211service.com
Videospel Virtue
Frank Lantz, chef för speldesign på New York GameLab, demonstrerade Arcadia på Game Developers Conference för några år sedan. Förvånande nog spelade Lantz fyra grundläggande Atari-spel på skärmen samtidigt. I ett fönster höll han på att ordna pusselbitar. I en annan fick han en rolig liten man att springa genom en rullande labyrint. I en annan försvarade han jorden mot främmande inkräktare. Och i en fjärde flyttade han sin paddel för att avleda en Pong-boll. Hans mus cirklade mellan fönstren och verkade alltid vara på rätt plats på rätt plats vid rätt tidpunkt för att avvärja en katastrof eller ta en lockande power-up. Varje spel skapade en annan rumslig orientering-in och ut, upp och ner, höger och vänster. Till alla som respekterar skickligt spel, gav Lantz en virtuos prestation.
När Lantz spelade, erbjöd Eric Zimmerman, GameLabs medgrundare och bosatta spelteoretiker, förklaringar till vad vi såg, och demonstrerade fusionen av insiktsfull och innovativ design som har varit gruppens signum. Folket på GameLab skapar spel som får dig att tänka på mediets natur. Jag vill använda deras provokation för att utforska några nyckelfrågor i skärningspunkten mellan spel, uppmärksamhet och lärande.
Jag är gammal nog att ha spelat Pong och att ha ägnat hela kvällar åt att bemästra några av de där Atari-spelen när de dök upp. De där spelen brukade vara svåra. Nu kan spelare som Lantz hantera fyra av dem samtidigt och inte svettas. Vad hände?
När jag pratade med honom per telefon försäkrade Zimmerman mig att det fanns ett trick - spelen hade förenklats och saktats ner från originalen. Så snart ett spel blev tillräckligt intressant att du ville spela det på egen hand, var det förmodligen för komplicerat för Arcadia. Ändå, när jag försökte spela Arcadia, även i dess enklaste miljö, fann jag mig själv att ständigt förlora liv, frenetiskt tävla från plats till plats och alltid, alltid, alltid komma för sent. För att använda en teknisk term, jag sög. Arcadia kommer att lanseras på Shockwave.com i början av augusti, så att du kan se hur det går.
GameLab arbetar utanför den vanliga industrin och designar spel för webben, inte för PC:n eller de olika spelmaskinerna. Zimmerman, som nyligen avslutade en bok, Spelregler , med Katie Salen, ser varje spel som ett experiment i interaktiv teknik. På samma sätt som punkrockare försökte ta bort rockmusiken till dess kärna, omfamnar GameLab en minimalistisk retroestetik, som tappar snygg grafik för att fokusera på spelets mekanik. I ett av dess spel, Loop, finns det inte ens musklick: du omringar helt enkelt fjärilar genom att flytta musen över skärmen. En annan GameLab-titel, Sissyfight 2000, var en iscensättning av Prisoner Dilemma som ett spel för flera spelare som utspelar sig på en skolgård. All tyngdpunkt ligger på sociala interaktioner – valet att tjafsa, retas, knyta an till eller misshandla dina klasskamrater.
Arcadia började som ett spel om minispel - små, enkla spel som alltmer är inbäddade i större och mer komplicerade spel. Det utvecklades till ett spel om multitasking, ett som länkar hanteringen av spelresurser med hanteringen av ens egen uppmärksamhet. Det är faktiskt en kärnfråga för många av oss just nu - hur vi ska hantera våra perceptuella och kognitiva resurser i vad den digitala gemenskapsbyggaren Linda Stone karakteriserar som en tidsålder av kontinuerlig partiell uppmärksamhet.
Stone hävdar att det finns en växande tendens för människor att röra sig genom livet, skanna sina miljöer efter signaler och flytta sin uppmärksamhet från ett problem till ett annat. Denna process har tydliga nackdelar - vi ger oss aldrig helt över till någon interaktion. Det är som att vara på ett cocktailparty och hela tiden titta över axlarna på personen du pratar med för att se om någon mer intressant har kommit. Ändå är den också anpassningsbar till kraven från den nya informationsmiljön, vilket gör att vi kan åstadkomma mer, sortera genom konkurrerande krav och interagera med ett mycket större antal människor.
För min generation känns denna process mycket stressande och socialt störande. Men för min sons kohort, unga män och kvinnor i sena tonåren eller början av tjugoårsåldern, har det blivit en annan natur. Jag är förvånad över att se min son göra sina läxor, chatta online med flera vänner, var och en i sitt eget chattrumsfönster, ladda ner saker från webben, lyssna på MP3-filer och hålla ett öga på Red Sox-resultatet. Mina föräldrar kunde inte förstå hur jag kunde göra läxor och titta på tv. Mina elever sitter i klassdiskussioner, gör detaljerade anteckningar och söker upp relevanta webbplatser på sina trådlösa bärbara datorer.
Våra klassiska föreställningar om läskunnighet förutsätter oavbruten kontemplation i relativ social isolering, en enda uppgift i taget. Vissa har karakteriserat den yngre generationen som att den har begränsad uppmärksamhet. Men dessa unga människor har också utvecklat nya kompetenser för att snabbt bearbeta information, skapa nya kopplingar mellan olika kunskapssfärer och filtrera ett komplext fält för att urskilja de element som kräver omedelbar uppmärksamhet. Stone hävdar att på gott och ont, det är så vi alla lever för närvarande. Därför, hävdar hon, hade vi bättre designat vår teknik för att tillgodose kontinuerlig partiell uppmärksamhet, och vi hade bättre utvecklat former av etikett som tillåter oss att jämna ut de sociala störningar som sådant beteende kan orsaka.
Samtida estetiska val - den fragmenterade redigeringen i MTV-stil, den täta skiktningen av technomusik, de mer visuellt komplexa sidorna i vissa samtida serietidningar - speglar konsumenternas önskemål om nya former av perceptuellt spel och deras förmåga att ta in mer information på en gång än tidigare generationer. Tänk ett ögonblick på klottrandet – skiktningen av informationsfönster – i dagens TV-nyheter. Liksom Arcadias minispel finns det ett knep: varje given bit av text förenklas jämfört med tidigare nyhetsdiskurs. Sådan grafisk upptagenhet har också en fördel - vi kan se sambandet mellan berättelser och uppmärksamma samtidiga utvecklingar. Vi läser nog inte allt på skärmen, men vi övervakar och fladdar mellan olika medieflöden.
Allt detta tar oss tillbaka till spel som Arcadia. På samma sätt som tidigare civilisationer använde lek för att vässa sina jaktfärdigheter, använder vi datorspel för att träna och förbättra vår informationsbehandlingskapacitet. Forskare vid University of Rochester fann att barn som regelbundet spelar intensiva videospel visar bättre perceptuella och kognitiva färdigheter än de som inte gör det. Det är inte bara det att människor som hade snabba ögon och smidiga fingrar tyckte om att spela spel; dessa färdigheter kan förvärvas av icke-spelare som lägger ner tid och ansträngning för att lära sig spela.
Zimmerman hävdar att det som gör det möjligt att spela Arcadia är i vilken grad vart och ett av minispelen bygger på konventioner. Vi tar en titt på de här spelen och vi vet vad vi ska göra. Men Rochester-forskningen tyder på något annat - att människor med tiden helt enkelt blir snabbare på att bearbeta spelinformation och kan spela mer sofistikerade spel. I en ny bok, Vilka videospel kan lära oss om inlärning och läskunnighet , hävdar James Paul Gee att spel i vissa avseenden är de ideala undervisningsmaskinerna. Gee föreslår att lärare kan lära sig mycket om hur man sekvenserar en läroplan från att titta på hur speldesigners orienterar spelarna till nya utmaningar och hur de organiserar flödet av aktiviteter så att spelarna skaffar sig de färdigheter de behöver precis i tid för nästa uppgift; Målet är att spelarna ska tycka att varje nivå är utmanande men inte överväldigande. Spel lär oss, hävdar Gee, utan att vi ens inser att någon utbildning pågår.
All denna forskning pekar i samma riktning. Bortsett från frågor om innehåll är videospel bra för barn - inom gränserna - eftersom spelet hjälper dem att anpassa sig till kraven från den nya informationsmiljön. Kirurger använder redan videospel för att förfina sin hand-öga-koordination för de allt mer krävande kraven från samtida procedurer. Militären använder spel för att repetera komplexiteten i att samordna gruppaktioner i en miljö där deltagarna inte kan se varandra. Och alla av oss kan använda spel för att lära oss hur man fungerar i en tid av kontinuerlig partiell uppmärksamhet.
Dessa multitasking-färdigheter kommer att vara mest utvecklade hos dem som har haft tillgång till spel från en tidig ålder. Våra söner och döttrar kommer att vara infödda i den nya mediemiljön; andra kommer att vara invandrare. Lärare har länge talat om en dold läroplan, saker som barn absorberar utanför formell utbildning som formar deras tankar, smaker och färdigheter och som gör att vissa grupper kan avancera snabbare än andra. Samma mönster utvecklas kring ny medieteknik – de som växer upp med dem som en del av sitt fritidsliv relaterar till dem på ett annat sätt än de som först möter dem senare i skolan eller på jobbet.
Även om de färdigheter som härrör från att spela videospel utökar människans kreativa kapacitet och breddar tillgången till kunskap, bör de inte ske på bekostnad av äldre former av läskunnighet. Utmaningen är att få fram barn som har ett balanserat perspektiv - som vet vad varje medium gör bäst och vilken typ av innehåll som är mest lämpligt i varje, som kan multitaska men också kan tänka, som spelar spel men också läser böcker.
Så ta dig till Arcadia men ta dig också till ett bibliotek.