologisera en av de mest populära fritidssysselsättningarna i världen. Jag tror att juryn fortfarande är väldigt ute, säger Peter Etchells, psykolog vid Bath Spa University i Storbritannien. Inte nödvändigtvis på huruvida spelberoende existerar, utan i termer av hur det faktiskt ser ut och hur utbrett det är... Det är förmodligen inte mycket mer meningsfullt att säga att spel är beroendeframkallande än att säga att mat gör dig tjock. Det beror så klart på vilken mat du äter och hur mycket. Olika typer av spel är lockande på olika sätt.
Beroende på vilken studie du läser varierar uppskattningarna för antalet personer med ett spelberoende från färre än 1 % av spelarna till nästan hälften. En del av problemet är att det inte finns någon tydlig definition av vad som räknas som ett beroende. Många uppskattningar är baserade på anekdotiska eller självrapporterade diagnoser. Det beror också på vem som räknas som en spelare: att ta med de mest avslappnade spelarna i nämnaren gör att förhållandet verkar mindre, vilket kanske döljer problemets allvar. Vi har haft mer än 30 år av forskning om spelberoende, och vi är inte riktigt närmare att förstå vad det är som vi faktiskt pratar om, säger Etchells.

Jag är ett väldigt hungrig cirkeldiagram. Wikimedia commons
I november 2016, när WHO fortfarande övervägde sin ståndpunkt om spelstörning, skrev en grupp av 26 ledande forskare om videospel och mental hälsa – ledd av Andrew Przybylski, en experimentell psykolog vid Oxford Internet Institute – en öppet brev till WHO:s rådgivande grupp för psykisk hälsa, där de angav allvarliga reservationer mot förslaget och hävdade att det var för tidigt att fastställa specifika kriterier för en diagnos. Vissa spelare upplever allvarliga problem som en konsekvens av tiden som ägnas åt att spela tv-spel, skrev de. Vi hävdar dock att det är långt ifrån klart att dessa problem kan eller bör hänföras till en ny störning, och den empiriska grunden för ett sådant förslag lider av flera grundläggande frågor.
Författarna hävdade att WHO byggde på forskning av dålig kvalitet, att karaktäriseringen av spelstörning lutade för mycket mot spel och drogmissbruk och att det inte fanns någon konsensus om symtom eller hur man skulle bedöma dem. De sa att de var oroliga för att ange kriterier för spelstörning skulle låsa framtida forskning för att bekräfta dessa kriterier, snarare än att opartiskt undersöka dem.
Om oron för tv-spel inte är något annat än en moralisk panik, tillför WHO:s tillkännagivande bränsle till det och riskerar att stigmatisera de miljontals människor som spelar spel som en del av en normal, hälsosam livsstil.
Det antar också att spel är en orsak snarare än ett symptom på människors problem, vilket kanske inte är fallet. I en studie publicerad i Clinical Psychological Science i augusti, Przybylski och Netta Weinstein vid University of Cardiff, Storbritannien, tittade på data från mer än 2 000 ungdomar och deras vårdgivare och fann att personer med spelproblem sannolikt har underliggande psykologiska eller sociala problem. Paret tror inte att det finns tillräckligt med bevis för att spelberoende ska anses vara en klinisk störning i sig.
Ändå hävdar de som trycker på för en formell klassificering att den tillåter människor som har problem att få tillgång till behandling. Läkare kommer att vara medvetna om sjukdomen, och försäkringsbolag kommer att vara mer mottagliga för att täcka medicinska räkningar.
De flesta som har problem med alkohol är inte alkoholister, säger Jennings. Det är samma sak med spel. Barn kan hamna i alla typer av problem med det, men det betyder inte att de har utvecklat ett beroende. Å andra sidan riskerar du att tala om för människor med ett verkligt beroendeproblem att nedskärningar kan hjälpa, istället för att ge dem det faktiska stöd de behöver.
Jennings klippte först bort de mer uppenbara fällorna, som multiplayer online-rollspel, som erbjuder livfulla virtuella världar och aldrig sinande äventyr. Ett tag begränsade han sig till online bridge. Men även det spiralerade utom kontroll. Så han kopplade ur och försökte spela offline istället. Han trodde att han kanske kunde göra spelen mindre övertygande genom att inte spela med andra människor. Men det spelade ingen roll vad han spelade. Jag hade en period där jag tvångsmässigt spelade Minesweeper på min dator, säger han.
Han försökte ta timeout. Efter att ha pratat med sin AA-sponsor slutade Jennings spela i ett par veckor och övertygade sig själv om att han helt enkelt hade fått en tillfällig fixering. Han började tänka att det skulle vara okej att spela igen. Den tanken återkom om och om igen som en klåda tills jag till slut repade den, säger han.
På vissa sätt tyckte Jennings att det var svårare att sluta spela än alkohol, främst på grund av bristen på support.
Det var då hans sponsor sa åt honom att leta online efter ett återhämtningsprogram specifikt för spel. Det han hittade istället var forum fyllda med spelare och deras familjer som gick igenom exakt vad han var. Med onlinestöd från andra spelare, rörde Jennings sig igenom några år av på-igen-av-igen-spel tills återfallet blev värre och värre. Jag accepterade äntligen allvaret i min situation och slutade bara helt, säger han. Det var 2012. Han har inte spelat ett tv-spel av något slag på sju år.
På vissa sätt tyckte Jennings att det var svårare att sluta spela än alkohol, främst på grund av bristen på support. Utifrån sina erfarenheter med AA organiserade han dagliga möten på ett problemspelsforum. Sedan började gruppen prata via Skype.
Men inte ens det räcker, säger han. Många alkohol- eller drogmissbrukare behöver gå på tillfrisknandemöten varje dag och prata med sina sponsorer i telefon dag och natt. Han säger att han är skyldig sin återhämtning från spelberoende på det faktum att han fortfarande var en del av AA-programmet. Om människor inte har hanterat ett annat beroende, kämpar de mycket mer med sitt spelande eftersom de inte har möten ansikte mot ansikte i den andra gruppen, säger han.
Så han startade Computer Gaming Addicts Anonymous (CGAA). Nya medlemmar förväntas förbinda sig att sluta spela helt. Gruppen träffas mestadels via konferenssamtal, men folk försöker sätta upp personliga möten om de kan. CGAA driver en e-postlista för cirka 200 städer som varnar människor för grupper i deras område. Men med bara några hundra medlemmar totalt är det svårt att arrangera träffar även i stora städer som New York. Vanligtvis dyker bara tre till fem personer upp, säger Jennings. Men ordet sprider sig sakta.
En av Londonmedlemmarna, Adrian Williams, säger att han provat andra onlinegrupper tidigare men aldrig fått tillräckligt med stöd. Precis som Jennings säger han att det enda som fungerar för honom är total avhållsamhet, vilket är svårt. Att försöka komma på vad man kan komma undan med, även mitt i desperationen, är beroendets natur, säger han. Jag har spelat spel som jag inte ens gillade förrän jag blev så arg att jag ville bryta saker – och fortsatte spela. Det hjälper när någon har din rygg.

Vem kallar du en missbrukare? Fornite
CGAA är inte ensamma om att kräva att medlemmar ska sluta spela. I USA har privata kliniker behandlat patienter – vanligtvis unga män i tonåren eller 20-årsåldern, många skickade dit av desperata föräldrar – under de senaste åren. ReSTART i delstaten Washington erbjuder ett digitalt detox-cum-bootläger, där sina patienter genomgår skogsvandringar, gymlektioner och långa timmar av stillestånd där de långsamt lär sig att vara fria från enheter. En grupp som heter GameQuitters, som drivs av problemspelaren som blivit motiverande talare Cam Adair, rekommenderar The Edge, ett rehabiliteringscenter i norra Thailand. Gästerna erbjuds behandling som bygger på KBT och Anonyma Alkoholisters metodik.
GameQuitters-webbplatsen bjuder in spelare och deras nära och kära att göra ett frågesport med nio frågor hämtade från en lista som American Psychiatric Association föreslår kan användas för att undersöka för tv-spelsberoende. Exempelfråga: Känner du dig rastlös, irriterad, lynnig, arg, orolig, uttråkad eller ledsen när du försöker minska eller sluta spela, eller när du inte kan spela? När dina svar har skickats in får du veta att varje poäng över fem är oroande och bör åtgärdas omedelbart.
Men som Jennings och Williams erkänner, är det en sista utväg att dra ur kontakten helt. De allra flesta spelare som söker hjälp online letar helt enkelt efter en bättre balans mellan lek och liv.
Alok Kanojia var nästan tvungen att hoppa av University of Texas i Austin eftersom han spelade tv-spel hela natten och sov genom lektioner på dagarna. Efter två år på college hade hans tid med Super Mario Bros och The Legend of Zelda lämnat honom med en GPA på mindre än 2,0. En stor del av mitt minne från den tiden var att jag skulle spela till utmattning, säger han. Jag hade en vag idé om att jag ville bli läkare men visste att den framtiden höll på att glida iväg.
Jag hade en vag idé om att jag ville bli läkare men visste att den framtiden höll på att glida iväg.
2003, 21 år gammal, bestämde han sig för att bli munk och åkte för att bo i Indien. Under de följande sex åren flyttade han fram och tillbaka mellan USA och Indien och tillbringade somrarna med att studera meditation och yoga, vilket han säger gav honom den självmedvetenhet och självkontroll han behövde för att få tillbaka karriären på rätt spår.
Med hårt arbete för att komma ikapp med poäng, och lite tur – inklusive stöd från en rådgivare som studerade tai chi och stödde hans intresse för att kombinera neurovetenskap med meditation – kom han så småningom till läkarutbildningen på Tufts 2010. Han fortsatte sedan till ett residens på McLean Hospital (en av världens främsta psykiatriska anläggningar) och ett stipendium vid Harvard Medical School, där han fortfarande undervisar.
Kanojia slutade aldrig spela videospel – han fortsatte att spendera mycket tid på massiva onlinespel för flera spelare som StarCraft, Diablo och World of Warcraft. Han lyckades balansera sitt spelande med en stigande karriär. Men han insåg att många av hans spelkompisar fortfarande var fast – nu i 30-årsåldern men bor hos sina föräldrar och tjänar inga pengar. Han började chatta med dem och andra spelare han träffade online och använde sina psykiatrikunskaper för att hjälpa dem. Han pratade med människor inte bara från hela USA och Europa utan från Pakistan, Saudiarabien, Östasien. Jag skulle prata med en spelare och sedan skickade de någon annan till mig, säger han.
Som kliniker slets Kanojia. Han kunde omöjligt hjälpa alla dessa människor, men han visste att de inte hade många andra alternativ. De flesta var inte ute efter att börja rehab eller starta ett 12-stegsprogram. Men de hade problem.
Hans lösning var Healthy Gamer, en startup som han grundade tidigare i år tillsammans med sin fru, som driver företaget. Deras mål är att hjälpa människor genom att sälja videor och få tillgång till en supportgemenskap online. Den viktigaste insikten som formar Kanojias tillvägagångssätt är att dragningen av videospel är olika för olika människor. Healthy Gamer börjar med att få folk att förstå vad det är med spel som får dem att hänga med och uppmuntra dem att hitta sätt att få det från en annan källa. I Kanojias fall hade han blivit mobbad i skolan och misslyckades på college – spel hade gett en känsla av prestation som han inte fick någon annanstans. Han var bra på spel och inte mycket annat.

Tillsammans med sin fru driver Alok Kanojia Healthy Gamer, ett företag som syftar till att hjälpa människor att kontrollera sina videospelvanor. Artighetsfoto
Människor som sjunker timmar i ett online-rollspel för flera spelare som World of Warcraft gör det delvis för att det blir deras sociala liv; spelare de möter i spelet blir vänner. De loggar in för att umgås – spelar gemensamma uppdrag, samlar ihop poäng eller bara busar. Vissa bygger nära relationer och gifter sig till och med med människor de träffat i ett spel. Detta erbjudande om äkta vänskap är ett stort dragplåster för många spelare, särskilt de som saknar sådan vänskap offline.
Varje människa behöver anslutning, och videospel ger oss det, säger Kanojia. De ger oss också utmaningar, en känsla av behärskning, en känsla av säkerhet och så vidare. Onlineskyttar som Fortnite eller Call of Duty kräver extrem skicklighet, ett kallt huvud och perfekta reflexer för att nå toppen. För spelare som – av vilken anledning som helst – har svårt att möta samma behov utanför ett spel, är det lätt att se hur hobbyn kan börja förmörka aktiviteter som anses vara mer hälsosamma.
Kanojia noterar att forskare börjar identifiera olika typer av spelarpersonlighet. Till exempel, BrainHex-modellen, utvecklad av Lennart Nacke vid University of Waterloo i Kanada och hans kollegor, nämner sju typer: achiever, conqueror, deredevil, mastermind, seeker, socializer och survivor. Klassificeringarna, som stödjer tanken att människor spelar av olika anledningar, skulle kunna hjälpa enskilda spelare att förstå vad det är med spel som lockar dem mest.
Efter att Kanojia startade en diskussion på onlineforumet Reddit om spelberoende, slutade han med att prata med en mamma i Iran som var orolig för sin son. Hon hade låst in strömkabeln till hans spelkonsol i ett skåp men hade upptäckt att han smög nerför trappan efter att alla hade sovit, plockade i låset, tog ut sladden och spelade PlayStation till fem på morgonen. Sedan låste han upp kabeln igen och gick och la sig.
Kanojia undviker beroendemodeller baserade på droganvändning eftersom de antar att det finns ett specifikt medel – oavsett om det är alkohol eller annan drog – som har en specifik effekt på hjärnan. Det är väldigt annorlunda från tv-spel, säger han. Videospel kan påverka så många olika delar av hjärnan och påverka dem mycket mer subtilt. Det kan finnas vissa paralleller med spelande såtillvida att det handlar om beteendemässiga snarare än kemiska beroenden, men även spel är en dålig stand-in, säger han. Ändå kan hasardspel förklara en del av lockelsen med vissa typer av spel. Pusselspel som populära Candy Crush, till exempel, blandar ett inslag av tur med spelautomaternas estetik. De kan aktivera tvångsmässiga loopar i sinnet liknande de som är inblandade i spel.
Människor som sjunker timmar i ett online-rollspel för flera spelare som World of Warcraft gör det delvis för att det blir deras sociala liv; spelare de möter i spelet blir vänner.
Vissa spel innehåller uttryckligen hasardspelsliknande mekanismer, såsom loot boxes som, när de öppnas, slumpmässigt belönar spelaren med tidigare gömda föremål, vissa värdefulla och andra inte så värdefulla. A studie publicerad i år i PLOS One hävdar att personer med en historia av spelproblem är mer benägna att spendera pengar på sådana loot boxes än de är på andra föremål som säljs i spel, vilket tyder på att de kan utnyttja befintliga spelvanor.
De holländska och belgiska regeringarna har beslutat att loot boxes är föremål för spellagar. Som svar har en handfull spel – inklusive den populära förstapersonsskjutaren Counter Strike: Global Offensive och Rocket League, en sorts virtuell fotboll som spelas med terrängfordon – inaktiverat funktionen för spelare i dessa länder. Men spelliknande beteende är bara en del av bilden. Den stora variationen av upplevelser som drar spelare in i spel och håller dem där kan inte reduceras till en enda effekt.
Jennings och Kanojia var tvungna att hitta sina egna vägar ut. Båda insåg att de spelade tv-spel för mycket, och båda lyckades göra något åt det. Ändå kom de till väldigt olika slutsatser: Jennings kände att han var tvungen att sluta spela helt, medan Kanojia inte gjorde det. Nu använder de var och en av sina olika erfarenheter för att hjälpa andra. Det är för tidigt att säga om det ena tillvägagångssättet är bättre än det andra – eller om det ena är bättre än de KBT-inspirerade metoderna som erbjuds av en handfull kliniker
För Kanojia är det växande vanliga erkännandet av spelstörningar välkommet. Han hoppas att det kommer att uppmuntra till en öppnare diskussion och få människor som hanterar spelrelaterade problem att känna sig mindre isolerade. Jennings har nu en ung son, och han funderar mycket på hur han ska skydda honom. Jag vill inte att min son ska hamna i ett beroende, säger han. Men han skyddar honom inte från spel: jag tror att svaret på det är att han har en så bra barndom som möjligt. Och att ha goda relationer och en god förståelse för hur man hanterar stress. Det är de saker som kommer att hindra honom från att utveckla en störning.
Tillvägagångssättet Jennings tar med sin son speglar de rika och komplexa relationer människor har med spel. Vissa människor kan helt enkelt vara mer sårbara för beroendeframkallande beteenden. Deras problem börjar med rätta att upptäckas. Men det finns miljontals människor som kanske spelar mer än de borde – stannar uppe för sent, hoppar över lektioner – men som inte är beroende. Att märka dem med en klinisk störning är inte till hjälp.
Alla som diskuterar tv-spelsberoende måste ta ett steg tillbaka och fråga vad spel är till för. Spel handlar, av design, bland annat om att fly från världen för en tid. Men tänk om flykten blir för bra? I slutändan, som med depression, alkoholism och andra sjukdomar, är frågorna kring videospelsstörningar frågor om hur samhället väljer att dra gränser mellan patologi och de vanliga varianterna av mänsklig erfarenhet. Svaren, av nödvändighet beroende av och förändras när själva videospelen förändras, informerar om de krav vi ställer på spelen vi spelar och människorna som gör dem.
Det här stycket beskrev ursprungligen platsen för The Edge, ett rehabiliteringscenter i norra Thailand, som 'stranden'. Det är cirka 180 mil från närmaste strand. Vi beklagar felet.