211service.com
Utbildning Arcade
Det är tidig eftermiddag på en söndag på Bostons Museum of Science. Skört vinterljus svämmar över den nedre lobbyn på Green Wing, där ett dussintal unga studenter är ihophopade i lag och kikar på Pocket PCs och deras föräldrar lyssnar i närheten. Det finns en påtaglig känsla av brådska bland teammedlemmarna; alla skriker på en gång. Elvaåriga Katie Long, en självsäker femteklassare från Wellesley, MA, kliver in och tar hand om sin grupp - två flickor, en pojke, en pappa och två mammor. Hon har kommit på vad hon ska göra med tekniken och börjar organisera sin trupp i attackformation.
De bullriga studenterna spelar Hi-Tech Who Done It!, ett brottslösande spel skapat för museet av MIT-fakulteten och studenter. Den innehåller handdatorer anslutna till museets trådlösa nätverk, som eleverna använder för att fånga en tjuv. Först använder de Wi-Fi-nätverket för att hitta informationsstationer som innehåller ledtrådar, och sedan laddar de ner ledtrådarna till sina handenheter. Varje gruppmedlem har en tilldelad roll, såsom biolog, detektiv eller teknolog; några av ledtrådarna är endast tillgängliga för vissa karaktärer. Men alla lagkamrater kan överföra data som de samlar in till varandras datorer via det trådlösa nätverket. Tanken är att samla in ledtrådar och föremål, genomföra intervjuer och hämta relevant fakta från museiutställningar, dela den samlade informationen och använda den för att lösa fallet med en mystisk stöld från museets samling.
När det arbetar sig igenom 11 utställningsrum, blir teamet mer bekvämt med tekniken och etablerar snabbt ett arbetssätt: samla information snabbt och oroa dig för dess innebörd senare. Eleverna i Katies team är sprudlande, springer från rum till rum, så entusiastiska att deras föräldrar och en videograf som spelar in evenemanget knappt kan hänga med. Till slut löser Katies team brottet och arresterar en säkerhetsvakt som har stulit museets mumie. Men mer har eleverna lärt sig hur man arbetar som ett team.
Hi-Tech vem gjorde det! är en del av ett forskningsprojekt kallat Education Arcade som syftar till att göra dator- och tv-spel till en värdefull del av undervisningen. Uppdraget är ett samarbete mellan MIT och University of Wisconsin-Madison och kommer i slutändan att sammanföra ett konsortium av lärare, speldesigners, förläggare och beslutsfattare för att utveckla sofistikerade spel som sträcker sig från snabba demonstrationer som illustrerar poänger som gjorts i föreläsningar till terminslånga. projekt som stödjer innehållet i kurser. De pedagogiska spelen kommer att syfta till att motivera gymnasieelever eller hjälpa avancerade gymnasieelever eller förstaårsstudenter att lära sig komplexa koncept. Lärare kommer också att gynnas, eftersom Education Arcade utvecklar en webbplats som kommer att fungera som ett clearinghus för lektionsplaner samordnade med befintliga kommersiella spel, projekt och program för att hjälpa elever att lära sig att skapa spel och onlineforum där lärare kan dela bästa praxis med sina kamrater.
Koncept till klassrum
Spel är ett underutforskat medium, enligt Henry Jenkins, chef för MIT:s program för jämförande mediestudier och huvudutredare för Education Arcade, och de har ännu inte fått stöd från många lärare. Till och med Jenkins, som har tittat på pedagogiska datorspel i flera år, fokuserade inte riktigt på dem förrän för cirka tre år sedan, när han engagerade sig i Games-to-Teach, ett projekt finansierat av iCampus, MIT:s forskningssamarbete på 25 miljoner dollar med Microsoft. Eftersom de flesta pedagogiska program är gjorda för tidig barndomsutbildning, ville Jenkins se vad som kunde göras för gymnasieelever eller tidiga högskolestudenter. Han samlade ett tvärvetenskapligt team från humaniora, naturvetenskap och ingenjörsvetenskap som frågade MIT-fakulteten och gymnasielärare för att avslöja begrepp som är svåra att lära ut med traditionella metoder. Under de kommande två åren beskrev forskarna och deras studenter designen av 15 spel och detaljerade hur var och en kunde användas för att lära ut ett av de identifierade koncepten.
Forskarna utvecklade och testade sedan två spel, Supercharged! och miljödetektiver, vid MIT och i lokala gymnasieklassrum. Överladdad! lär ut grunderna i elektromagnetism genom att värva elever att navigera i ett rymdskepp som fungerar som en laddad partikel genom elektriska och magnetiska fält. MIT fysikstudenter som spelade Supercharged! gjorde 20 procent bättre på efterföljande prov än elever som inte spelade spelet. Environmental Detectives spelas på en Pocket PC; elever använder GPS för att samla ledtrådar för att lösa ett vetenskapligt problem. MIT-studenter arbetade i team för att undersöka ett fiktivt kemikalieutsläpp på campus, analysera data de samlat på sig och sedan bestämma hur man skulle åtgärda situationen. Forskarna upptäckte att eleverna blev djupt involverade i problemet, samarbetade och kom att förstå vetenskapen som låg bakom lösningen.
Ett historiskt projekt inom Games-to-Teach hade lika stor framgång i att demonstrera kraften i pedagogiska spel. Projektets huvudforskare, Kurt Squire, använde det bästsäljande kommersiella spelet Civilization III som kärnan i en historia minikurs för minoritets- och låginkomststudenter i en skola i Boston. Spelet följer 6 000 år av världshistoria och låter eleverna följa vad händer om scenarier. Till exempel kan en student anta rollen som indianer och försöka kolonisera Europa för att se hur annorlunda dess kultur och politik skulle ha varit. Squire fann att elever som från början inte var intresserade av historia blev mycket motiverade att spela spelet. Och de utvecklade en bred förståelse för hur teknik och geografi påverkade utvecklingen av civilisationer.
Ungefär när finansieringen tog slut för Games-to-Teach erbjöds Squire en tjänst vid University of Wisconsin-Madison. Han höll kontakten med Jenkins och blev så småningom länken som kopplade ihop universitetet med MIT. Jenkins var ivrig att ta sin idé till nästa nivå, skapa pedagogiska spel som var lika sofistikerade som deras kommersiellt framgångsrika motsvarigheter, och han ville bygga en supportgemenskap för lärare när de integrerade dator- och videospel i sina klassrum. Resultatet är den nystartade Education Arcade.
Spel som lärare
Idén om spel som lärare har ännu inte välkomnats av de flesta pedagoger. Vissa anser att akademiskt innehåll inte kan överföras genom spel. Andra ser spel som bra problemlösningsövningar som inte har någon koppling till den verkliga världen. Ytterligare andra tror att spel är våldsamma och uppmuntrar till antisocialt beteende, men Jenkins utmanar den uppfattningen. De mest framgångsrika sålda spelen är inte våldsamma, säger han. Jenkins pekar på två bästsäljande serier, Civilization och SimCity - som handlar om historia respektive stadsförvaltning - som har en pedagogisk inriktning och ibland används i klassrum för att lära ut historia och stadsplanering. Men han förutspår att det starkaste motståndet mot att använda spel som seriösa läromedel kommer att bottna i svårigheten att testa kunskap som erhållits genom dem. Vi är inriktade på mätbara testresultat, säger han. Spel är bättre på att [utveckla] en djupare nivå av förståelse för helheten, istället för att hjälpa elever att komma ihåg specifika datum eller händelser.
För dem som är oroade över att spel skulle kunna gå om traditionella undervisningsmetoder, påpekar Jenkins att de är avsedda att utöka befintliga läroplaner. Vad man gör med leken i klassrummet är lika viktigt som själva leken, säger han. Lärare måste utbildas att tänka på det, eftersom klassrummet förändras dramatiskt när ett spel introduceras. Spel är inte heller avsedda att ersätta läroböcker. Jenkins säger att i det ideala scenariot skulle läroböcker bli som manualer som eleverna använder för att förhandla om spel.
Spels migration mot klassrummet är naturlig, eftersom dagens juniorfakultetsmedlemmar växte upp med att spela dator- och videospel. Den allestädes närvarande användningen av datorspel bland studenter avslöjar ett medium med växande kraft. En nyligen genomförd undersökning av universitetsstudenter från Pew Research Center visade att 65 procent av amerikanska studenter spelar dator-, video- och onlinespel. Enligt Jenkins, i en nyligen genomförd undersökning av MIT-studenter, hade 100 procent av de tillfrågade spelat datorspel på gymnasiet, och de flesta fortsätter att spela dem på campus. Klassrumsspel som görs rätt kommer att frigöra en enorm potential, säger James Gee, professor i läroplan och undervisning vid University of Wisconsin-Madison, som har bedrivit spelforskning i flera år.
Alla vinnare
Education Arcade bygger nu på Games-to-Teach-forskning och utvecklar sina första produkter för lärare. Squire arbetar med lärare i mellanstadiet och gymnasiet för att skapa lektionsplaner för Civilization III, som kommer att finnas tillgängliga på Education Arcade-webbplatsen. Och Eric Klopfer, chef för MIT:s lärarutbildningsprogram och ledande forskare inom miljödetektiver, utvecklar mjukvara så att lärare enkelt kan producera sina egna detektivspel för vilken plats som helst.
Inom projektet leder Jenkins utvecklingen av ett nytt spel kallat Revolution som skulle hjälpa till att lära ut den amerikanska revolutionen i historieklasser. Philip Tan '01, SM '03, har övervakat doktoranderna och studenterna som skapar koden för spelet. Istället för att börja om från början använder de det kommersiella spelet Neverwinter Nights som grunden för Revolution och programmerar om det så att dess virtuella värld ser ut som det koloniala Amerika. Metoden, känd som modding, uppmuntras av många spelföretag och är ett sätt att förbättra sina spel och hitta nya medarbetare. Att basera Revolution på ett kommersiellt spel garanterar också att det kommer att vara lika komplext som vilket spel som helst från hyllan. Den första delen av Revolution kommer att testas i skolor i Boston-området i höst.
För eleverna och föräldrarna som spelade Hi-Tech Who Done It! behövs inget test. Sheila Jasalavich, Vetenskapsmuseets kursprogramledare, var överlycklig. Jag har aldrig sett ett teknikprojekt som engagerar kvinnor och flickor som det här spelet, säger hon. Mycket teknik lämnar tjejer bakom sig. Och det kom fler utmärkelser från spelarna. Katie kallade det fantastiskt, och hennes mamma kallade det kosmiskt. För Jenkins sammanfattar spelet målen för Education Arcade: att göra spel som är roliga och lärorika och har samma standard som kommersiella spel. Baserat på testkörningen på Vetenskapsmuseet ser det ut som om projektets första försök är en grand slam.