The Enduring Legacy of Zork

1977 använde fyra nyutexaminerade från MIT som hade träffats på MIT:s Laboratory for Computer Science labbets PDP-10 stordator för att utveckla ett datorspel som fängslade världen. Kallad Zork, vilket var ett nonsensord som då var populärt på campus, skulle deras skapelse bli ett av de mest inflytelserika datorspelen i mediets halvsekellånga historia.





Det textbaserade äventyret utmanade spelare att navigera i en bysantinsk underjordisk värld full av grottor och floder när de kämpade mot tomtar, ett troll och en kyklop för att samla skatter som ett juvelbelagt ägg och en silverkalk.

Under 1980-talets storhetstid såldes kommersiella versioner av Zork som släpptes för persondatorer i mer än 800 000 exemplar. Idag kan inofficiella versioner av spelet spelas online, på smartphones och på Amazon Echo-enheter, och Zork inspirerar unga teknologer långt utanför spelområdet.

Det är ett imponerande arv för ett projekt som beskrivs av dess utvecklare som en hobby, en lärka och ett bra hack. Här är historien om Zorks skapelse, som berättas av dess fyra uppfinnare - och en titt på dess pågående inverkan.



Tim Anderson, Marc Blank, Bruce Daniels och Dave Lebling – som tillsammans tog sju MIT-grader i elektroteknik och datavetenskap, statsvetenskap och biologi – var knutna till sitt intresse för datorspel, då i sin linda, när de arbetade eller konsulterad för Laboratory for Computer Sciences Dynamic Modeling Group. På dagen utvecklade alla utom Blank (som gick på läkarutbildningen) programvara för det amerikanska försvarsdepartementets Advanced Research Projects Agency (DARPA), som finansierade projekt vid MIT. På nätter och helger använde de sina kodningsfärdigheter – och stordatoråtkomst – för att arbeta med Zork.

I början av 1977 finjusterades ett spel med enbart text som heter Colossal Cave Adventure – ursprungligen skrivet av MIT-studenten Will Crowther – och distribuerades över Arpanet av en doktorand från Stanford. Vi fyra ägnade mycket tid åt att försöka lösa Adventure, säger Lebling. Och när vi äntligen gjorde det sa vi: 'Det var ganska bra, men vi kunde göra ett bättre jobb.'

I juni hade de utarbetat många av Zorks kärnfunktioner och byggstenar, inklusive en ordtolkare som tog ord som spelarna skrev och översatte dem till kommandon som spelet kunde bearbeta och svara på, vilket förde historien framåt. Parsern, som gruppen fortsatte att finjustera, tillät Zork att förstå mycket fler ord än tidigare spel, inklusive adjektiv, konjunktioner, prepositioner och sammansatta verb. Det innebar att Zork kunde stödja intrikata pussel, som ett som låter spelare få en nyckel genom att skjuta papper under en dörr, trycka ut nyckeln ur låset så att den faller ner på papperet och hämta papperet. Parsern låter också spelare mata in meningar som Take all but rug för att ösa upp flera skatter, snarare än att få dem att skriva Take [objekt] om och om igen.



Livlig, kvick skrift skiljer Zork från varandra. Den hade ingen grafik, men linjer som fosforescerande mossor, matade av en rinnande vatten från någon osynlig källa ovan, får [kristallgrottan] att glöda och gnistra med alla regnbågens färger hjälpte spelarna att föreställa sig det stora underjordiska imperiet som de utforskade när de viftade med sådana vapen som glödande alviskvärd. Vi lekte med språket precis som vi lekte med datorer, säger Daniels. Ordspel dök också upp i vanvördiga karaktärsnamn som Lord Dimwit Flathead the Excessive och The Wizard of Frobozz.

Inom några veckor efter att det skapades lockade Zorks smarta skrivande och uppfinningsrika pussel spelare från hela USA och England. MIT-maskinerna var en nördmagnet för barn som hade tillgång till Arpanet, säger Anderson. De skulle se någon köra något som heter Zork, rota runt i MIT-filsystemet, hitta och spela spelet och berätta för sina vänner. Operativsystemet MIT stordator (kallat ITS) låter Zorks skapare på distans titta på användare som skriver i realtid, vilket avslöjade vanliga misstag. Om vi ​​hittade många människor som använder ett ord som spelet inte stöder, skulle vi lägga till det som en synonym, säger Daniels.

De fyra fortsatte att förfina och utöka Zork fram till februari 1979. Några månader senare grundade tre av dem, plus sju andra Dynamic Modeling Group-medlemmar, mjukvaruföretaget Infocom. Dess första produkt: en modifierad version av Zork, uppdelad i tre delar, släppt under tre år, för att passa datorernas begränsade minnesstorlek och processorkraft.



Nästan 40 år senare är de där PC-spelen, som kördes på allt från Apple II till Commodore 64 under 1980-talets storhetstid, tillgänglig online – och fortfarande inspirera teknologer. Ben Brown, grundare och VD för Hej.ai , säger Zork hjälpte honom att designa AI-drivna chatbots. Zork är ett narrativ, men inbäddat i det finns ledtrådar om hur användaren kan interagera med och påverka historien, säger han. Det är en bra modell för hur chatbots ska lära användarna hur de ska svara på och använda kommandon utan att vara hårdhänta och repetitiva. Till exempel, linjen Du befinner dig i en mörk och ganska läskig krypbana med passager som går åt norr, öster, söder och sydväst tipsar spelarna om att de måste välja en riktning att röra sig, men den gör inte dessa instruktioner så explicita som faktiskt berätta för dem, skriv 'north', 'east', 'south' eller 'southwest.' Browns chatbot, Howdy, fungerar på liknande sätt och använder fetstilta och markerade teckensnitt för att uppmärksamma nyckelord, som incheckning och schema, som människor använder kan använda för att kommunicera med boten.

Jessica Brillhart, en filmskapare som skapar virtuella verklighetsvideor, citerar också Zork som ett inflytande: Det ger ett bra sätt att skriva uppslukande upplevelser och visar hur man skapar ett helt universum för människor att utforska.

Zork-skaparen Dave Lebling skapade den här handritade kartan över spelets Great Underground Empire i slutet av 1970-talet. GUE, som det var känt, var fullt av intressanta saker att utforska, inklusive ett gammalt tempel, en vulkan och en trollkarls verkstad. RICK THORNQUIST, MED TILLSTÅND AV DAVE LEBLING



En utskrift av spelets källkod från november 1981. Den ursprungliga versionen av Zork skrevs på en Digital Equipment Corporation PDP-10 stordator som körde ett operativsystem som heter ITS och ett programmeringsspråk som heter MDL – båda utvecklade vid MIT. Kommersiella versioner av spelet skrevs i ett programmeringsspråk som heter Zork Implementation Language (ZIL) som kördes i en virtuell maskin ovanpå persondatorer. Med tillstånd av Mike Dornbrook

Detta kodavsnitt, skrivet i ZIL, är ett exempel på hur Zork hanterade verb som spelare skrev för att driva spelet framåt. Specifikt visar den standardkoden som kan aktiveras när en spelare försöker låsa upp något i spelet. Inmatning av Lås upp när du konfronteras med ett låst galler kan ge svaren. Gallret är upplåst eller Du kan inte nå låset härifrån eller Det verkar inte fungera, beroende på spelarens ägodelar och plats. MED TILLSTÅND AV MIKE DORNBROOK

1979 grundade en grupp på 10 MIT-alumner och professorer, inklusive tre av Zorks fyra ursprungliga skapare, ett mjukvaruföretag som heter Infocom. Året därpå licensierade Infocom Zork till ett företag som heter Personal Software, som distribuerade den första kommersiella versionen. Eftersom originalversionen av Zork var för stor för att få plats på de hemdatorer som fanns tillgängliga vid den tiden, delades spelet upp i tre delar, som släpptes separat. Detta var del I. MED TILLSTÅND AV MIKE DORNBROOK

1981 återköpte Infocom rättigheterna till Zork från Personal Software och designade om spelets förpackning. Det nya utseendet använde bokstäver huggna i sten och en falllucka för att framkalla en känsla av mystik och referera till Zorks grottor och fängelsehålor. MED TILLSTÅND AV MIKE DORNBROOK

När de insåg att Zork-spelare ville ha – och skulle betala för – tillbehör som kartor, började Infocom sälja spelvaror som de levererade via post. I oktober 1981 tog en MIT-student vid namn Mike Dornbrook över den verksamheten som en del av ett företag som han kallade Zork Users Group. Dessa kartor är från 1981 och 1982. MED TILLSTÅND AV MIKE DORNBROOK

Dornbrook startade också ett nyhetsbrev för Zork-spelare, kallat The New Zork Times. Den kvicka publikationen, som kom ut ungefär fyra gånger om året, innehöll en rad nyheter om Infocom-spel. MED TILLSTÅND AV MIKE DORNBROOK

1982 skapade Dornbrook en serie Zork-tipsböcker som heter InvisiClues. Böckerna hjälpte spelare att knäcka spelets pussel, men de trycktes med osynligt bläck för att förhindra att människor lär sig alla Zorks hemligheter på en gång (särskilda markörer tillhandahölls för att avslöja ledtrådarna). Året därpå sålde Dornbrook sin verksamhet i Zork Users Group till Infocom och gick med i företaget. MED TILLSTÅND AV MIKE DORNBROOK

Infocom släppte senare en trilogiversion av Zork som kombinerade diskar för alla tre delar av originalspelet. Förpackningen innehöll flera bonusartiklar relaterade till spelets fiktiva värld, såsom broschyrer för resorts i Zorks Great Underground Empire och ett mynt känt som en Zorkmid. MED TILLSTÅND AV MIKE DORNBROOK

1984 hade Zork sålt så bra att Infocom körde en tidningsannons som skröt om spelets popularitet. Annonsen sa att Zork I hade varit en bästsäljare ända sedan 1981 och var toppsäljaren på [mjukvarudistributören] Softsels 1983 års lista över rekreationsprogram. MED TILLSTÅND AV MIKE DORNBROOK

Zorks popularitet började dock avta inom några år, och Infocom hamnade i ekonomiska problem. I juni 1986 slogs företaget samman med videospelsutgivaren Activision, även om det fortsatte att publicera Zork-uppföljare, inklusive Beyond Zork 1987 och Zork Zero 1988. Idag får inofficiella versioner av Zork en renässans online, på smarta telefoner, och på enheter som Amazons Echo.

Dölj