The Fruit Ninja: Shainiel Deo

Shainiel Deo är en av drivkrafterna bakom den nya vågen av så kallade casual-spel: titlar med relativt enkel grafik och okomplicerat spel, som kan spelas en minut eller två i taget på en mobil enhet eller social webbplats.





Casual erövrare: Shainiel Deo har tagit sin lilla spelstudio till internationell framträdande plats med hits som Fruit Ninja och Age of Zombies.

Den 36-årige vd:n har byggt upp Australiens Halfbrick Studios till ett av de främsta fritidsspelsutgivarna tack vare Fruit Ninja, ett beroendeframkallande spel där spelare skär sig igenom en störtflod av produkter genom att dra ett finger över en pekskärm, utveckla deras skicklighet när frukten flyger snabbare och tjockare. Sedan 99-centsspelet släpptes i april 2010 har mer än 10 miljoner människor laddat ner det.

Deo har sett casual-spel expandera en en gång nästan försumbar marknadsandel för att bli en juggernaut: enligt Entertainment Software Association är 47 procent av de mest spelade onlinespelen casual-spel, och de dominerar de bästsäljande applistorna för båda iPhones och Android-enheter.



Deo grundade Halfbrick 2001 i Brisbane, Australien, och började utveckla spel för barn som förlitade sig på innehåll och karaktärer licensierade från TV-program och filmer. Dessa spel designades främst för marknaden för videospelskonsoler och distribuerades online via PlayStation Network, Xbox Live Arcade och olika webbplatser. Men iPhone drev casual-spel till mainstream 2007, vilket fick honom att fokusera på originaltitlar: förutom Fruit Ninja har Halfbrick ett litet stall med sådana spel, inklusive det populära Age of Zombies. När mobilen tog fart passade marknaden med våra styrkor, säger han och syftar på Halfbricks erfarenhet av onlinedistribution och enkel spelmekanik för barnspel.

Se resten av vår Business Impact-rapport om The Business of Games.

Mobilappbutiker gav också oberoende utvecklare över hela världen tillgång till en världsomspännande publik, vilket gjorde det möjligt för en liten outfit som Halfbrick att konkurrera direkt med multinationella underhållningskonglomerat.



Halfbrick designar nu spel främst för mobila enheter. Formeln är enkel: fokusera på en central spelmekaniker (t.ex. Fruit Ninjas fingersvep), förkorta koden till ett litet fotavtryck som lämpar sig för den begränsade batteritiden och processorkraften hos en mobil enhet, och polera presentationen till en hög glans. För Fruit Ninja, säger Deo, ville vi att det skulle vara väldigt enkelt ... Vi visste att vi hade något speciellt när vi började visa våra vänner och familj. De skulle inte vilja lämna tillbaka telefonerna.

För tillfället släpper Halfbrick sina titlar på iPhone först och rullar ut dem till andra plattformar allt eftersom farten ökar. Deo ser fram emot samtidiga Android-iOS-släpp, och han förväntar sig att lägga till andra plattformar inom kort, inklusive reklamversioner som kan spelas i en webbläsare, antingen i Flash eller i HTML5.

Mobilteknik har också revolutionerat spelets affärsmodell. Där Halfbrick tidigare enbart var beroende av sina distributörer för försäljning, har det nu en mängd olika intäktskanaler: sälja spel direkt, ge bort gratisspel som stöds av annonser i spelet och sälja virtuella varor inom själva spelen. Deo säger att köp i spel nu står för 60 procent av Halfbricks intäkter.



Precis som att gå till mobilen ger spelutvecklare mer kontroll över intäkterna, ger det dem också ansvar för marknadsföring, tidigare ett jobb för tredjepartsutgivare som licensierar titlar från utvecklare och sedan tar ansvar för att marknadsföra ett spel och få det i butik. Utvecklingen är 50 procent, säger Deo, men om du vill bli framgångsrik tar marknadsföring lika mycket resurser. Vi måste bygga relationer med pressen och plattformsinnehavare. Vi måste bygga trailers och virala videor. Vi måste göra community management för att se till att vi stödjer och korspromoverar.

Det extra besväret mer än uppvägs, tror Deo, av möjligheten att förnya sig på en växande marknad. Det han tycker är mest spännande är kopplingen mellan mobil, social och molnbaserad datoranvändning, vilket kan göra det möjligt för användare av framtida spel att skapa sina egna nivåer och dela dem med andra fans. Ändå, även när tekniken blir kapabel att leverera rikare, mer komplexa upplevelser, förblir Deo engagerad i vardagsspel: enkel, direkt, beroendeframkallande underhållning.

Dölj