StarCraft-proffs är redo att slåss mot AI





Meddelande från världens bästa StarCraft-spelare till världens mest avancerade AI: ta fram det.

Rymdkrigets datorspel anses allmänt vara den ultimata utmaningen för AI-program på grund av dess komplexitet och snabba takt. Förväntningarna på en match-up mellan en professionell StarCraft-spelare och sofistikerad AI ökade förra året efter att ett AI-program slog en högt rankad mänsklig spelare på Go, ett av världens svåraste brädspel. Vid den tiden pekade ett antal AI-experter på StarCraft som nästa mål för en AI-mot-man-uppgörelse. Bland dem: Demis Hassabis, grundare och VD för DeepMind, den AI-fokuserade divisionen av Alphabet som skapade det triumferande Go-playing AI-programmet, AlphaGo.

MIT Technology Review frågade två ledande StarCraft-spelare— Byun Hyun Woo , vinnare av 2016 StarCraft II World Championship Series , och Lee Jaedong , en nyligen pensionerad professionell spelare som nu arbetar som StarCraft-kommentator – hur de skulle klara sig mot ett program av AlphaGo-typ, stridsstrategin de skulle använda och vilka regler de skulle införa för att hålla tävlingen rättvis.



Båda spelarna bor i Sydkorea, som länge har varit världens mest konkurrenskraftiga StarCraft-plats. Båda är villiga att duellera med ett elit-AI-program i en TV-sänd StarCraft-tävling, om en skulle hållas. Men utöver det går deras åsikter isär. Byun är mycket säkrare på sina chanser mot AI. Jag tror inte att AI kan slå [en professionell spelare], åtminstone inte under min livstid, säger 24-åringen.

Hans självförtroende härrör delvis från viktiga skillnader mellan Go och StarCraft. Go anses vara ett perfekt informationsspel eftersom båda spelarna kan se hela spelplanen. I StarCraft kan spelare inte se hela spelfältet och har därför mindre information att analysera när de planerar sina drag. Det är viktigt eftersom StarCraft är ett strategispel i realtid som kräver att spelare hanterar resurser, spanar och patrullerar territorier och planerar strider. (Spelare vinner vanligtvis genom att förstöra alla sina motståndares strukturer eller tvinga dem att kapitulera.) När du spelar StarCraft måste du reagera väldigt snabbt på massor av osäkerheter och variabler, men jag har märkt att AI som AlphaGo inte är det bra på att reagera på oväntade scenarier, säger Byun.

En annan anledning till att Byun är skeptisk till StarCraft AI: spelare måste utarbeta och utföra långsiktiga strategier för att ligga före sina motståndare. Det är fortfarande svårt att designa AI som är riktigt, riktigt bra på både kort- och långsiktigt beslutsfattande, säger han.



Lee är inte så säker på sina chanser. Han tror att AI-bots kan besegra ett proffs eftersom de aldrig tröttnar och kan röra sig mycket snabbare än människor. Skickligheten i StarCraft beror delvis på hur snabbt spelare kan trycka på ett tangentbord och klicka på en mus, ett mått som kallas APM (åtgärder per minut). De bästa mänskliga spelare kan göra flera hundra av dessa kommandon per minut; AI-program kan ge ut tiotusentals. Maskiner kommer att övermanna människor om AI konsekvent höjer sin teknik till en punkt som människor inte kan följa, säger Lee.

Vissa StarCraft-experter anser att en AI:s APM bör begränsas till en hög mänsklig nivå i en tävling. Lee håller med, men Byun tror att om man lägger några begränsningar på en bot skulle det minska poängen med att ställa världens bästa mänskliga spelare mot världens bästa AI. Istället säger han att han skulle använda oregelbunden och okonventionell speltaktik för att överträffa programmet. Jag skulle blockera dess försök att patrullera mina anläggningar, för att förhindra att den övervakar mina tillgångar, säger Byun. Om mina anläggningar patrullerades skulle jag släppa alla byggnadsplaner [och använda oväntade scenarier].

Enkel StarCraft AI har demonstrerats vid universitetsvärdade tävlingar under de senaste åren. De äldsta av dessa tävlingar , AIIDE, som hölls första gången vid University of California, Santa Cruz, 2010, gör ofta sin vinnande bot till en skicklig amatör. Dave Churchill , en biträdande professor i datavetenskap vid Memorial University of Newfoundland, som har kört AIIDE-tävlingen de senaste sex åren, säger att tävlingens AI-bots i allmänhet spelar på en låg amatörnivå och aldrig har vunnit mot en skicklig mänsklig spelare.

Ett AI-program av AlphaGo-kaliber skulle dock kämpa hårdare, och det finns antydningar om att DeepMind och andra teknikföretag utvecklar AI-program som kan spela StarCraft. I november förra året, DeepMind meddelade det skulle samarbeta med StarCraft-utgivaren Blizzard för att skapa ett gratis API-verktyg med öppen källkod för att göra det möjligt för forskare att testa AI-algoritmer i StarCraft II. Ungefär samtidigt, Facebooks AI Research-grupp beskrivs en förstärkningsinlärningsalgoritm som den gjorde för StarCraft och släppte sin egen gratis verktyg med öppen källkod för att hjälpa AI-forskare att länka algoritmer för djupinlärning till en tidig version av spelet. I mars avslöjade forskare vid den kinesiska e-handelsjätten Alibaba att de hade skrivit ett ramverk för förstärkning-inlärning för StarCraft.

DeepMind avböjde att kommentera huruvida det skulle organisera en AlphaGo-liknande match med StarCraft-spelare, och sa bara, Vi förblir fokuserade på att släppa StarCraft II API, som är planerad för de kommande månaderna.

När kan en framtida AI-bot avbryta en professionell StarCraft-spelare som Byun eller Lee? Churchill uppskattar inom de kommande fem till tio åren, men tillägger, om du hade frågat Go AI-experter en månad innan AlphaGo kom ut, 'Hur lång tid innan AI kan slå världsmästaren på Go?' skulle de flesta ha sagt, 'Fem till tio år.” AI går så snabbt att man aldrig vet.

Dölj