Spelet på

Vintage foto av fyra arkadspel

Vintage foto av fyra arkadspel Med tillstånd av Steven Golson





1978, när Doug Macrae ’81 ställde upp sin brors flipperspel i H Entry Lobby i MacGregor House som en MIT sophomore, var hans mål att samla in lite pengar från sina kamrater i studentrummet. Den maskinen tjänade tillräckligt för att Macrae skulle köpa en till, sedan en till, och så småningom samarbeta med kollegan MacGregor House-bo Kevin Curran ’81. Paret delade intäkterna 50-50 med sovsalar på campus och byggde ett nätverk av 25 flipperspel och arkadspel. De märkte att studenter med glädje pumpade in i helt nya spel, men intäkterna sjönk med tiden. Så de skapade en affärsstärkande strategi som förändrade videospelens landskap för alltid.

Det började med Missile Command, ett mycket populärt rymdskjutarspel som släpptes av Atari 1980. Med hjälp av deras vän Steve Golson '80 installerade Macrae och Curran Missile Command på campus och samlade in $650 under den första veckan – ungefär en fjärdedel var fjärde minut , 24 timmar per dygn. Under vecka två var värdet $400, och i vecka fyra spelade elever som bara kunde spela i två minuter bara några veckor tidigare 10-minutersspel på ett enda mynt.

Röda Ms Pacman Ghost

Vi sa skämtsamt att vi borde engagera oss i designen av spelen i motsats till att bara vara operatörerna, säger Macrae. Vi var i fel ände av näringskedjan.



Att modifiera spel är nu vanligt och ofta uppmuntrat av utgivare, men det var dyrt, tekniskt utmanande och juridiskt tveksamt då. Eftersom hackare inte lätt kunde ta fram hela källkoden för ett spel, modifierade de spel genom att bygga förbättringskit – läsminne (ROM) chips som kunde modifiera små bitar av originalkoden. Arkadägare kunde använda dessa kit för att uppgradera spel, men de kopierades lätt och kränktes upphovsrätten genom att nästan helt förlita sig på spelets originalkodning.

I januari 1981 hade Macrae, Curran och Golson kläckt en plan tillsammans med huskamraterna John Tylko '79 och Larry Dennison '80, SM '91, PhD '96, för att bygga ett missilkommandoförstärkningskit som i grunden skulle förändra spelet och som kunde' inte kopieras. De lånade $25 000 från Macraes mamma och köpte en GenRad 6502-emulator som kunde visa spelets assemblerkod. Emulatorn gjorde det möjligt för dem att se koden en skärm i taget, men eftersom den inte kunde ansluta till en skrivare, krävde att hela koden i allmänhet en person läste upp varje rad medan en annan skrev in den i en TRS-80-dator.

Steve Golson Kevin Curran och Doug Macrae

Till vänster, Kevin Curran (förgrund) och Doug Macrae (höger). Steve Golson är vid tangentbordet på båda bilderna.



Med hjälp av Chris Rode ’82 tillbringade gruppen vårlovet och jobbade dygnet runt för att dechiffrera vad varje rad kod gjorde, ofta genom att tillfälligt radera bitar för att se vad som gick sönder. Med koden knäckt designade gruppen funktioner inklusive nya fiender, snabbare spel och unika ljudeffekter, och laddade sedan sin kod på ett krypterat kretskort som ansluts till Missile Commands moderkort genom ROM-uttag. Den krypterade hårdvaran förhindrade kopiering, och de hoppades att de nya funktionerna, ny kodning och det nya namnet - Super Missile Attack - skulle förhindra intrång i immateriella rättigheter.

Det var inte så Atari såg det. I mitten av maj hade Macrae och Curran grundat ett företag som heter General Computer Corporation (GCC), sålt ungefär 1 000 Super Missile Attack-kit och tjänat in nästan 300 000 $, vilket inspirerade paret och Golson att lägga sina utbildningar på is. Den sommaren berättade en lokal arkaddistributör för Curran att Atari planerade att stämma, men då var teamet fokuserat på ett saftigare pris: Pac-Man dominerade spelhallar över hela världen. Kapplöpet om att göra ett förbättringspaket pågick. Teamet, förstärkt den sommaren av kodaren Philip Kaaret ’84, arbetade febrilt för att få det gjort. Men för att komma ut på marknaden först och undvika en potentiell Pac-Man-kostym, skulle GCC behöva fastställa att spelmodifiering var laglig, med början med Super Missile Attack.

Blå Ms Pacman spöke och Ms Pacman

Vi trodde att vi hade helt rätt och vi hade den här underbara produkten och alla älskade den, säger Golson. Vad är det värsta som kan hända? Måste jag gå tillbaka till skolan?



GCC stämde Atari i förebyggande syfte och begärde en dom om att Super Missile Attack inte gjorde intrång i Ataris upphovsrätt – och för att undvika att behöva gå till domstol i en annan stat om Atari stämde först. Sedan drabbades företaget av en stämningsansökan på 15 miljoner dollar och ett besöksförbud för att stoppa försäljningen. Ataris strategi att tyst döda kitet slog dock tillbaka. En domare tillät GCC att skapa en ny version för att tillgodose Ataris IP-klagomål, och allt eftersom rättegången fortsatte, oroade speltillverkarna att en GCC-vinst skulle skada deras verksamhet. I oktober erbjöd Atari ett alternativ: avsluta rättegångarna och gå samman.

Med tillstånd av Steven Golson

Super Missle Attack

GCC undertecknade ett tvåårigt utvecklingskontrakt på 1,2 miljoner dollar som inte krävde att gruppen skulle utveckla något. Men det hindrade GCC från att sälja förbättringskit utan tillstånd från den ursprungliga spellicensgivaren – vilket Atari trodde att ingen licensgivare skulle bevilja – och det gav Atari förköpsrätt för nya spel som skapades på den tiden.



De hade egentligen inga förväntningar på att få ut något annat än att ge oss tillräckligt med pengar för att vi skulle gå och sitta på en strand någonstans eller kanske gå tillbaka till skolan, säger Macrae.

Strax innan undertecknandet av Atari-avtalet avslutade GCC Pac-Man-förbättringssatsen, som innehöll fler labyrinter, oförutsägbara monster och bonusar med studsande frukt. För att undvika IP-intrång skapade de också nya ljud, ändrade färgschemat, lade till ben till den ikoniska Pac-Man-karaktären och döpte om spelet till Crazy Otto.

Innan Crazy Otto kunde komma ut på marknaden krävde Atari-affären att GCC fick tillstånd från Bally Midway, företaget som licensierar och distribuerar den amerikanska versionen av Pac-Man. Samma vecka som de undertecknade Atari-kontraktet visade GCC-teamet Crazy Otto för Midway-chefer i hopp om att bilda ett licensavtal. Midway, som inte hade en uppföljare till Pac-Man, återvände med ett moterbjudande – förvandla kitet till en officiell uppföljare. Eftersom kitet hade designats innan Atari-affären trädde i kraft, skulle det inte räknas som ett nytt spel.

Utan några upphovsrättsliga hinder återgick GCC till Pac-Mans ursprungliga visuella scheman men ändrade Crazy Otto till en kvinnlig karaktär. Titeln förvandlades från Crazy Otto till Super Pac-Man till Pac-Woman till Miss Pac-Man, men ändrades slutligen till Ms Pac-Man efter att Midways chefer märkte att spelets interstitiella tecknade serier innehöll en pac-baby och ville undvika kontroverser runt en ogift pac-mamma.

Ms. Pac-Man släpptes 1982 och blev ett av de mest inkomstbringande arkadspelen genom tiderna. GCC-teamet skapade senare Jr. Pac-Man (Midway sålde arkadversionen, Atari hemkonsolversionen) och mer än 70 titlar med spelsystem och hårdvara för Atari. Och innan de gick över till Macintosh-programutveckling 1984, säkrade de också en plats för sig själva i arkadhistoriens annaler.

Redaktörens anteckning: denna berättelse har ändrats för att erkänna bidragen från Philip Kaaret ’84 till att koda Crazy Otto.

Dölj