Tasting Victory: Varför spelare hackar smak och lukt

På en lördag i våras packade fyra speldesigners en kylare fylld med torris och flera hundra teljusstora ispoppar, laddade den på en säkerhetsskanner på flygplatsen i New York och förklarade lugnt för en TSA-agent att de var t enbart desserter. Vid spelutvecklarkonferensen i San Francisco senare samma vecka skulle de frostiga godsakerna placeras en efter en i en 3-D-printad videospelskontroller och användas som iskalla knappar för spelare att använda sina tungor.





Det stämmer, deras tungor. I Planet Licker, ett enspelarspel som ursprungligen skapades under 48 timmar vid Ludum Dare game jam i augusti förra året, guidar spelarna ett pixlat monster genom att fysiskt slicka ispopp. De tum och en halv höga popsarna sitter i små metallkoppar som är kopplade till ett Makey Makey-kretskort i spelets handkontroll. När spelare håller i handkontrollen och rör tungan mot någon av de tre färgglada popparen i den, styr handlingen monstret på skärmen. Att slicka en specifik smak – till exempel grapefrukt-honung, rosa lemonad eller betor – guidar monstret till närmaste digitaliserade isplanet som motsvarar den popens färg.

Spelet är visserligen fånigt och kommersiellt opraktiskt, men att tjäna pengar är inte Planet Lickers verkliga mål, säger Andy An, industridesignern som byggde den tungstyrda kontrollern. Vi var verkligen bara intresserade av att överväga andra sinnen i spelutveckling och utforska olika livsmedel att hacka, säger han.

Planet Licker använder smaksinnet för att styra vad som händer med karaktärerna.



Både utvecklare och forskare har länge letat efter säkra och praktiska sätt att införliva smak och lukt i spel, i ett försök att skapa uppslukande upplevelser som tilltalar alla sinnen. Planet Licker är det enda spelet (som vi känner till) som använder ätbara isknappar. Andra tekniker som syftar till att göra spel luktare och godare inkluderar National University of Singapores elektroniska klubba, som skickar elektriska signaler till tungan för att ge användarna känslan av att smaka något bittert, sött, salt eller surt, och FeelReal VR , en mask som passar över näsan och munnen och ansluts till ett virtuell verklighetsheadset som en Oculus Rift eller Sony Morpheus. FeelReal kan leverera upp till sju olika dofter, inklusive blommor, kött och brinnande gummi, och för $300 kan användare skapa sina egna skräddarsydda dofter.

Dessa teknologier har enorm potential för att förändra hur vi spelar spel – tänk dig att njuta av pixlade festmåltider eller sniffa upp illaluktande monster innan de attackerar – men att införliva smak och lukt i spel går längre än att bara bygga bättre underhållningsupplevelser, säger Heather Kelley, biträdande lärare vid Carnegie Mellon University som undervisar i sensorisk interaktionsdesign. Det finns även hälso- och rehabiliteringsansökningar.

Virtuella Afghanistan , ett VR-program som för närvarande används för att behandla veteraner som lider av stridsrelaterad posttraumatisk stressyndrom, använder redan lukt samt visuella, ljud- och taktila signaler för att hjälpa patienter att lära sig att kontrollera sina reaktioner på trauma. Samtidigt använder forskare vid Malmö högskola i Sverige ett luktbaserat spel som heter Näsmässigt för att se om stimulering av en persons luktsinne (och minnena kopplade till vissa dofter) kan bromsa kognitiv degeneration som händer med tillstånd som Alzheimers och demens.



Om vi ​​bara tänker på 'spel' som programvara du spelar hemma på en skärm, ignorerar du en stor del av den kreativa och kommersiella möjligheten här, säger Kelley.

Att leverera smak och lukt är tufft. Det finns flera anledningar till att båda sinnena traditionellt har lämnats utanför speldesignen – hygien- och allergiöverväganden, till att börja med. För att övervinna de hindren, poppar planet Licker upp ovanpå kontrollenheten, vilket gör att spelarna kan slicka utan att röra själva kontrollenheten, och det smälta avrinnandet samlas i popsens metallkoppar, vilket förhindrar spill och bakteriespridning.

Planet Licker är ett bra första steg mot att införliva smak i spelet, säger Kelley, men det kommer fortfarande att dröja ett tag innan designers kommer på hur man kan använda smak och lukt för att främja berättande i samma utsträckning som de visuella eller ljudsignaler som används för närvarande.



Kelleys eget sensoriska designarbete fokuserar på lukt. För sitt spel med hästtema från 2009 byggde hon en action-olfaktorisator som kunde öppna små flaskor med doftande vätska, värma dem och dra dem till spelarna. När spelarna presterade bra luktade de nyklippt gräs. När de presterade dåligt möttes deras näsor med doften av hästgödsel, som Kelley gjort själv av den äkta varan.

Dofterna lades till i spelet men gav dig ingen uppenbarelse eller någon form av information som du inte redan hade, säger Kelley. Hur använder vi lukt för att återkalla en karaktär eller en händelse som händer i ett spel? Hur kan vi använda lukt för att utlösa ett minne av något som hände i fiktionen? Det är dit vi inte har gått än, och man kan säga liknande saker för smakens skull.

Dölj