211service.com
Videospel kan vara seriösa verktyg för historisk forskning
En av de extraordinära konsekvenserna av datormodelleringstekniker är att de gör det möjligt att simulera olika verkliga fenomen i fantastisk detalj.
Datorvätskedynamik har till exempel till stor del ersatt användningen av vindtunnlar i många applikationer. Simuleringar av sociala nätverk har förändrat vårt sätt att förstå trafikstockningar och folksamlingskontroll samt spridningen av falska nyheter och infektionssjukdomar. Och många spel, som Grand Theft Auto-serien, Second Life och många andra, återskapar den verkliga världen på ett sätt som tillåter spelare att experimentera med alternativa verkligheter.
Men även om detta fenomen har haft ett enormt inflytande på vetenskapen, har dess inverkan på humaniora – och i synnerhet på studiet av historia – varit mindre markant. Vilket skapar något av en möjlighet för företagsamma historiker. Olika datorspel simulerar tidigare händelser i ständigt ökande detalj, vilket gör det möjligt för spelare att bättre förstå krafterna i arbetet och utforska alternativa historier.
Kan denna typ av beräkningshistoria förändra hur vi förstår det förflutna och de lärdomar det har för oss idag?
Idag får vi svar tack vare Mehmet Sükrü Kurans arbete vid Abdullah Gul University i Turkiet och ett par kollegor. De här killarna har utvecklat en historiekurs på grundnivå där studenter använder historiska datorspel för att bättre förstå sitt ämne.
Processen är enkel. Under de senaste fyra åren har Kuran och co införlivat en mängd olika datorspel i sin historiekurs för att avgöra vilka som bäst stimulerar diskussion och förbättrar elevernas förståelse.
Kursen täcker tre tidsåldrar i historien: medeltiden, med fokus på den stora schismen i den kristna världen och den sunni-shia splittringen i den islamiska världen; den tidiga moderna tidsåldern, inklusive den industriella revolutionen; och den moderna tiden, i huvudsak de två världskrigen från 1900-talet.
Kuran och co experimenterade med ett antal spel, bl.a Sid Meiers civilisation serie av Firaxis spel, den Total War-serien av Creative Assembly och Stora strategispel som Crusader Kings II, Europa Universalis IV och Hearts of Iron IV av Paradox Interactive.
Varje modul i kursen inleddes med en inlärnings- och diskussionssession, följt av en introduktion till det valda spelet. Eleverna fick vissa mål att uppnå i spelet på egen hand och ombads sedan skriva om sina erfarenheter genom att jämföra den med andra källor till historisk information.
Efter två år beslutade Kuran och co att en spelserie var klart bättre för inlärningssyfte. Spelen från Grand Strategy-serien gav den mest omfattande upplevelsen på grund av deras detaljnivå, höga historiska noggrannhet och mångsidighet när det gäller modellering av olika kulturer och nationer, säger de.
Så de fortsatte sin kurs med Crusader Kings II-spelet för att studera medeltiden, Europa Universalis IV för att studera tidigmodern till industriell tidsålder, och Hearts of Iron IV för att studera början till mitten av 1900-talet.
Efter varje pass fick eleverna skriva ett blogginlägg på 500 ord om sin upplevelse. Sedan valde de en epok att specialisera sig på och skrev en uppsats på 3 000 ord om den forskning de genomförde.
Kuran och co listar en lång rad fördelar för eleverna i denna undervisningsform. Till exempel gav spelet eleverna en mycket bättre förståelse för global geografi och dess politiska och ekonomiska konsekvenser för handelsvägar och militära leveranskedjor.
Spelen lärde också eleverna om det komplexa samspelet mellan ekonomiska, religiösa, tekniska, politiska och kulturella krafter, som spelar en avgörande roll i alla samhällen. I synnerhet lärde sig eleverna hur samhällen var annorlunda förr och hur detta påverkade resultaten. Den förändringen från att se händelser från en modern synvinkel till att se dem från en historisk synvinkel är avgörande. Denna förändring av perspektiv ökar avsevärt deras förståelse för vissa historiska nyckelhändelser, säger Kuran och co.
Spelen gav också eleverna en bättre upplevelse. De flesta av eleverna rapporterar att inlärning av historia genom ett videospel har en kritisk uppslukande komponent, säger teamet. Det leder till bättre minne och analys av händelser.
Kuran och co är klart övertygade om att spel kan spela en viktig roll för att förstå historien. Även om det kräver en viss ansträngning att sätta upp en sådan blandad världshistoriakurs, ser vi att vinsterna uppväger utmaningarna och möjliggör en mer djup och uppslukande lärandeupplevelse, säger de.
Det är inte svårt att förstå varför eleverna kan njuta av och dra nytta av ett sådant tillvägagångssätt. Men det här är helt klart bara början. Förmågan att simulera det förflutna med allt större detalj kan vara av stort värde för historiker själva. Datapunkter i historien är ofta sparsamma och felaktiga, så historiker måste fylla i luckorna. Datormodeller är idealiska för att testa hypoteser och bedöma om de passar med kända datapunkter.
Naturligtvis är det en enorm skillnad mellan spelserier som Civilization och Grand Strategy och riktiga vetenskapliga simuleringar. Inte minst av dessa är att spel är black-box-system som ger liten eller ingen insikt i hur de fungerar eller hur de modellerar händelser. Det gör dem svåra att bedöma ur en evidensbaserad synvinkel.
En bra modell måste ge forskare möjlighet att styra parametrarna bakom simuleringen så att den kan finjusteras och så att forskarna har en tydlig bild av hur indata bearbetas.
Men med ett sådant tillvägagångssätt har bra modeller en enorm potential. På samma sätt som klimatmodeller tillåter forskare att utforska olika sätt vi kan påverka klimatet, kan bra historiemodeller hjälpa historiker att studera alternativa resultat.
En intressant idé är att det finns vissa punkter i historien när omständigheterna säkerställde att det bara kunde bli ett resultat, oavsett hur de relevanta aktörerna betedde sig. Till exempel, 1914 anses världen allmänt ha befunnit sig i ett krigs stup; så mycket att den förmodade utlösaren för konflikten – mordet på ärkehertig Ferdinand i Sarajevo 1914 – var obetydlig. Nästan varje handling av internationell betydelse kunde ha drivit Europa in i krig vid den tiden.
Men är det sant? Datormodeller borde kunna testa denna idé. Och om det är sant, hur ofta genom historien har omständigheterna varit sådana att inga alternativa resultat varit möjliga? Hur kan vi använda denna kunskap för att förhindra liknande omständigheter?
Läsare av den här bloggen kommer att ha följt uppkomsten av beräkningshistoria som en disciplin. Studenter börjar dra nytta av det. Och en ny sort av beräkningshistoriker kommer säkert att dyka upp också. Frågan är nu hur denna nya disciplin kommer att förändra hur vi förstår vårt förflutna och använder denna nyvunna kunskap för att gynna vår framtid.
Ref: arxiv.org/abs/1805.00463 : Spel med historietema i historieutbildning: Erfarenheter på en kurs i blandad världshistoria