TV-spel delar Sydkorea

ERIK CARTER Erik Carter





De säger att StarCraft var spelet som förändrade allt. Det hade funnits andra hits tidigare, från Tetris och Super Mario Bros till Diablo, men när det amerikanska underhållningsföretaget Blizzard släppte sitt science fiction-strategispel i realtid 1998, var det inte bara en hit – det var ett uppvaknande.

Då sågs Sydkorea mer som ett tekniskt bakvatten än en stor marknad. Blizzard hade inte ens brytt sig om att lokalisera spelet till koreanska. Trots detta var StarCraft – där spelare slåss mot varandra med arméer av stridande galaktiska arter – en skenande framgång. Av 11 miljoner sålda exemplar världen över fanns 4,5 miljoner i Sydkorea. Nationella medier krönte det till folkets spel.

Ungdomsfrågan

Den här historien var en del av vårt januarinummer 2020



  • Se resten av frågan
  • Prenumerera

Spelet var så populärt att det utlöste ytterligare en boom: PC-smällar, pay-as-you-go spelkaféer fyllda med mat och dryck där användarna kunde underhålla sig själva för mindre än en dollar i timmen. När gammaldags ungdomar tillhåll som biljardhallar och serietidningsbutiker försvann, tog PC-smällar sin plats och matade den växande aptiten för StarCraft. 1998 var det bara 100 PC-smällar runt om i landet; år 2001 hade det multiplicerats till 23 000. Ekonomer kallade fenomenet Starcnomics.

PC-smällar var verkligen det enda stället där folk kunde lindra sin stress, säger Edgar Choi, en före detta tonåring StarCraft-wunderkind som fortsatte med att bli en av de första professionella spelarna.

Nu 35, och fortfarande involverad i proffsspelande, säger Choi att StarCraft- och PC-bangkulturen talade till en generation av unga sydkoreaner inpackade av ekonomisk oro och ökande akademisk press. Unga människor hade särskilt få andra ställen de kunde gå till, särskilt eftersom föräldrarna bara sa åt dem att studera om de var hemma, säger han.



Den sociala aspekten av StarCraft satte scenen för ett annat fenomen: e-sport. PC bangs började vara värd för de första StarCraft-tävlingarna – informella grannskapsaffärer där priser var gratis speltid och skryt. Efter att en tecknad kanal 1999 sände en turnering på TV till populärt bifall 1999 tog organiserade tävlingar över. År 2004 lockade en finalmatch som hölls på Gwangalli Beach i Busan mer än 100 000 åskådare.

Sådana folkmassor drog till sig pengar och berömmelse. Företagssponsring flödade från företag som Samsung, som skapade professionella varumärken som betalade stora löner. Lim Yo-hwan, Michael Jordan från StarCraft, var ett känt namn vars offentliga profil överträffade popartister och filmstjärnor. Choi, en självskriven mellannivåspelare, säger att han än i dag ibland känns igen av taxichaufförer som brukade titta på honom på TV.

Bortom spelkretsar hade dock en oro börjat sjunka in.



'Deras normala funktioner föll isär'

PC-spelberoende

MS Tech (Källa: Unsplash)

Strax utanför Seoul, på ett sjukhus i den närliggande staden Uijeongbu, såg psykiatern Lee Hae-kook StarCraft-mani utvecklas. Men hans ögon var inte på dess popularitet. Han tittade på ett mönster av medicinska incidenter som involverade datorspel.

En del av rapporterna kom från andra länder, som Japan, Kina och Tyskland, men de mest oroande incidenterna var lokala. I oktober 2002 dog en arbetslös 24-årig man i en PC-smäll i den sydvästra staden Gwangju efter att ha spelat i 86 timmar i sträck. Det var världens första rapporterade fall av dödsfall genom spel. 2005 fick en 28-årig man i den sydvästra staden Daegu en hjärtattack i sitt säte efter en 50-timmars StarCraft-binge. Ett annat dödsfall inträffade bara månader senare i Incheon, i andra änden av landet.



Unga människor spelade till en punkt där deras normala funktioner föll isär, och folk började komma till sjukhuset för att söka behandling, säger Lee, som arbetar på katolska universitetet i Koreas St. Mary's Hospital. Han undrade om han tittade på något mer än bara en modefluga. Var detta en ny kategori av missbruk?

Andra, inklusive regeringen, ställde samma fråga. År 2002 uppskattade en annan psykiater att 20 % till 40 % av sydkoreanska ungdomar uppvisade tecken på spelberoende, såsom aggression mot sina föräldrar eller oförmåga att hantera tid; han började lägga in sina patienter på sjukhus. 2005 började regeringen i Seoul öppna detoxläger för internet och spelberoende där barn och tonåringar fick rådgivning i fridfulla vildmarksresor.

Spel, upplevde Lee, blev också mycket mer uppslukande, med element utformade för att få användaren att stanna så länge som möjligt. 1998 hade det sydkoreanska spelföretaget Nexon uppfunnit affärsmodellen för free-to-play, där spel är tekniskt gratis men kräver konstanta kontantinfusioner för att spelaren ska kunna utvecklas på ett meningsfullt sätt. Sedan dess har företag tagit fram spel som lockade användare att spendera pengar på sätt som verkade likna hasardspel. Det förklarade något annat som Lee hade lagt märke till: skulden som hans patienter samlade på sig.

År 2011 var Lee övertygad om att spelberoende var verkligt och diagnostiserbart, och att det hindrade barns akademiska prestationer och sömn. Samma år, när den nationella paniken ökade, föreslog regeringen avstängningslagen, ett utegångsförbud som skulle blockera tillgången till onlinespel för personer under 16 år mellan midnatt och 06:00. hade tillfogat nationen masstrauma och var skyldig till självmord och mord. Lagen antogs med stor majoritet och är fortfarande i kraft idag.

2002 dog en arbetslös 24-årig man efter att ha spelat i 86 timmar i sträck. Det var världens första rapporterade fall av dödsfall genom spel.

Året därpå slog Lee sig samman med en nybliven lagstiftare vid namn Shin Eui-jin, som hade satt spelberoende högst upp på hennes agenda. Shin, en före detta barnpsykiater, höll på att förbereda ett så kallat missbruksförslag som syftade till att reglera vad andra lagstiftare kallade det sydkoreanska samhällets fyra ondska: hasardspel, alkohol, droger ... och videospel. Spelberoende, hävdade Shin, var ansvarig för mobbning på skolgården och våldsbrott. Vid en parlamentarisk utfrågning 2014 sa Lee till lagstiftarna att spel kan vara ett ännu starkare beroende än droger, och när han tillfrågades om han skulle vara öppen för att ta bort det från listan över beroende, sa han att jag tidigare skulle ta ut droger. (Lee insisterar nu på att kommentaren togs ur sitt sammanhang: Vad jag menade var att vi behöver ett juridiskt stödsystem för att förebygga och behandla ett problem som är mycket vanligare än droganvändning.)

Men medan avstängningslagen hade antagits lätt nog, fastnade Shins lag snabbt i kontroverser. Medan medicinska experter som Lee sa att spelberoende var verkligt, hävdade andra att det inte fanns några avgörande bevis för att videospel var i sig beroendeframkallande. Kritiker slängde räkningen och sa att Lees kommentarer var en häxjakt. När lagstiftningen misslyckades, verkade det som om debatten hade hamnat i ett återvändsgränd – tills den nyligen väcktes igen av en osannolik källa.

Är detta verkligen en folkhälsokris?

Den 25 maj 2019, i Genève, Schweiz, röstade medlemmar av Världshälsoorganisationens 72:a församling enhälligt för att godkänna den 11:e revideringen av den internationella klassificeringen av sjukdomar, WHO:s officiella katalog över sjukdomar. Bland revideringarna är tillägget av spelstörning, definierat som ett mönster av ihållande eller återkommande spelbeteende åtföljt av förlust av kontroll och funktionsnedsättning. Det är bara det andra globalt erkända beteendeberoendet; den första var hasardspel, som godkändes i den senaste revideringen av ICD 1990.

ICD-11, som träder i kraft 2022, lägger till tusentals nya koder för att mer exakt fånga specifika skador och sjukdomar, samt korrigera historiska misstag. Stroke, till exempel, kommer nu att klassificeras som ett neurologiskt problem snarare än ett cirkulationsproblem; könsidentitetsstörning är nu könsinkongruens och klassas inte längre som en psykisk störning.

Att lägga till spelstörning till det officiella medicinska lexikonet markerar en betydande förändring. Trots åratal av oro och studier om effekterna av videospel har det varit svårt att få fram avgörande bevis för eventuella kopplingar till missbruk eller våld. För många är tanken att någon kan vara kliniskt beroende av beteenden - snarare än av substanser som alkohol eller opioider - kontroversiell. Andra tycker att just definitionen av spelberoende är för ullig för att vara användbar.

Vi har haft mer än 30 år av forskning om spelberoende och vi är inte riktigt närmare att förstå vad det är som vi faktiskt pratar om, sa beteendeforskaren Pete Etchells nyligen till MIT Technology Review.

För människor som Lee, psykiatern, är beslutet en upprättelse. Grunden för WHO:s beslut kom från samtal mellan en rådgivande grupp av mentalvårdsforskare som han hade bjudits in att gå med i 2014. Rapporter från gruppens årliga möten, som hölls 2014 till 2017, noterade de omfattande upplevda fördelarna. av ökat statligt förebyggande i Sydkorea, såväl som betydande utvecklingar inom förebyggande, behandling och forskning.

Ändå har vissa ifrågasatt kalibern av det sydkoreanska arbetet. Enligt en färsk metastudie kom 91 av de 614 artiklarna om spelberoende som publicerades internationellt från 2013 till 2017 från det landet, vilket gör det till den enskilt största bidragsgivaren i volym. Studiens författare, Yonsei University medievetenskapsprofessor Yoon Tae-jin, hävdar att många av dessa studier är alltför breda och behandlar spel som en enda kategori och misslyckas med att särskilja specifika spel eller genrer. Det mesta av forskningen, enligt Yoon, lider av ett bekräftande tillvägagångssätt: att anta att spelberoende är verkligt från början, snarare än att försöka bevisa det vetenskapligt.

Varför var StarCraft så populärt?

  • När StarCraft anlände till platsen hade den asiatiska finanskrisen 1997 just jämnat ut Sydkoreas finanser, vilket orsakade massarbetslöshet och oro. Internationella valutafonden räddade regeringen i Seoul till ett belopp av 58 miljarder dollar, en summa utan motstycke vid den tiden, men bara i utbyte mot en överenskommelse om att helt se över landets ekonomi. Följande år, efter råd från Bill Gates och Softbanks Masayoshi Son, lanserade den sydkoreanska regeringen aggressiva program för att återuppliva ekonomin genom att bygga upp internetinfrastruktur och göra datorer tillgängliga för allmänheten.

  • År 2002 hade 10,4 miljoner hushåll höghastighetsinternet – en 700-faldig ökning från 14 000 1998. StarCraft katalyserades av bredband och flyttade in i människors hem och in i PC-smällar, där det var en välkommen tillflyktsort för tonåringar som kände sig kära i posten -krisår. Lokala tävlingar gjorde spelet viktigt för många samhällen, samt gav tonåringar en säker utlösningsventil för tävlingskänslorna som genererades av landets högt pressade akademiska miljö.

  • 1999 kom en ung StarCraft-smittad TV-producent på idén att sända en match på en lokal kanal, Tooniverse – den första tv-sända e-sportturneringen i världen. Filmad på avdammade pingisbord i en oanvänd studio för $300 blev den en hit, och turneringarna växte i omfattning och antal. StarCraft cementerade sig som en publiksport att räkna med. När spelförsäljningen i Sydkorea nådde 2 miljoner-gränsen 2002, vallfärdade Blizzards grundare och dåvarande vd Mike Morhaime till Seoul, där han såg sin första live-e-sportmatch och huvudprogrammeraren Bob Fitch fick stående ovationer.

  • Det varierande och bestående kulturella arvet från StarCraft kan kännas även idag. Spellingo från eran lever vidare i samtida ungdomsslang, och det är en prövsten för Generation X-nostalgi. När Blizzard släppte en remastrad utgåva av spelet 2017, inspirerade det lönearbetarna till StarCraft-turneringar och throwback-live-evenemang. Och även efter 20 år behåller spelet fortfarande en respektabel sjunde plats på PC bang mest spelade lista.

Det har också förekommit förslag om att asiatiska länder som Sydkorea – som i allmänhet är mer känsliga för spelberoende än sina västerländska motsvarigheter – lutade sig åt att WHO skulle inkludera spelstörning i ICD-11. I augusti 2016 mailade en amerikansk klinisk psykolog, Christopher Ferguson, WHO för att avråda från inkluderingen. Det är förmodligen inte en fråga som är helt redo för bästa sändningstid, skrev han. En av mottagare av mejlet, ICD-11-projektledaren Geoffrey Reed, svarade: Allt är inte upp till mig. Vi har varit under enorm press, särskilt från asiatiska länder, att ta med detta. (I ett mejl till mig förnekade Vladimir Poznyak, samordnare för WHO:s missbruksavdelning, att politiskt tryck hade påverkat ICD-11.)

Överraskande nog har WHO:s beslut återupptagit den bittra debatten, snarare än avgjort. Även statliga myndigheter har öppet bråkat; det sydkoreanska kulturministeriet vägrade att gå med i ett rådgivande organ som leddes av hälsoministeriet i maj förra året, vilket effektivt förhindrade tidiga åtgärder för att implementera klassificeringen. Klyftan har fått premiärminister Lee Nak-yeon att skapa en separat skiljenämnd för att besluta om Sydkorea kommer att anta ICD-11:s rekommendationer under de kommande åren.

Och i de många parlamentariska forum, tv-debatter och akademiska symposier som sammankallades i kölvattnet av WHO-beslutet, skymtar samma fråga: Har en kultur av intensivt spelande verkligen orsakat en folkhälsokris?

En störning eller en hanteringsmekanism?

När jag träffade honom på hans kontor i september var Lee Hae-kook på hugget. Nu 50 år gammal är psykiatern spenslig och slarvig, med ett högfärdigt och opolitiskt sätt som verkar olämpligt för offentlig kampanj. Hans åsikter, i centrum för förnyad uppmärksamhet efter WHO-beslutet, har gjort honom till offentlig fiende nr. 1 i spelgemenskapen, där han allmänt ses som arkitekten bakom en moralistisk vendetta.

Han inledde vårt möte med att protestera mot falska nyheter som spridits av speljournalister för att förvränga hans åsikter och dölja en uppenbar folkhälsokris. Att diskutera om det ska vara en sjukdomskod eller inte är ett meningslöst slöseri med tid, sa han. De medicinska myndigheterna hade talat, så vad fanns det mer att säga?

Videospelsberoende

MS Tech (Källa: Unsplash)

För att illustrera farorna med spelberoende berättade Lee för mig historien om en av hans senaste patienter: en 25-årig arbetslös man som släpades in av sin äldre syster efter att ha samlat på sig omkring 18 000 dollar i skulder från köp i spelet. Patienten hade tillbringat sina ungdomsår med att spela två till tre timmar om dagen, med litet intresse för skolarbete. Som vuxen, sa Lee, spenderade han 10 timmar om dagen online, fem spelade spel och fem tittade på YouTube-videor.

Patienten verkade vara ett läroboksfall av spelstörning enligt WHO:s kriterier: förlust av kontroll, spel som tränger undan andra aspekter av livet och funktionsnedsättning. Så när jag frågade Lee om behandlingen förväntade jag mig att få höra om någon ny form av terapi.

Den här personen passade så småningom kriterierna för vuxen ADHD, så vi började administrera ADHD-medicin, sa han istället. Han uppvisade också tillfälliga symtom på depression, så hans tillstånd förbättrades delvis genom användning av antidepressiva medel.

När jag frågade vad som gjorde detta till en spelstörningsdiagnos, i motsats till bara ADHD och depression, svarade Lee att mycket spelande kan orsaka ADHD-liknande impulsivitet.

Samtalet representerar en av de centrala meningsskiljaktigheterna som hänger över WHO:s beslut: Är överdrivet spelande verkligen en unik störning, eller är det helt enkelt en manifestation av andra tillstånd? Aktuell forskning bekräftar att patienter med spelstörning är mer benägna att ha ADHD och depression, men neurologer och psykiatriker som ifrågasätter Lees påstående betonar att korrelation inte är lika med orsakssamband. Andra, som författarna till ett öppet debattdokument från 2017 mot WHO:s förslag att inkludera spelstörningar, tror att överdrivet spelande bättre förstås som en hanteringsmekanism för andra underliggande mentala tillstånd. Men naturligtvis är detta den sortens debatt som Lee säger är meningslös på grund av WHO:s beslut.

De gamlas tyranni mot de unga

För sydkoreanska spelare tyder Lees hårda kampanj på att strävan att kodifiera spelberoende främst drivs av alarmism. Försöket att koppla våldsbrott till spel – ett påstående som påpekats avfärdats av kriminologer – har gjort honom ökänd. Så har jämförelsen med droger.

Det låter som att det som dessa läkare anser att behandling av spelberoende bara är att kastrera grundläggande mänskliga drifter.

Oavsett hur dåliga spel kan vara kan de aldrig vara lika dåliga som droger eller hasardspel, säger den tidigare speldesignern Kim Seong-hoe. Att skapa en likvärdighet med dessa är fullständigt ofrigt och förtryckande.

2018, efter att ha slutat sitt jobb hos ett av Sydkoreas största spelföretag, började 41-årige Kim arbeta heltid på sin YouTube-kanal med speltema, där han har krönikat kontroversen om spelstörning i arga tirader för 336 000 prenumeranter. .

EN HISTORIA AV KONTROVERS
Videospel har varit kontroversiella i decennier.

  • 1994

    USA inför ett frivilligt klassificeringssystem för spel efter senatens utfrågningar om våldsamma titlar.

  • 2002

    En 86-timmars spelomhoppning leder till världens första dödsfall genom spel i Sydkorea.

  • 2011

    USA:s högsta domstol slår fast att videospel är skyddat tal enligt det första tillägget.

  • 2011

    Sydkoreas avstängningslag förbjuder under 16 år att spela online efter midnatt.

  • 2019

    WHO röstar för att lägga till spelstörning till den kommande revideringen av den internationella klassificeringen av sjukdomar.

Samtidigt som han är kritisk mot företag som tillverkar vad han kallar spelautomater i förklädnad – de typer av spel där användare kan få skulder till ett värde av 18 000 dollar – undrar Kim också om läkare kan ställa sunda diagnoser om forskningen misslyckas med att särskilja spelliknande titlar från de som kräver kreativ problemlösning.

De psykologiska effekterna av vissa spel och genrer är mycket mer komplexa än något som alkohol, säger han. Men att försöka bedöma spelberoende utan att ens särskilja typ eller genre? Det är löjligt.

Kim ser strävan att patologisera spel som ett tyranni av de gamla mot de unga, rotat i auktoritära attityder. Han berättar om en skandal nyligen på ett barnhem, där vårdnadshavare doserade oregerliga barn med ADHD-medicin som erhållits från läkare under förevändningar som smartphone-nedsänkning. Kan samma sak hända med spelstörning? Kim tror det. Det låter som att det som dessa läkare anser att behandling av spelberoende bara är att kastrera grundläggande mänskliga drifter, säger han. Ett centralt kriterium för WHO:s diagnos, funktionsnedsättning, ser honom som särskilt sårbar för övergrepp: För mig är det som säger att det också är acceptabelt att medicinera barn som presterar underpresterande akademiskt.

Mest av allt vill han att debatten ska leda till ett bredare samtal om ungas erfarenheter i landet. Han citerar ny forskning som kopplar problematiskt spelande hos sydkoreanska tonåringar till överlägsna föräldraskap och akademisk stress. Innebörden är att när man fokuserar på spel och människorna som spelar dem, kommer konceptet med spelstörning att övergå till dysfunktionerna i ett samhälle format av vuxna.

Även om Sydkorea har vuxit till en av Asiens starkaste ekonomier, har det faktiskt inte översatts till en bredare kulturell eller social berikning för landets ungdomar. Snarare tar unga människor i Sydkoreas straffande utbildningssystem sitt liv i historiskt höga takter. Tvingade upp mot obeveklig konkurrens, har en lagstiftare sagt, förlorar våra barn gradvis någonstans att ta vägen. Till och med Lee Hae-kook erkänner att spel är en av de få källorna till nöje och rekreation som är tillgängliga för sydkoreanska ungdomar. Det är en dyster insikt, och nästan det enda som Lee och hans motståndare är överens om.

speltangentbord

MS Tech (Källa: Unsplash)

En eftertraktad karriärväg

Vilka imageproblem spelindustrin än har utvecklat har dess blotta ställning i populärkulturen gjort det omöjligt att ignorera. Den globala spelmarknaden beräknas nå 152 miljarder dollar 2019, och det finns nu 2,5 miljarder spelare över hela världen. Enbart e-sport värderas till mer än 1 miljard dollar, en siffra som förväntas fördubblas till 2022, och kämpar nu för en plats vid OS. Som en brittisk förespråkare har hävdat är de den första världssporten utanför fotbollen som verkligen är global.

Detta var aldrig mer uppenbart än när jag träffade Edgar Choi, det tidigare StarCraft-proffset, en solig dag i september. Nuförtiden är han anställd som huvudtränare på Gen G, en sydkoreansk e-sportorganisation värd uppskattningsvis 110 miljoner dollar. Inne i dess högkvarter, en brutalistisk-chic betongbyggnad i flera våningar i Seouls välbärgade Gangnam-distrikt, tränar Choi spelare i ett spel som heter League of Legends – den här generationens StarCraft.

Faciliteternas vårdslösa lyx och startup-campus cool är ett bevis på branschens anmärkningsvärda expansion sedan de första dagarna av proffsspel. Gen G fick nyligen 46 miljoner dollar i finansiering från Silicon Valley riskkapitalföretag och kändisar som Will Smith. Tvåfaldige NBA-mästaren Chris Bosh är rådgivare för spelarledning. Det finns ett massagerum, ett tupplursrum, källarstudior för streamers, en cafeteria i bufféstil som sköts av förklädda lunchdamer, ytterligare två högkvarter i Los Angeles och Shanghai och gång på gång av eleganta svarta speldatorer i klassrum i hela byggnaden .

Professionellt spelande har blivit en av de mest eftertraktade karriärvägarna bland sydkoreanska ungdomar, och dessa klassrum är där Gen G utvecklar framtidsutsikter. Endast cirka 10% av praktikanterna kommer att bli proffs, sa Choi. Saker och ting är mycket mer konkurrenskraftiga och regementerade än de var på hans tid; spelare har inte längre råd att bara spela för skojs skull. Då kunde jag inte ens föreställa mig att det skulle bli så här, sa han.

På en rad datorer i personalloungen spelade tre av lagets marknadsförare spel på rasten. Dyra whisky och glänsande silvertroféer visades upp i lådor på väggarna.

För Choi, som lever i en värld där spel har utvecklats till en form av arbete snarare än lek, känns idén om spelberoende anakronistisk. Han vill styra bort sina två små barn från e-sportens hyperkonkurrenskraftiga värld och har varit noga med att ingjuta hälsosamma personliga spelvanor hos dem. För det mesta är han dock mindre orolig för spel än smartphones. Barn, säger han, är mestadels på sina telefoner, tittar på YouTube, går på sociala medier och läser webtoons samt spelar gratis att spela spel. Med WHO redan bakom spelstörning talas det nu om statlig reglering specifikt riktad mot smartphoneanvändning. Kanske har StarCraft-generationen, nu föräldrar själva, hittat sin egen bogeyman.

Max S. Kim är en frilansskribent baserad i Seoul. Han rapporterade om korruption i Sydkoreas kärnenergiindustri för maj/juni 2019-numret.

Dölj