Undviker den faddiska sidan av gamification

Trenden att applicera delar av datorspel på icke-spelsituationer bygger på två antaganden. En är att människor är mer benägna att göra något – handla något, låt oss säga, eller gå på en bar eller dela information med människor på jobbet – om de tycker om det. Den andra är att de kommer att vara mer benägna att njuta av vad som helst om det är en del av ett spel.





Spelmästare: Judd Antin talade förra månaden kl Teknikgranskning s EmTech-konferens på MIT.

Men bara för att spel kan vara roligt betyder det inte att de nödvändigtvis är ett bra sätt att motivera någon att göra något, säger Judd Antin, en antropolog och socialpsykolog som studerar onlineupplevelser på Yahoo Research (och var en av årets BARN 35 vinnare). Gamification, särskilt på kontor, kan faktiskt avskräcka vissa människor, säger han; att förstå vad som fungerar i olika miljöer kommer att vara avgörande om spellika system ska ha någon uthållighet. Antin pratade med Teknikgranskning biträdande redaktör, Brian Bergstein.

BARN : Ser du många bevis på företag som installerar spelliknande program i hopp om att uppmuntra sin personal att göra vissa saker?



Antin: Det finns många exempel på detta. Jag tror att det hela till viss del drivs av hype, och även av tanken att vilken skada kan det göra? När jag håller föredrag om detta har jag en bild med litet tryck: Varför inte gamify? Tja, här är 50 skäl. Jag får knappt plats med dem på rutschkanan.

Se resten av vår Business Impact-rapport om The Business of Games.

Vilka är några av anledningarna?



Från forskning inom socialpsykologi och beteendeekonomi vet vi att det mest troliga som kommer att hända är att du kommer att motivera vissa människor, du kommer att demotivera andra människor, och för en tredje grupp kommer det inte att vara någon effekt alls. Och vi kommer inte riktigt att veta vilka som är människorna vi motiverar mer eller mindre, eller varför. Och vi kommer inte att veta vad vi uppmuntrar dem att göra. Det kan vara så att vi motiverar ytliga människor som är intresserade av den snabba serotoninbelöningen att vinna en topplista en viss dag att [till exempel] posta tusen kommentarer.

Varför demotiverar vissa incitament faktiskt vissa människor?

Det finns ett riktigt välkänt fenomen inom beteendeekonomi och socialpsykologi som kallas utträngning. Det handlar om samspelet mellan inneboende och yttre belöningar – om du älskar att göra något och då betalar jag dig för att göra det, kan det handla om pengarna, och inte om kärleken, och i slutändan är din motivation lägre.



Tänk på Google Knol [ett försök att skapa ett expertskrivet uppslagsverk för att konkurrera med Wikipedia]. Den saken var avsedd att misslyckas från början. För att de trodde att du tillämpar marknaden på vad som helst. Du vill att människor ska motiveras av konkreta belöningar, av monetära belöningar, så du ger dem en del av annonseringen. Men det du förlorar är all den inneboende motivationen. Du upptäcker att när du är i det för pengarna, är du inte i det för samhället lika mycket.

Menar du att det finns fler skäl att inte installera något spelprogram på ett kontor än att det finns skäl att göra det?

Jag vill inte framstå som en våt filt. Det är en akademisk skit, eller hur? Ta något som alla tycker är coolt och prata sedan om varför det inte är coolt. Det är inte jag. Jag tror att detta är ett lovande sätt att motivera människor att samarbeta mer, och vad vi behöver är att ha en mer nyanserad syn på det. Vi kan titta mer noggrant och säga, ja, det är inte bara så att vi vill motivera bidrag; vi vill motivera specifika typer av människor som kan reagera på specifika typer av saker att göra specifika beteenden. Och sedan vill vi belöna dem på lämpligt sätt för det sammanhang de befinner sig i.



Vad är ett exempel på att någon gör det korrekt?

Wikipedia. Jag vet inte om du är bekant med Wikipedia barnstars. Barnstjärnor är märken som delas ut från en Wikipedian till en annan för att de utför arbetet med gemenskapens värderingar. Så de har det här sociala sammanhanget. Poängen är att om du får ett märke ska du vara stolt över att ha fått ett märke. Och eftersom de har det här sociala sammanhanget tror jag att det är mer motiverande.

En annan fördel med barnstars verkar vara att du inte kan spela systemet. De belönas för kvalitetsarbete, inte kvantitet.

Exakt - du kan inte fejka det. Barnstar-exemplet är bra av en annan anledning, vilket är att om jag vill vara medlem i Wikipedia-gemenskapen och jag inte vet hur, är en av sakerna jag kan göra att titta på listan över barnstars. Det säger mig något om vad det här samhället värdesätter.

Så du behöver inte nödvändigtvis lägga till ett spellager – du vill bara se det gjort med mer sofistikering?

Det är rätt. Människor har till exempel olika läggningar, och vi kan mäta dem. Vissa människor är mer sociala, vilket betyder att de bryr sig om mina belöningar och dina belöningar. Vissa människor är själviska - de bryr sig inte om mina. Vissa människor är mer konkurrenskraftiga, vilket betyder att det inte spelar någon roll om mitt och ditt – jag vill maximera skillnaden.

Det är vad jag menar med nyanser. Det är inte bara denna enkla beteendepsykologiska idé, som går ut på att du ger människor en belöning precis som du ger en råtta en bit ost. Men vad är belöningen? Är det status? Är det rykte? Är det gruppidentifiering, är det målsökande eller kompetensutveckling? Om du kan identifiera dessa saker kan du skicka meddelanden till människor på ett annat sätt och tillgodose att de är en prosocial eller egenintresserad eller tävlingsmänniska, och kanske till och med få ut mer engagerad och eftertänksam deltagande av människor.

Dölj