Simulerar medeltida krigföring på superdatorer

Historiker vet inte hur många soldater som var i striden som markerade början på slutet av det bysantinska imperiet, eller hur lång tid det tog dessa soldater att komma dit, eller hur deras ledare ens skaffade resurser för att hålla dem matade. Men alla dessa frågor besvaras nu, eller åtminstone tas upp, av ett projekt som kallas Medeltida krigföring på nätet .





Agentbaserade simuleringar som Medieval Warfare on the Grid består av agenter och miljön där de interagerar

Historiska berättelser visar att storleken på armén ledd av kejsar Romanos IV Diogenes vid slaget vid Manzikert till upp till 100 000 soldater, men kan en så stor armé verkligen ha höjts och stöttats år 1071 e.Kr.? För att ta reda på det gick en grupp datavetare, arkeologer och historiker ihop för att skapa vad som är känt som en 'agentbaserad simulering' av den bysantinska armén när den marscherade från Konstantinopel till det som nu är det moderna Turkiet. (Här är en papper om forskningen och en kort video- .)

Agentbaserade simuleringar modellerar komplexa saker som samhällen genom att simulera de enkla sätten som individer i den populationen interagerar på. I spetsen för dessa agenter är en kejsare som väljer, till exempel, vägen armén ska ta, men själva framstegen för dess marsch består av relativt enkla saker som att sätta upp och bryta ner läger, skaffa mat, sprida order och liknande. Allt detta inkluderar denna simulering.



Den här typen av simulering fungerar eftersom, så komplicerat som enskilda människors beteende kan tyckas, sammantaget är mängder av människor inte så olika från termiter eller fåglar eller något annat djur. Gruppbeteenden som att flockas och bygga bo kan uppnås med bara några få grundläggande regler som beskriver lutningarna och interaktionerna hos individerna i en grupp.

Även om modeller av detta slag aldrig definitivt kan svara på frågor om den historiska riktigheten av olika påståenden, kan de eliminera vissa möjligheter, samtidigt som de hjälper till att ta upp frågor som historiker för det mesta är tysta om. Dessa inkluderar saker som hur de medeltida samhällenas ekonomier var strukturerade (tänk på skatter, transporter och livsmedelsproduktion) för att stödja stora stående arméer.

De agentbaserad simulator som används i detta fall simulerar inte strider, eftersom beslutsfattandet som äger rum i strid är för komplicerat att modellera för närvarande. Att bara simulera hur tusentals enskilda agenter marscherar från en plats till en annan under en period av dagar kräver betydande parallell bearbetning.



Att slå läger är ibland det sista en bysantinsk soldat någonsin gör.

Det betyder dock inte att agenterna i den här simuleringen är odödliga: soldaterna till höger sover inte precis. Slut på mat och, ja: En armé, som man säger, springer på magen.

Följ Mims på Twitter eller kontakta honom via e-post .



Dölj