Spel teori

Efter Sputnik lanseringen finansierade Bell Laboratories en serie dokumentärer utformade för att uppmuntra populärvetenskaplig läskunnighet. Regisserad av Frank Capra och animerade av Chuck Jones, kombinerade filmerna Hollywood-showmanship med spetsforskning om sådana vanliga skolämnen som solsystemet, meteorologi och människokroppen. De sändes från början på primetime nätverks-tv och cirkulerade i det amerikanska utbildningssystemet i mer än ett decennium - till stor glädje för skolbarn i min generation. Mycket av det jag kan om vetenskap lärde jag mig först av att titta på Vår herr Sun och Hemo den magnifika . Dessa produktioner var en del av en större strategi - vad en chef vid den tiden kallade Operation frontalloben -att visa det pedagogiska värdet av det då framväxande mediet TV.





Anta att vi ville lansera en liknande insats idag - en ny Operation frontalloben -som svar på den växande krisen i det amerikanska utbildningssystemet. Anta att vi erbjöd en ny generation högkvalitativt innehåll i ett lika engagerande format. Vilket medium skulle vi välja? Svaret är enkla video- och datorspel.

Under de senaste nio månaderna har Spel att lära projekt , ett forskningssamarbete mellan Microsoft och MIT Comparative Media Studies Program, har genomfört en serie utarbetade tankeexperiment, utvecklat konceptuella prototyper som utforskar olika modeller för hur spel kan berika undervisningen i naturvetenskap, ingenjörsvetenskap och matematik på den avancerade gymnasieskolan och tidigt högskolenivåer. I slutändan hoppas vi att dessa prototyper kommer att visa spelets fortfarande i stort sett orealiserade pedagogiska potentialer och bana väg för framtida samarbeten mellan myndigheter, industri, stiftelser och utbildning för att producera och distribuera nästa generations utbildningsprogramvara.

En undersökning av cirka 650 nybörjare från MIT visade att 88 procent av dem hade spelat spel innan de var 10 år gamla och mer än 75 procent av dem spelade fortfarande spel minst en gång i månaden. De var mycket mer investerade i spel än i film, tv eller böcker, men de var också misstänksamma mot deras pedagogiska användning. Som en förklarade, det största betänkligheten med pedagogisk programvara är kvaliteten. De flesta ser ut som inforeklam, visar låg kvalitet, dålig redigering och låga produktionskostnader. Uppriktigt sagt kombinerar de flesta befintliga edutainmentprodukter underhållningsvärdet av en dålig föreläsning med det pedagogiska värdet av ett dåligt spel. De flesta förlitar sig på borrning och memorering och har grafik och gameplay som ligger långt under branschstandarder. Men tänk om vi kunde vända på det?



Medan spelindustrin länge har sökt den söta platsen i vad som ser ut som en potentiellt stor utbildningsmarknad, har de till stor del fokuserat på tidig barndom ( Reader Rabbit, The Magic School Bus, Math Blaster, Stater och egenskaper ), men det har inte gjorts någon långvarig utforskning av hur man skapar mer sofistikerade utbildningsupplevelser för sena tonåringar, den centrala spelmarknaden. Några av de mest framgångsrika spelfranchiserna- Civilisation, Simcity, Railroad Tycoon -har visat hur spel kan modellera komplexa sociala, vetenskapliga och ekonomiska processer. Dessa produkter är främst gjorda i underhållningssyfte och förmedlar ibland felaktig information eller främjar missuppfattningar. Simcity, till exempel, överdriver borgmästarens makt och ignorerar frågor om ras. Vissa lärare har byggt klassrumsaktiviteter kring sådana titlar, vilket uppmuntrat kritisk reflektion över deras underliggande modeller och deras grund i verkligheten. Den offentliga motreaktionen mot videospelsvåld har å andra sidan fått många pedagoger att försöka stänga dörren till skolhuset för spel, och ser dem som att de lär ut alla felaktiga värderingar och distraherar från hemarbetet.

Med tanke på denna ganska irriterade historia, varför vill vi utforska spel som en potentiell pedagogisk resurs? Naturvetenskapliga och tekniska fakulteten har länge använt digitala modeller, simuleringar och visualiseringar. Spel kan dock motivera eleverna att mer fullt ut engagera sig i sådana övningar. En spelare, som möter en utmanande nivå, utnyttjar sin fulla intelligens, repeterar ofta alternativa tillvägagångssätt och arbetar igenom komplexa utmaningar långt in på natten. Många föräldrar önskar att de kunde få sina barn att ägna denna beslutsamhet åt att lösa sina problem. Spel driver eleverna framåt och tvingar dem att sträcka på sig för att svara på problem bara på de yttre gränserna för deras nuvarande behärskning.

Spel kan anpassa sig till sina spelares färdigheter, vilket gör att samma produkt kan möta behoven hos en nybörjare och en mer avancerad elev. Och spel kan möjliggöra alternativa inlärningsstilar: till exempel kan konststudenter bättre förstå grundläggande fysik och ingenjörsprinciper inom ramen för ett arkitektoniskt designprogram. Många av oss som tjusar när de konfronteras med ekvationer på en svart tavla finner att vi kan lära oss vetenskap bättre när den bygger på våra intuitiva förståelser och direkta observationer, men många viktiga aspekter av den fysiska världen kan inte direkt upplevas.



Elektromagnetismens operationer är till exempel ofta kontraintuitiva, men man kan föreställa sig ett spel där användare skulle utveckla och testa mer sofistikerade mentala modeller genom att försöka slutföra uppgifter i ett utrymme som drabbas av komplexa magnetiska flöden. Elever klagar ofta över att de ser få verkliga tillämpningar för det de lär sig i avancerade matematik- och naturvetenskapsklasser, men de kanske drar nytta av sådan kunskap om det var nyckeln till att lösa pussel eller övervinna hinder i en spelmiljö. Föreställ dig ett actionäventyrsspel där eleverna lärde sig optisk fysik genom att manipulera en lins eller bygga teleskop eller kameror för att arbeta sig igenom ett gammalt Maya-pusselpalats, slåss mot smugglare, rädda en skadad arkeolog och fly en avlägsen djungel.

Spel modellerar inte bara principer utan processer, särskilt dynamiken i komplexa system. Föreställ dig ett spel som rörde sig i takt med E.R. och cast spelare som unga medicinska praktikanter som krävs för att identifiera orsaken och spåra spridningen av en epidemi. Eleverna kommer att lära sig den vetenskapliga metoden genom sina egna aktiva observationer, mätningar, experiment, mixtrande och hypotestestning, medan inbyggda resurser ger dem den information de behöver för att fatta beslut om liv och död. Föreställ dig ett globalt multiplayer-spel som krävde att eleverna förhandlade sig igenom den komplexa politiken kring ett stort dammbyggeprojekt i utvecklingsvärlden, vilket gör fallet inte bara när det gäller dess ekonomiska fördelar eller tekniska effektivitet utan också med känslighet för den lokala miljön och kulturen.

Forskare har funnit att peer-to-peer-undervisning förstärker behärskning. Lärare runt om i världen har insett värdet av tävlingar där elever designar och bygger sina egna robotar och ställer dem mot varandra för att navigera genom hinderbanor. En datorsimulering av en sådan tävling kan möjliggöra snabbare prototyper och ytterligare förfining och kan utöka det totala antalet studenter som kan dela en sådan upplevelse. Spel kan också göra det möjligt för lärare att observera sina elevers problemlösningsstrategier i handling och att bedöma deras prestationer mot autentiska och känslomässigt övertygande problem. Lärare kan arrangera en särskilt svår nivå under en föreläsning och jämföra anteckningar om möjliga lösningar. En galen gökursvärld av växlar, remskivor och spakar kan vara ett mer övertygande sätt än krita på tavlan för att demonstrera principerna för newtonsk fysik. Det är inte bara så att spel kan hjälpa dig att bli bättre på testet; spel kan bli testet.



Som det här exemplet antyder är våra pedagogiska spel utformade för att existera i relation till ett bredare utbud av klassrumsaktiviteter. Vi tror inte att spel kan göra dig till en vetenskapsman eller ingenjör lika lite som de kan göra dig till en skolskjutare, och vi tror inte att de är ett adekvat substitut för verkliga experiment. Vi ser spel som att förbättra förmågan hos begåvade lärare, inte att ersätta dem med opersonliga maskiner. Ändå erbjuder spel lärare enorma resurser de kan använda för att göra sitt ämne levande för sina elever, motivera lärande, erbjuda rika och övertygande problem, modellera den vetenskapliga processen och det tekniska sammanhanget och möjliggöra mer sofistikerade bedömningsmekanismer.

Dölj