211service.com
Utnyttja den roliga faktorn
Videospel har varit stora affärer sedan Atari släppte den första myntdrivna succén, Pong, 1972. År 2010 spenderade amerikanska konsumenter nästan 16 miljarder dollar årligen på programvara för videospel, vilket överträffade de 10,6 miljarder dollar som spenderades på biobiljetter det året. Hårdvara och tillbehör för videospel gav ytterligare 9 miljarder dollar. Men denna statistik berättar inte historien om hur djupt aptiten hos spelare påverkar andra branscher.
Spel, speldesign och vår instinkt att spela dem är krafter som nu driver tekniken i centrum för dagens alltid-på, alltid uppkopplade företag. Mobila enheter och sociala nätverk har blivit lika mycket plattformar för att spela spel som allt annat. Spel är i själva verket ett nytt massmedium. Företag som ignorerar spel, även om det bara är ett verktyg för att marknadsföra till konsumenter, möter samma öde som de som ignorerade internets framväxt på 1990-talet. I bästa fall kommer de att tvingas spela en dyr omgång ikapp; i värsta fall kommer de att hamna oåterkalleligt efter sina konkurrenter.
Varför är spel viktiga? Eftersom människor kommer att belöna företag som tillgodoser deras aptit på skoj, och ger kommersiella incitament för varje stegvis förbättring av tekniken som levererar den underhållningen. Och speldesigners är mästare på att elda upp den aptiten. Varje designer från Pong på har medvetet försökt göra sina spel beroendeframkallande, med en påse med psykologiska knep som inkluderar humor, berättande och belöningssystem som liknar utdelningsscheman som lockar spelare. Och vissa designers lyckas genom att ge nöje på ett sådant sätt att användarna inte kan sluta komma tillbaka för mer.
Inte konstigt att speldesign är kärnan i framgångsrika mobila enheter och sociala upplevelser online. Företag som ignorerar spel kan behöva äta ödmjuk paj: i september 2010, berättade Jeff Bezos Trådbunden Steven Levy varför tredje generationens Kindles oförmåga att spela spel var en Bra sak: App nummer ett för iPad [är] Angry Birds – ett spel där du kastar fåglar på grisar och de sprängs. Sak nummer ett på Kindle är Stieg Larsson. Det är en annan publik. Vi designar för människor som vill läsa. Ett år senare, vid lanseringen av Kindle Fire, visade pressfotografier av enheten tydligt en Angry Birds-ikon på skärmen. ABI Research uppskattar att enbart mobilspel över hela världen kommer att generera 5 miljarder dollar i intäkter i år, vilket stiger till 16 miljarder dollar 2016.
Se resten av vår Business Impact-rapport om The Business of Games.
Många av denna nya våg av mobila och sociala spel är, som Rovios Angry Birds, så kallade vardagsspel; relativt enkla nöjen som kan spelas i några minuter åt gången och som inte kräver komplexa kontroller. Casual-spel har varit avgörande för framväxten av vissa sociala medier och för att nå nya marknader. Popcap, tillverkare av det populära Bejeweled serie av pusselspel, uppskattar att över 75 procent av sina kunder är över 29: Facebook använde sådana spelare för att expandera bortom sin ursprungliga högskoleålderpublik.
Den större och bredare publiken för spel är attraktiv för marknadsförare, särskilt de som är oroliga över nedgången i TV-publiken i den eftertraktade gruppen män 18 till 34. Det naturliga svaret: reklam i spelet, som kan sträcka sig från webbannonser som placerats ut på webben. på ett spels öppningsskärm till produktplaceringar, som virtuella racingversioner av de senaste bilarna. Den världsomspännande marknaden för reklam i spel är fortfarande liten jämfört med de 70 miljarder dollar per år som för närvarande spenderas på tv-reklam bara i USA, men den växer snabbt och går från försumbar försäljning för bara några år sedan till en förutspådd 2,67 miljarder dollar av 2017, enligt marknadsunderrättelseföretaget Global Industry Analysts.
Inte överraskande har företag som Google och Apple redan positionerat sig för att fånga så mycket av dessa pengar som möjligt. Genom en förlängning av sitt AdSense-program erbjuder Google marknadsförare annonsplaceringar i en rad populära webbaserade spel, medan Apple har byggt in stöd för annonsering i spel i sitt iOS-mobiloperativsystem; utvecklare måste bara tilldela vissa skärmfastigheter för annonser när de designar ett spel, och Apple tar hand om att visa upp själva annonsen.
I sin mest fantastiska bedrift hittills genererar speldesigners intäkter från att sälja virtuella objekt som har nästan noll marginalproduktionskostnad till spelare genom skyltfönster inbyggda i själva spelen. ABI Research uppskattar att dessa köp i spelet står för ungefär en tredjedel av dagens mobilspelsintäkter och kommer att stå för nästan hälften till 2016. Så kallade freemium-spel stöds helt av dessa köp i spelet, inklusive Zyngas sträng av träffar som FarmVille och CityVille, som har tiotals miljoner aktiva användare varje månad på flera plattformar.
En konsekvens av den växande demografiska förtrogenhet med videospel är trenden med gamification, som lånar tekniker från underhållningsprogram för att övertala användare att hålla fast vid saker som de annars skulle kunna vara slappa med, som att uppmärksamma företagsutbildning, äta hälsosam mat eller stanna kvar. lojala mot ett visst tv-program.
Till exempel arbetar medieföretag med startups som AdaptiveBlue som har onlinetjänster som ger användarna virtuella märken för saker som att titta på tv-program eller gå på en filmvisning. Förutom att bygga en fanbas uppmuntrar dessa spelifierade tjänster tittarna att se när ett företag med största sannolikhet kan fånga värde från en publik – som under en livesändning eller på en öppningshelg, genom belöningar som endast är tillgängliga på specifika tider.
Spel dyker också upp som en del av arbetsdagen. Nystartade företag som Redcritter säljer nu spelifierad projektledningsprogramvara. Under rubriken för seriösa spel använder stora företag (liksom statliga myndigheter och särskilt militären) videospel i utbildningssyfte.
Men den största effekten av gamification kan komma från dess förmåga att lösa upp barriären mellan det virtuella och det verkliga. Företag som Striiv, till exempel, erbjuder en enhet som fästs på en användares nyckelring och räknar deras steg: när någon med enheten går kan han utforska en fantasiö som visas på enhetens skärm. Målet är att uppmuntra användare att leva hälsosammare liv - ett notoriskt svårt problem. Försäkringsbolag som Humana och Aetna ser en möjlighet att kostnadseffektivt öka konsumenternas hälsa och erbjuder, eller planerar att erbjuda, webbaserade spel med liknande syften.
När företag flyttar för att dra fördel av gamification finns det en risk för minskande avkastning. Att bara lägga ett visst märkesbelöningssystem på en marknadsföringskampanj kan generera ett bra initialt svar, men folk kommer sannolikt att tappa intresset. Istället kommer företag sannolikt att behöva fortsätta att investera i gamifierade system för en varaktig utdelning, skapa nya spel som bäddar in deras budskap i en berättelse, så att vilken aktivitet ett företag än försöker uppmuntra är en naturlig biprodukt av att spela spelet.
TV-spel har upphört att vara ett självändamål; de är en front i kampen om att dominera teknikplattformar och fördjupa sig i konsumenternas psyken. Kunde någon ha förutspått rollen som spelmaskinen-cum-smarttelefonen efter att ha sett den blockiga Pong-maskinen från 1972? Kanske historien om den första prototypen, som hade installerats i en bar nära Ataris verksamhetsbas, kan ha gett en ledtråd. Efter några dagar ringde barägaren Atari och klagade på att spelet var trasigt. Orsaken? Kunder hade stoppat in så många kvarter i maskinen att den höll på att kortslutas .