211service.com
Sociala spel som påverkar beteendet
Kan ditt sociala nätverk göra dig friskare? Det är en fråga som hälsoorganisationer ställer sig mer och mer eftersom en våg av nya spelexperiment syftar till att övertyga spelare att tänka och agera annorlunda samtidigt som de har roligt.
Till din hälsa: Healthseeker, ett Facebook-spel som lanserades i somras, uppmuntrar användare att ta på sig hälsosamma uppdrag. När spelare slutför åtgärderna belönas de med poäng, virtuella gåvor och godkännande från vänner i deras sociala nätverk.
I juni lanserade spelkonsultföretaget Ayogo i Vancouver ett Facebook-spel som heter HealthSeeker som delar ut livserfarenhetspoäng eller virtuella gåvor när spelare med diabetes gör små livsstilsförändringar. Till exempel kan det tilldela en utmaning som att inte lägga socker i en enda kopp kaffe och sedan belöna spelaren för att ha slutfört uppdraget.
Utmaningen med den här typen av spel är inte att övertyga människor om något utan att få dem att agera. Människor är redan känslomässigt engagerade i sin hälsa, säger Michael Fergusson, grundare och VD för Ayogo. De vet att de behöver äta bättre och träna. Men att närma sig den utmaningen på en gång kan verka överväldigande och otacksamt. Vi betalar dem för att vidta hälsosamma åtgärder, säger Fergusson. Att förstärka dessa små handlingar kan förvandla dem till vanor som ger bättre hälsa.
Spelet är en pågående utforskning för varje spelare, tillägger Manny Hernandez, medgrundare och ordförande för Diabetes Hand Foundation, en ideell grupp för sociala medier som arbetat med Ayogo och Joslin Diabetes Center för att utveckla spelet. Vi hoppas att det genom det kan bli en väldigt stark källa till stöd för spelaren, säger han. Hittills har över 3 000 personer anmält sig.
Företag ser värde i konceptet. Vi försökte verkligen använda spelarnas egna sociala nätverk online som en källa till inspiration och stöd, säger Susan Holz, en representant för public affairs och kommunikation på det tyska läkemedelsföretaget Boehringer Ingelheim, som finansierade projektet som en del av ett initiativ. att uppmuntra kreativa onlinespel relaterade till diabetes.
Den verkliga kraften i spelet ligger i principen om ömsesidighet, tendensen att göra något positivt för någon som gjort något positivt för dig. Speldesigners drar fördel av ömsesidighet genom att göra det enkelt för användare att skicka presenter till vänner (Du accepterade precis den här grisen i FarmVille, eller Tack Don genom att skicka tillbaka en gratis mystery bag! i Mafia Wars). Även om användarna vet att kostnaden för en gåva är minimal – ofta inte mer än ett musklick – fann vi i allmänhet att folk kommer att uppskatta det de får, säger Fergusson.
I HealthSeeker kan en användare skicka en Kudo – en virtuell present designad för att vara intressant eller underhållande – för att belöna vänner för att de slutfört en uppgift som att gå en dag utan choklad. När de får en Kudo känner sig användarna belönade och erkända för att de gjort något svårt, förklarar Fergusson. De kommer också att känna en subtil men kraftfull skyldighet att ge tillbaka tjänsten, säger han: Den skyldigheten driver loopen av sociala spel.
Spelet utnyttjar också kraften i sociala nätverk på andra sätt. Användare kan acceptera utmaningar från vänner, vilket Fergusson säger gör dem mer benägna att ta sig an det rekommenderade uppdraget (den genomsnittliga spelaren arbetar på två aktiva uppdrag; spelare som har accepterat en väns utmaning i genomsnitt fyra). Dessutom tenderar användare att återvända till spelet oftare när deras vänner också spelar.
Även om det är för tidigt för HealthSeeker att ha samlat mer än anekdotiska bevis på spelets framgång, har andra spel visat att de kan förändra beteendet – till och med mer än förväntat ibland. MovieSet är en webbplats som krönikar filmproduktion för att generera förhand buzz för till stor del okända filmer innan kampanjer kommer ut på TV eller radio. När den lanserade en webbshow bakom kulisserna förra året lockade den till en början få tittare. Den spänning som MovieSet längtade efter var inte där.
Så företaget vände sig till Ayogo, som skapade ett online-triviaspel med svar gömda i själva showen. Spelare kunde testa sig själva, bjuda in vänner att göra frågesporten och jämföra poäng. Framgångsrika spelare belönades med fler videotrailers av MovieSet-filmerna. Det som skulle ha getts bort gratis nu måste tjänas in.
Det fungerade. Inom en månad ökade MovieSets totala webbtrafik från 24 000 till 125 000 unika besökare, enligt Ayogo. Den genomsnittliga besökaren såg fem trailers, upp från en eller två, medan videovisningar steg till 500 000, upp från 30 000. Resten av sajten gynnades också, med trafik till sidor som inte fanns med i spelet som ökade från 24 000 tittare till 45 000. Dessutom lämnade användarna lätt fram värdefull information om sina filmtittandevanor – ett alternativt sätt att vinna trailerklippet om de inte svarade korrekt på triviafrågorna.
Psykologin är enkel men kraftfull: folk gillar inte bara att vinna, utan de gillar inte att känna att de har förlorat något, även om det bara är en chans att se en trailer.
Filmspelet resulterade i slutändan i över en miljon visningar av reklamfilmer utan att tillverkarna behövde betala för någon traditionell marknadsföring. Det var en mycket framgångsrik mekanism för att få igång vår trafik, säger Colleen Nystedt, vd och koncernchef för MovieSet. Det hjälpte till att bygga upp publiken både för showen och filmerna som diskuterades.
Fler och fler industrier upptäcker att sociala spel kan belöna användare samtidigt som de hjälper ett företag eller ett samhälle att uppnå ett kritiskt mål.
Spel är stiliserade system för social interaktion som stimulerar engagemang och beteende, säger Kati London, som fungerar som senior producent på det New York-baserade spelkonsultföretaget Area/Code. Det gör dem potentiellt till bra motorer för att påverka och producera beteendeförändringar.
Area/Code anlitades av Discovery Channel för att producera spel som är avsedda att stimulera nytänkande om energi och samtidigt marknadsföra nätverkets program. Area/Code skapade ett Facebook-spel som heter Power Planets, där användare tilldelas en planet. Spelare får poäng genom att skapa byggnader och utveckla energikällor. De förlorar förmågan att tjäna poäng när föroreningarna ökar eller naturresurserna utarmas. Med några dagars mellanrum blandas planeterna bland spelarna.
Istället för att uttryckligen främja bevarande, ville designarna att spelet skulle få användarna att känna effekterna av riskabla miljöbeslut genom att utnyttja deras känsla av socialt ansvar. Du gör val om hur du ska hålla dina invånare lyckliga samtidigt som du behåller en sund planet, men sedan skickar du din planet till en annan spelare på Facebook och du får någon annans planet – som kanske eller kanske inte lämnas i ett bra skick, säger Allison Rand, en vicepresident på Discovery. Responsen var ungefär som den verkliga känslan av att behandla din planet dåligt och överlåta till dina barnbarn att städa upp.
Spelet, delvis sponsrat av Shell, var också tänkt att marknadsföra Discovery-serien Att driva framtiden , som sändes i juli och gav tittarna koder som låste upp krafterna i spelet. Power Planets var det mest populära spelet på Discovery-webbplatserna medan programmet marknadsfördes och sändes, enligt Rand, och det mest populära spelet i Discovery Communications Science Channels historia.
I takt med att sociala spel blir allt populärare, inser fler och fler företag sin inneboende förmåga att övertyga. Den här idén om gamification sprider sig brett, säger Ayogos Fergusson. Jag hoppas att vi kan göra världen bättre och roligare på samma gång.