Skapa varelser

The Creature Creator, den första delen av Electronic Arts efterlängtade evolution-spel Spor , lanserades på tisdag. Skapat av Will Wright, som är känd för videospelen SimCity och The Sims, börjar Spore med en spelare som kontrollerar en encellig organism och går vidare genom olika evolutionära stadier tills spelaren kontrollerar en hel rymdfärd. Creature Creator-delen av spelet består av ett modelleringsgränssnitt som låter spelare bygga sina egna organismer från en uppsättning mycket anpassningsbara och flexibla delar.





Skapande av sporer: Lucy Bradshaw, exekutiv producent av det efterlängtade evolutionsspelet Spore, säger att spelets tillvägagångssätt för programmering påverkar spel och spelarkontroll, vilket gör karaktärer mer anpassningsbara. Nedan finns en skärmdump som visar exempel på varelser som kan byggas med hjälp av spelets Creature Creator. Spelets algoritmer genererar beteende för varelserna baserat på egenskaperna hos fysiska egenskaper som valts av spelare.

När Wright först började prata om Spore 2005, uttryckte han en vision om extrem spelarkontroll. I stället för att låta speldesigner bygga tusentals 3D-modeller av varelser i förväg och programmera deras beteende, lät han personalen utveckla algoritmer för att animera varelserna som spelarna byggde, med hjälp av en teknik som kallas procedural generation. När du använder Creature Creator påverkar varje val som en spelare gör för att designa utseendet på hennes organism hur den rör sig eller interagerar med andra. Spelet är helt befolkat med varelser skapade av spelare, men det är inte ett spel för flera spelare. Sekundära varelser kontrolleras av artificiellt intelligent programvara, inte av andra spelare.

The Creature Creators kostnadsfria provversion är tillgänglig idag . En fullständig version är tillgänglig för $9,99 på PC, med en Mac-version att följa. Den fullständiga versionen av Spore kommer att lanseras i Nordamerika den 7 september.



På tröskeln till Creature Creators lansering, Teknikgranskning Assisterande redaktör, Erica Naone, pratade med Spores exekutiva producent, Lucy Bradshaw, om effekterna av procedurgenerering på Spores spel.

Teknikgranskning : Procedurgenerering användes ofta i spel under datorernas tidigare dagar, när de inte hade minnet att lagra massor av detaljer om varelser och terräng. Designers förlitade sig på processorkraft för att bygga upp spelvärldar från en liten uppsättning instruktioner när de inte hade något annat val, men den tekniken föll i onåd när datorer började lagra stora mängder data lätt. Vad fick dig att ta en ny titt på procedurgenerering?

Lucy Bradshaw : Will [Wright] ville använda procedurgenerering eftersom han ville lägga så mycket kreativitet i spelarens händer som vi kunde. I de flesta spel skapar [utvecklare] en uppsättning förutbestämda skelett och förutbestämda texturer. Det vi ville var att spelare skulle kunna konstruera allt de kunde föreställa sig. Att göra innehållet procedurmässigt gjorde det möjligt för oss att göra det och att skapa en speldynamik som ger mening åt var och en av spelarnas skapelser genom att ge dem ett spelsyfte.



BARN : Kan du ge ett exempel på hur procedurgenerering ger mening åt designvalen som en spelare gör när han bygger en varelse?

LB : Varelsernas förmågor kommer från de delar som spelarna väljer att lägga på dem. Socialiserande delar, till exempel, ger dig förmågan att charma andra varelser, att dansa, att sjunga eller att posera. Med Creature Creator kan du ta på dig dessa saker. Till exempel kan en charmdel vara en liten blomma, eller någon sorts antenn kan ge dig charmförmågan. Det finns AI i spelet, och varelser kommer att bete sig baserat på de delar som du har lagt till dem. Så, om jag ska bestämma mig för att jag vill umgås med ett antal andra arter, kommer jag antagligen att välja att sätta på mig mer sociala delar och skapa mina möjligheter där. Om jag vill attackera och vinna med brute force, då kommer jag förmodligen att investera mer i stridsdelarna. Det finns också rörelsedelar som ger varelser möjligheten att smyga och hoppa och glida. Alla dessa saker tillsammans skapar den typ av strategier som du får spela ut när du väl får spelet.

Spore's Creature Creator, en del av Spore-spelet som lanseras idag som en fristående produkt, har ett gränssnitt som är balanserat för att ge spelarna ett stort utrymme med relativt enkla kontroller. Spelare väljer delar genom att dra dem till en varelses kropp. Efter att ha fäst delarna var de än väljer kan spelare sträcka, ändra storlek och måla dem. Spelets algoritmer tolkar formen som dessa delar tar för att skapa beteenden för varelsen och för att avgöra hur varelsen rör sig, interagerar med andra varelser eller bekämpar sina fiender.



BARN : Påverkar hur du bygger varelsen något i spelet utöver hur varelsen beter sig?

LB : En av våra ursprungliga visioner … var att göra procedurmusik, [vilket vi uppnådde med hjälp av elektronisk musiker Brian Eno]. Så när du skapar din varelse i editorn, om du lägger på en mer aggressiv del, börjar musiken bli lite mer olycksbådande. Om du tar på dig en mer socialiserande del blir det lite mer pigg och glad. Och det händer faktiskt under hela spelet.

BARN : Ett mål med Creature Creator var att göra det relativt enkelt att använda, samtidigt som det skulle ge människor mycket utrymme för vad de kunde skapa. Hur fick du bort det?



LB : Creature Creators gränssnitt är förmodligen det enda objekt som vi spenderade mest tid på. För att göra det till något som känns så enkelt som att forma lera, så att spelarna enkelt kan lägga till delar, sträcka ut dem eller skala om dem, lärde vi datorn att svara på vad spelaren gjorde. Om varelsen är vänd mot spelaren kommer den att manipulera lemmarna annorlunda än om varelsen är vid sidan av. Vi skapade metodik som symmetri, så att om du drar på ett ben och lägger det vid sidan av varelsen, kommer den att ha två av dem.

BARN : Eftersom så mycket av beteendet hos dessa varelser genereras procedurmässigt när spelet körs, är min uppfattning att filerna för varelserna själva visar sig vara mycket mindre än för en 3D-modell, till exempel.

LB : Det du gör med din Creature Creator är att skapa ett recept för en varelse. Eftersom datorn bygger upp varelserna procedurmässigt, reduceras filen som lagrar [varelserna] ner till cirka 8 K. Vi pratar om kilobyte, inte megabyte eller gigabyte [som du kan förvänta dig för de flesta 3D-modeller].

BARN : Eftersom filstorlekarna är så små, gör du mobilversioner av Spore också?

LB : Vi har en version av Spore som heter The Beginning som kommer att finnas tillgänglig på mobiltelefonen, men i hela spelet drar den underliggande tekniken för att göra proceduranimering och en del av den AI som vi gör definitivt fördel av PC-plattformens beräkningsförmåga. Medan procedurgenerering ger dig en enorm mängd kreativitet, och det ger dig denna förmåga att reducera filer till en mycket liten storlek, använder det sätt som vi sätter procedurgenerering på för hela spelet en hel del datorkraft. .

BARN : Vilken typ av datorkapacitet behöver en spelare för att kunna köra Spore?

LB : Vi kör faktiskt på en systemspecifikation för datorer som levererades för ungefär tre år sedan, och vi kommer också att lansera [fullversionen] samtidigt på Mac och PC.

Dölj