211service.com
Varför Matrix spelar roll
Den tredje och sista filmen i The Matrix-serien, The Matrix:Revolutions, öppnade den här veckan. Jag har inte sett den än eftersom jag har gömt mig i bergen i norra Georgien men jag har forskat mycket och funderat på Matrix-fenomenet i år för mitt nya bokprojekt.
För att förstå varför The Matrix är viktigt måste du gå tillbaka till konceptet Transmedia Storytelling , som jag stavade i en kolumn tidigare i år: I den ideala formen av transmediastorytelling gör varje medium vad det gör bäst – så att en berättelsen kan introduceras i en film, utökas genom tv, romaner och serier, och dess värld kan utforskas och upplevas genom spel... Att läsa i media upprätthåller en djup erfarenhet som motiverar mer konsumtion... Att erbjuda nya nivåer av insikt och erfarenhet fräschar upp franchisen och upprätthåller konsumenternas lojalitet.
The Matrix driver denna idé om transmedial berättande så långt eller längre än någon har gått tidigare, och bygger ut The Matrix-världen över inte bara tre långfilmer, utan också en serie serier (först släpptes på webben och nu i tryck), en serie animefilmer (The Animatrix) och ett ambitiöst videospel (Enter The Matrix) som innehåller mer än en timmes originalfilm med skådespelarna i filmen. Vart och ett av dessa verk tillför något viktigt till vår uppskattning av helheten – inget av överflödigt, vart och ett har sina tydliga estetiska bidrag.
Speldesignern Neil Young använder termen additiv förståelse för att beskriva hur vi samlar in information i transmedial storytelling, så att The Second Renaissance (en av animerna) fyller händelserna mellan vårt nuvarande samhälle och världen som skildras i filmerna, The Kid's Story (även anime) introducerar en mindre karaktär som dyker upp utan förklaring i Reloaded, och Enter The Matrix (spelet) ger bakgrundshistorier om Ghost och Niobe (två marginella karaktärer i Reloaded som får mer skärmtid i Revolution). I ett av de mer flashiga exemplen på transmedial berättande, introduceras ett brådskande meddelande i The Flight of the Osiris (anime) och lämnas på ett postkontor, där spelaren hämtar det i Enter the Matrix (spel), och effekten av dess innehåll görs tydliga i öppningsscenerna av Reloaded (spelfilm).
Wachowski Brothers skissade på spelnivåerna med Shiny Entertainments David Perry, utvecklade scenarier för många av animerna och skrev manus till några av serierna. Fans hävdar att detta ger dessa andra verk kreativ integritet.
Men samtidigt arbetar de med distinkta och erkända artister inom dessa andra områden, artister som Paul Chadwick (betong), Neil Gaiman (The Sandman) och Peter Bagge (Hate) i serierna eller Mahiro Maeda (Neon Genesis Evangelion) ), Peter Chung (Aeon Flux) och Andy Jones (Final Fantasy) i animen, som tar med sig sina egna tematiska intressen, visuell stil och fanföljare till projektet. Var och en av dessa, och många. De resulterande verken hänger mer eller mindre samman, men är också tydligt olika och utförda på sina egna villkor.
Även inom långfilmen har Wachowskis konsekvent visat upp bidragen från andra kreativa artister, inklusive konceptkonstnären Geoff Darrow (som tillför projektet ett Euro-serieinflytande), kampsportskoreografen Yuen Woo-Ping (som länkar det till Hong Kong). Kong tradition), och kostymdesignern Kym Barrett (som tar till sig den höga stilen vi förknippar med hennes arbete med Boz Luhrmans filmer).
De flesta filmkritiker har uppriktigt sagt inte varit villiga att anstränga sig för att få denna franchise eftersom de har fastnat i ett monomedialt paradigm snarare än ett transmedialt paradigm – och därmed går de andra två filmerna iväg med en rad Gentleman's Bs. De kan se att något nytt pågår här men de vet verkligen inte vad de ska göra av det.
Traditionell filmestetik förutsätter inte bara att allt du behöver veta kommer att finnas i filmen utan att det kommer att upprepas minst tre gånger om du skulle blinka. Matrix följer inte dessa regler: den experimenterar med en ny typ av populärkultur, en som till sin design är mer öppen, mer mångskiktad, mer provocerande och suggestiv, mer utforskande än någon enskild åskådare kommer att kunna att bearbeta.
Du kommer alltid att känna dig otillräcklig inför The Matrix eftersom den förväntar sig mer än någon enskild åskådare kan ge. Det är dess styrka och dess begränsningar. Filmen är beroende av kraften hos internetgemenskaper att se på arbetet ur många olika perspektiv, samla sina kunskaper och sammanställa informationen åt oss. Matrisen är inte utformad för att vara slutet på den kommunikativa och kreativa processen utan snarare början.
I slutändan finns det inte en Matrix-upplevelse, utan många. Vi hör detta från inte mindre en auktoritet än Keanu Reaves: Vad publiken tycker om Revolutions kommer att bero på mängden energi de lägger i det. Manuset är fullt av återvändsgränder och hemliga gångar.
Hittills har publiken varit beredd att ge dem mer spelrum än vad kritikerna har. De dramatiska försäljningssiffrorna för Enter the Matrix och Animatrix tyder på att publiken var redo att köpa konceptet med transmedial berättande.
Vissa kritiker hävdar att den tredje filmen lider för att den försöker göra för mycket, stänga av för många öppningar och har den här känslan av att bocka av plotelement. Detta är inte förvånande med tanke på att estetiken för transmedial berättande fortfarande är relativt odefinierad.
Transmedia storytelling försöker ta ett ekonomiskt imperativ (behovet av att bygga upp franchiseavtal i en tid av mediakonglomerat) och försöka vända det till en kreativ möjlighet. Det finns fortfarande en oro över vad som styr denna process – konst eller handel.
Familjen Wachowski bryter mot en kärnprincip som jag beskrev i min kolumn: Varje franchisepost måste vara tillräckligt fristående för att möjliggöra autonom konsumtion. Det vill säga, du behöver inte ha sett filmen för att njuta av spelet och vice versa.
Oavsett om The Matrix-experimentet misslyckas eller inte, markerar det ett viktigt kapitel i framväxten av denna nya transmedia-estetik.