211service.com
Second Earth: Print Edition
En oklippt version av den här artikeln, med ytterligare innehåll som måste tas bort från den tryckta upplagan av utrymmesskäl, kan hittas här .

Du är här? I den här imaginära kompositen möter Second Lifes virtuella värld – såsom den förkroppsligas i författarens avatar – den verkliga världen av Google Earth.
Ett åskhuvud tornar upp sig i knähöjd och kastar små blixtar mot mina skor. Jag står – snarare, min avatar står – mitt på en gigantisk karta [ SLurl ] på det kontinentala USA, och södra Illinois, vid mina fötter, får tydligen en bra aprildusch.
Vädret är trevligare på östkusten: jag kan se kuddiga cumulusmoln flyta över Boston och New York, några virtuella meter bort. Jag vänder mig om och tittar västerut mot Nevada. Det finns inte en regndroppe i sikte, naturligtvis; regionens åttaåriga torka förväntas fortsätta på obestämd tid, tack vare den globala uppvärmningen. Men jag märker något konstigt och jag går fram för att undersöka.
De röda prickarna över Phoenix och Los Angeles indikerar en varm dag, som jag förväntar mig. Men pricken över North Las Vegas flygplats är djupfryst blå. Det kan inte stämma. Mitt hus ligger bara 30 kilometer från flygplatsen och jag har haft luftkonditioneringen igång hela dagen.
När du har laddat ner lämplig programvara från Andra liv och Google Earth , många platser som nämns i denna berättelse kan nås med hjälp av speciella länkar i kopian. Länkar som säger 'SLurl' öppnar en Second Life-visare. Länkar som säger 'Google Earth-plats' öppnar Google Earth och snurrar den virtuella jordklotet till rätt koordinater.
Någon aning om varför denna prick är blå? Jag frågar avataren som använder väderkartans kontroller. Karaktärens namn, inne i den virtuella världen kallas Andra liv , är Zazen Manbi; han har ett behagligt ansikte och välskött kastanjehår, och de ovala glasögonen som sitter på näsan ger honom ett utseende som är halvt akademiskt, hälften John Lennon. Mannen som kontrollerar Manbi är Jeffrey Corbin, forskningsassistent vid institutionen för fysik och astronomi vid University of Denver .
Låt mig kolla något, svarar Manbi/Corbin. Jag kan återställa kartan – ibland fastnar den. Han trycker på en knapp och färska data rusar in från National Oceanic and Atmospheric Administrations nätverk av flygplatsväderstationer. Molnen över öst skiftar något. Los Angeles blir orange, vilket betyder att det har svalnat lite. Men det finns fortfarande en fläck av indigo över Vegas.
Multimedia
Videor av scener från Second Life.
Se bilder av författaren i Second Life och av Google Earths 3D-element.
Jag antar att det känns blått, skämtar han.
Kartan jag står på tillhör NOAA, och den täcker en 12 gånger 20 meter stor gräsmatta på en stor virtuell ö som helt och hållet upprätthålls av servrar och programvara i San Francisco-baserade Linden Lab , som lanserade Second Life 2003. (På kartans skala är min avatar cirka 500 kilometer lång, vilket gör Illinois cirka tre steg tvärs över.) Corbin, som är på ett personligt uppdrag att införliva 3D-verktyg som detta i vetenskapen läroplanen i Denver, betalade Linden Lab för ön så att han kunde sätta ihop utställningar som visar för fakulteten hur sådana verktyg kan användas pedagogiskt. Varje student på DU är skyldig att ha en bärbar dator, säger han. Men hur många av dem skickar bara meddelanden till varandra i klassen? Några fler naturvetenskapliga studenter kanske lär sig något om de kunde gå in en väderkarta, resonerar han.
Corbin har mycket att visa upp: strax väster om kartan finns ett virtuellt planetarium, en gigantisk glaslåda som inrymmer en gigantisk vit sfär som i sin tur hyser en gigantisk orrery som illustrerar solförmörkelsernas geometri. Och han är inte den enda som erbjuder sådana attraktioner. Strax söderut, på en angränsande ö, ligger International Spaceflight Museum [ video ] [ SLurl ], där besökare kan flyga tillsammans med raketer i naturlig storlek, från den enorma Apollo-eran Saturnus V till en prototyp av Ares V, en av bärraketerna som NASA hoppas kunna använda för att skicka amerikaner tillbaka till månen.
Second Life, som började för fyra år sedan som en 1 kvadratkilometer stor lapp med 500 invånare, har vuxit till nästan 600 kvadratkilometer av territorium spridda över tre minikontinenter, med 6,9 miljoner registrerade användare och 30 000 till 40 000 invånare online när som helst. Det är en värld med fågelsång, porlande vatten, köpcentra, fastighetsskatter och realistisk fysik. Och livet inuti är nästan lika varierat som det är utanför. Jag hjälper nya medborgare, jag hyr några hus på lite ledig mark jag har, jag umgås, säger en långvarig Second Lifer vars avatar går under namnet Alan Cyr. Jag dansar långt bättre än jag gör i verkliga livet. Jag tittar på solnedgångar och soluppgångar, simmar, utforskar, åker på min Second Life Segway. Jag gör många slumpmässiga saker.
Men bortsett från sådana avledningar, navigeringsverktygen från Second Life – användare kan flyga och sväva som Stålmannen och zooma mellan mikro- och makrovyer av vilket objekt som helst – gör det till en utmärkt plats att undersöka fenomen som annars skulle vara svåra att visualisera eller förstå. I den meningen börjar detta gömställe från verkligheten utanför fungera som en alternativ lins på den. Har du någonsin undrat när den internationella rymdstationen kan passera över huvudet? På rymdfärdsmuseet kan din avatar flyga tillsammans med modeller av stationen, rymdteleskopet Hubble och många andra satelliter när de kretsar runt en jordklot med 10 meter i diameter i synk med verkliga data från flygvapnets rymdkommando [ video ] [ SLurl ]. Eller kanske du misstänker ett dåligt samtal från linjedomarna i Wimbledon. Om så är fallet, promenera bara en virtuell tennisbana inuti Second Life och undersök vägarna för varje serve och volley i en pågående match, reproducerad av IBM i nästan realtid [ YouTube-video ].
Naturligtvis, inifrån en virtuell värld som Second Life, kan den verkliga världen bara skymtas genom de ofullkomliga filtren i dagens mjukvara och hårdvara. Med undantag för en häpnadsväckande ökning av internetbandbredden som är tillgänglig för den genomsnittliga PC-användaren eller en nedgång i kostnaden för stereoskopiska virtuella verklighetsglasögon, kommer vi att fortsätta att uppleva virtuella världar som enbart representationer av 3D-miljöer på våra platta gamla datorskärmar. Och din avatar är uppenbarligen inte riktigt du; det är en tecknad marionett som besvärligt kontrolleras av dina musrörelser och tangentbordskommandon. Dessutom, för närvarande måste varje konversation i en virtuell värld mödosamt skrivas ut (även om Linden Lab snart kommer att lägga till en valfri röstchatt funktion till Second Life).
Så även om virtuella världar är bra för grundläggande instruktion och datarepresentation, har proffs ännu inte bråttom att använda dem för att analysera stora mängder rumslig information. För det håller de sig till specialiserad design, animation, modellering och kartläggningsprogram från företag som Autodesk och ESRI . Men det finns en annan ny genre av 3D-visualiseringsverktyg som är tillgängliga för både proffs och genomsnittliga internetanvändare: virtuella jordglobsprogram som t.ex. Google Earth , Microsofts Virtual Earth , och NASA:s öppen källkod Världsvind . Med virtuella klot kan du rita upp din stads avloppssystem, övervaka ett nätverk av miljösensorer, räkna upp de många milen mellan New York och New Delhi eller bara sväva genom en fotorealistisk 3D-modell av Grand Canyon [ Google Earths plats ].
Även när sociala virtuella världar innehåller en växande mängd verklig data, blir virtuella jordglober och deras 2D-motsvarigheter, webbkartor, mer personliga och uppslukande. Digitala kartor blir ett substrat för vad Di-Ann Eisnor, vd för kartplatsen Platial i Portland, OR, samtal neogeografi : en explosion av användarskapat innehåll, som resefoton och blogginlägg, fäst på specifika platser (se Killer Maps, oktober 2005) . Med hjälp av Platials kartanteckningsprogram har människor skapat offentliga kartor fulla av detaljer om allt från folkmordets historia till platser för romantik . Google har nu byggt en liknande anteckningsfunktion direkt till Google Maps. Tanken att kartor kan vara känslomässiga saker att interagera med är ganska ny, säger Eisnor. Men jag kan föreställa mig en tid då baskartan bara är en referensram, och det är mycket mer betoning på recensioner, åsikter, foton och allt annat som passar ovanpå.
Eftersom dessa två trender fortsätter från motsatta håll är det naturligt att fråga sig vad som kommer att hända när Second Life och Google Earth, eller tjänster som dem, faktiskt möts.
Eftersom de kommer att träffas, oavsett om det är deras ägare eller inte som driver deras integration. Både Google och Linden Lab ger åtkomst till sina befintliga 3D-plattformar genom verktyg som låter externa programmerare bygga sina egna extra applikationer, eller mashups. Och många datorproffs tycker att idén med en Second Earth-mashup är så cool att den är oundviklig, oavsett om den kommer att erbjuda något omedelbart sätt att tjäna pengar eller inte. Så länge någon kan hitta en riktigt stark personlig tillfredsställelse av att göra det, så finns det en drivkraft för att få det att hända, säger Aldrig Cascio , en konsult som var med och grundade futuristwebbplatsen WorldChanging.com och hjälper organisationer att planera för teknisk förändring.
Det första, relativt enkla steget mot en Second Earth, förutspår många observatörer, kommer att integrera Second Lifes avatarer, kontroller och modelleringsverktyg i Google Earth-miljön. Grupper av användare skulle då kunna gå, flyga eller simma över Googles simulerade landskap och utforska invecklade 3D-representationer av världens mest kända byggnader. Google själv kanske överväger ett sådant projekt eller inte. Det är intressant, och jag tror att det finns folk som vill göra det, säger John Hanke , chef för avdelningen för företaget som ansvarar för Google Earth. Men det är inte något där vi har några tillkännagivanden eller omedelbara planer på att prata om det.
Ett andra alternativ skulle vara att utöka ytan av Second Life med miljontals kvadratkilometer och modellera det nya territoriet på den verkliga jorden, med samma topografiska data och ytbilder som finns i Google Earth. (De befintliga delarna av Second Life skulle kunna finnas kvar, kanske som en imaginär skärgård någonstans i Stilla havet.) Det är ett mycket svårare förslag, av praktiska, tekniska skäl som jag kommer till senare. Och i alla fall säger Linden Lab att det inte är intresserad.
Men inom 10 till 20 år – ungefär samma tid som det tog för webben att bli vad den är nu – kan något mycket större än något av dessa alternativ dyka upp: en sann Metaverse. I Neal Stephensons roman från 1992 Snow Crash , en klassiker av den dystopiska cyberpunkgenren, Metaverse var en virtuell stad i planetstorlek som kunde hålla upp till 120 miljoner avatarer, var och en representerar någon som letar efter underhållning, handel eller social kontakt. Metaversen som verkligen är på väg, tror vissa experter, kommer att likna Stephensons vision, men med många förändringar. Det kommer att se ut som den riktiga jorden, och det kommer att stödja ännu fler användare än Snow Crash cybervärlden, fungerar som agora, laboratorium och inkörsport för nästan alla typer av informationsbaserad strävan. Den kommer att vara tillgänglig både i sin uppslukande, virtuella verklighetsform och genom titthål som skärmen på din mobiltelefon när du tar dig igenom den verkliga världen. Och liksom webben idag kommer det att bli standardsättet på vilket vi tänker på livet online, för att citera från Metaverse färdplan , en prognos som publicerades i våras av en informell grupp av entreprenörer, medieproducenter, akademiker och analytiker (Cascio bland dem).
Men förvänta dig inte att det ska gå smidigare än den verkliga världen. Jag ringde programmerare och 3-D-modellerare Alyssa LaRoche , som skapade den uppslukande väderkartan för NOAA, för att se om hon kunde förklara den där irriterande blå pricken över Las Vegas. Det visade sig att ett nätverksfel hindrade flygplatsväderflödet från att nå kartan i Second Life. Och när kartan inte får de data som den förväntar sig, är temperaturpunkterna som standard blå. Så Corbin hade rätt, på ett sätt.
Medan Second Life och Google Earth ofta nämns som troliga förfäder till Metaverse, tror ingen att Linden Lab och Google kommer att vara dess ensamma härskare. Deras två system är intressanta främst för att de redan har många anhängare och för att de exemplifierar två fundamentalt olika teknikströmmar som kommer att vara avgörande för Metaverses konstruktion.
Second Life är en sann virtuell värld, obegränsad av någon likhet med den verkliga planeten. Det som förenar det och liknande världar som t.ex där , Entropi universum , Moove , Habbo hotell , och Kaneva – utöver deras 3D-grafik – är att de är fritt flytande, ostyrda samhällen som formas av deras användares gemensamma fantasi. Samförståndshallucinationer var termen William Gibson använde i sin banbrytande cyberpunkroman från 1984 Neuromancer , som utgjorde en Matrix-liknande cybersfär år tidigare Snow Crash . Dessa världar är inte dock spel. Användare går inte på uppdrag eller strävar efter att skaffa mer guld eller magiska trollformler; de är mycket mer benägna att spendera sin tid vid virtuella lägereldar, diskotek och köpcentra. Detta skiljer dessa miljöer rejält från 3D-spelvärldar för flera spelare som Sonys EverQuest , Blizzard Entertainments World of Warcraft , och NCsofts Härstamning II , som tillsammans har mycket fler användare.
Google Earth och konkurrerande program som Microsoft Virtual Earth, å andra sidan, beskrivs mer exakt som spegelvärldar – en term som uppfanns av Yale Universitys datavetare David Gelernter (se Artificiell intelligens går förlorad i skogen) för att beteckna geografiskt korrekta, utilitaristiska programvarumodeller av verkliga mänskliga miljöer och deras funktionssätt. Om de var böcker skulle virtuella världar vara fiktion och spegelvärldar skulle vara facklitteratur. De är mikrokosmos: verkligheten förs ner till en storlek där den kan greppas, manipuleras och omarrangeras, som ett tvångsmässigt detaljerat dockhus. Och de är vana vid att hålla reda på den verkliga världen snarare än att fly från den. Miljövetare och sensornätforskare matar till exempel redan in livedata om klimatförhållanden, föroreningar och liknande i Google Earth och Microsoft Virtual Earth, där de extra rumsliga och geografiska dimensionerna ger extra sammanhang och hjälper till att avslöja dolda mönster.
Det är lätt att se hur en detaljerad spegelvärld kan ge en taktisk fördel för ett stort företag, statlig myndighet eller militärstyrka – till exempel genom att göra det lättare för framtidens Wal-Marts att spåra varor från fabrik till lager till detaljhandel hyllan, eller utforska vad-om-scenarier som effekten av en stor storm på försörjningskedjan. Men när spegelvärldar får sällskap av en tredje teknikström – det som kallas mobil augmented reality – kommer de att bli ännu mer oumbärliga.
Mobil förstärkt verklighet är ett sätt att använda data som ligger bakom spegelvärldar utan att uppleva dessa världar fördjupande. De omfattande 3D-simuleringarna i spegelvärldar kommer, med Metaverse Roadmaps ord, att draperas över den verkliga världen och nås lokalt i 2D genom platsmedvetna mobila enheter som trådlösa telefoner. Även skärmen på en GPS-aktiverad kameratelefon skulle kunna fungera som ett tillfälligt fönster in i Metaverse. Ta med dig den på din nästa husjaktsexpedition, till exempel, och den kan ansluta till fastighetsdatabaser som innehåller 3D-planlösningar och information om försäljningspriser, fastighetsskatter och liknande för varje hus i varje kvarter. Eller rikta den mot en av turbinerna på din vindkraftspark och se Google Earths virtuella version av strukturen, kompletterad med tekniska specifikationer, underhållshistorik och en graf över uteffekt per timme. finsk mobiljätte Nokia , fransk startup Total fördjupning , och andra bygger prototyper av augmented-reality-system nu och förväntar sig att de stora trådlösa operatörerna kommer att intressera sig snart (se Augmented Reality in Emerging Technologies 2007, mars/april) .
Det skulle vara alldeles för enkelt att säga att Metaverse kommer att bestå av Linden Labs virtuella värld med kartor, eller Googles spegelvärld med avatarer, eller någon del av en förstärkt verklighet av någon av dem. Faktum är att Second Life och Google Earth sannolikt kommer att bestå precis som de är (med de vanliga uppgraderingarna) långt in i Metaverse-eran. Vad som kommer är en större digital miljö som kombinerar delar av alla dessa teknologier – ett 3-D Internet, för att använda den term som David Rolston, VD för Forterra Systems , ett företag i San Mateo, CA, som gör uppslukande träningssimuleringar för det amerikanska försvarsdepartementet och andra första-respondersbyråer. Människor kommer in i den här miljön med hjälp av PC-baserad programvara som liknar de program som redan ger åtkomst till Second Life och Google Earth. Dessa Metaverse-webbläsare kommer att vara för 3D-internet vad Mosaic och Netscape var för dot-com-revolutionen – verktyg som både ger struktur (genom att definiera vad som är möjligt) och möjliggör oändliga experiment.
Det kommer att finnas ett gäng olika världar, ägda, kontrollerade och drivna av olika organisationer, förutspår Rolston. De kommer att byggas på olika plattformar, och du kommer att ha gemenskapsstandarder om hur du kan koppla samman dessa världar, och programvara med öppen källkod som bär dig mellan dem. Ordet Metaverse kommer att referera till både den övergripande samlingen av dessa världar och den huvudsakliga infarten till dem, en sorts Grand Cyber Station som länkar till alla andra destinationer. Den centrala allmänningen i sig skulle kunna utformas som en spegelvärld eller en virtuell värld eller någon sammanflätning av de två: människor som loggar in på Metaverse kanske vill att det ska se ut som Manhattan eller Emerald City of Oz, beroende på vilken uppgift som är aktuell. Men hur som helst, säger partisaner, kommer hela Metaverse att omfatta tusentals individuella virtuella världar och spegelvärldar, var och en med sitt speciella syfte. För att låna en trope från företagsnätverk, kommer det att vara en intervers som förbinder många lokala intraverser.
Rolston har redan haft mycket erfarenhet av att bygga sådana separata världar. Vissa av Forterras simuleringar är geotypiska – troliga imitationer av generiska landskap och stadsmiljöer – och andra är geospecifika och återger faktiska platser som ingångarna till Bagdads misshandlade gröna zon. Metaversvärldarna kommer att vara mycket mer mångfaldiga men fortfarande överbryggbara, förutspår Rolston. Delar av detta 3D-internet kommer att vara förankrat till den verkliga planeten och kommer att involvera verkliga aktiviteter, och andra kommer inte att vara det, säger han. Människor kommer att röra sig fritt mellan representationer av den verkliga världen och representationer av syntetiska fantasivärldar, och känna sig lika bekväma i båda.
För människor som inte har spenderat mycket tid i en 3D-värld är det förstås svårt att föreställa sig att de känner sig bekväma i någon av dem. Men sådana miljöer kan snart vara lika oundvikliga som själva webben: enligt teknikforskningsföretaget Gartner tyder nuvarande trender på att 80 procent aktiva internetanvändare och Fortune 500-företag kommer att delta i Second Life eller någon konkurrerande virtuell värld i slutet av 2011. Och om du tar några månader på dig att utforska Second Life, som jag har gjort nyligen, kanske du börjar förstå varför många människor har börjat tänka på det som ett riktigt andra hem – och varför 3D-världar är ett bättre medium för många typer av kommunikation än det gamla 2D-internet.
Till att börja med är Second Life vackert – helt till skillnad från Metaverse man kan föreställa sig från läsning Snow Crash . Den har böljande gräsklädda kullar och snöklädda berg, frodiga tropiska djungler, höga tallar som vajar mjukt i vinden och romanska fontäner med musikaliskt klingande vatten. Linden Lab arrangerar eftertänksamt en vacker gyllene-orange solnedgång var fjärde timme.
En vacker miljö räcker dock inte för att göra en virtuell värld övertygande. Enspelarpusselvärldar som t.ex Myst tillhandahöll spännande 3D-grafik så länge sedan som i början av 1990-talet, men dessa världar var helt ensamma och lämnade användare utan anledning att återvända efter att alla pussel hade lösts. En del av Second Lifes överklagande är däremot att det alltid är trångt med tusentals andra människor. Om du vill ha sällskap är det bara att bege dig till en klump gröna prickar på Second Life världskartan – det är där du hittar människor som samlas för konserter, föreläsningar, tävlingar, shopping, museibesök och dans. Second Life ses bäst som en kommunikationsteknik, precis som telefonen, säger Cory Ondrejka, Linden Labs tekniska chef. Förutom att du inte kommunicerar med rösten; du kommunicerar genom delad erfarenhet. Och till skillnad från telefonsystemet är Second Life gratis (såvida du inte vill äga mark, vilket innebär att uppgradera till Premium medlemsskap för $9,95 per månad).
Second Life-invånare kommunicerar också genom byggnader och andra föremål de skapar. Med hjälp av inbyggda 3D-modelleringsverktyg kan alla boende skapa något enkelt, som en blomkruka eller en rå hydda. Men samhällets vördade trollkarlar är de som snabbt kan trolla fram grundläggande byggstenar som kallas prims och omforma och kombinera dem till komplexa föremål, från charmarmband och aftonklänningar till flygplan och kontorsbyggnader. Alyssa LaRoche, skaparen av NOAA väderkartan, är en av dessa byggmästare. Hon började skapa saker så fort hon började på Second Life i januari 2004, och i april 2006 hade hon slutat sitt dagliga jobb som IT-konsult inom finansbranschen för att starta en Second Life designbyrå som heter Aimee Weber Studio (efter hennes avatars namn). Affärerna har varit så livliga att LaRoche nu anställer fyra andra heltidsmodellerare och 19 entreprenörer. Jag tjänar verkligen mer pengar än jag tjänade på mitt jobb som konsult, säger hon. Hennes byrå avslutade nyligen en hel ö med oceanografiska och meteorologiska utställningar för NOAA, inklusive en glaciär, en ubåtstur till ett tropiskt rev och en flygresa genom en orkan [ video ] [ SLurl ].
NOAA beställde sin ö som en slags pedagogisk nöjespark, en Weather World. Men andra delar av Second Life är mer affärsmässiga. Dussintals företag, inklusive IBM [ SLurl ], Sony Ericsson [ SLurl ] och American Apparel [ video ] [ SLurl ], har köpt mark i den virtuella världen, och de flesta har redan byggt skyltfönster eller huvudkontor där deras anställdas avatarer kan göra affärer. I mars, till exempel, öppnade Coldwell Banker en Second Life fastighetsmäklare där nya invånare kan turnera modeller av virtuella hem och göra inköp till lägre priser [ video ] [ SLurl ]. 2006 använde Starwood Hotels Second Life som en virtuell testplats för en ny kedja av verkliga hotell, kallad Aloft. Företaget konstruerade en prototyp där besökare kunde gå på marken, simma i poolen, koppla av i lobbyn och inspektera gästrummen [ video ] [ SLurl ]. Det införlivar förslag från Second Lifers i designen av det första riktiga Aloft-hotellet, som kommer att öppna i Rancho Cucamonga, Kalifornien, 2008 [ YouTube-video ].
De flesta strukturer i Second Life-universumet saknar naturligtvis något seriöst affärssyfte. Men det betyder inte att de inte har någon relation till den verkliga världen. En av Second Lifes mest trafikerade platser är en detaljerad återskapande av Dublins centrum [ video ] [ SLurl ]. Huvuddraget: den irländska puben Blarney Stone, där det är livemusik de flesta nätter, inkopplad från verkliga föreställningar via Internet. Ett kort teleport-hopp bort från virtuella Dublin är virtuella Amsterdam, där kanalerna, husbåtarna och till och med gränderna i red-light district har strukturerats med fotografier från det verkliga Amsterdam för att ge äkthet [ video ] [ SLurl ].
Denna omformning av den verkliga världen kan bara gå så långt, med tanke på nuvarande begränsningar för tillväxten av Linden Labs serverfarm, mängden tillgänglig bandbredd för att strömma data till användarna och kraften hos grafikkortet i en genomsnittlig PC. Enligt Ondrejka måste Linden Lab köpa och installera mer än 120 servrar varje vecka för att hålla jämna steg med alla nya medlemmar som strömmar in i Second Life, som ökar beräkningsbelastningen genom att skapa nya objekt och kräva sina egna bitar av mark. Varje server på Linden Lab stöder en till fyra regioner, 65 536 kvadratmeter stora delar av Second Life-miljön – upprättande av bastopografin, lagring och rendering av alla livlösa objekt, animering av avatarer, körning av skript och liknande. Det är denna arkitektur som gör det näst intill omöjligt att föreställa sig att återskapa en fullskalig jord inom Second Life, även på en låg detaljnivå. Vid en region per server skulle det krävas 2,3 miljarder servrar och 150 dedikerade kärnkraftverk för att simulera bara de 29,2 procent av planetens yta som är torra land för att hålla dem igång. Det är den typen av system som inte skalar bra, för att använda informationsteknologins jargong.
Men sedan designade Linden Labs ingenjörer aldrig Second Lifes baksida i skala på det sättet. Säger Ondrejka, Vi är inte intresserade av 100 procent sanningsenlighet eller en sann representation av statisk verklighet.
Och det behöver de inte vara. Som det visar sig behöver simuleringar inte vara övertygande för att vara omslutande. Det är inte en fråga om att engagera ögonen och händerna, utan snarare om att engagera hjärtat och sinnet, säger Corey Bridges, exekutiv producent på Multiverse nätverk , som säljer en standardiserad virtuell världsplattform som utvecklare kan skräddarsy efter sina egna behov. Om du kan skapa en koppling med någon, till och med bara med en mus och ett tangentbord och en videoskärm, oavsett om det är i Second Life eller World of Warcraft, är det mycket kraftfullare än till och med den bästa virtuella verklighetssimuleringen.
Personliga kontakter kan vara vad många vill ha, men med siffrorna är Google Earth mycket mer populär än någon annan typ av virtuell värld, inklusive de stora rollspelsvärldarna som Lineage II (som har 14 miljoner prenumeranter) och World av Warcraft (mer än 8 miljoner). Under våren 2007, mindre än två år efter att det lanserades, hade Google Earth redan laddats ner mer än 250 miljoner gånger.
Google Earth och dess mindre kända imitator, Microsoft Virtual Earth, har sin existens att tacka för en konvergens i början av 2000-talet av flera trender, inklusive ett prisfall på satellit- och flygbilder, den mer utbredda tillgängligheten av topografisk och annan geografisk information som samlas in. av nationella regeringar runt om i världen, standardiseringen av 3D-modelleringsteknologier som ursprungligen utvecklades för videospel och spridningen av konsumentdatorer med grafikkort som kan accelerera 3D-hårdvara. Men programmens filosofiska rötter går mycket längre tillbaka än så. John Hanke, som utvecklade den ursprungliga mjukvaran bakom Google Earth på ett litet företag som heter Keyhole (som Google förvärvade 2004), säger att Snow Crash' s beskrivning av ett 3D-program som heter Earth – en jordklot ungefär lika stor som en grapefrukt, en perfekt detaljerad återgivning av Planet Earth – var en del av hans inspiration.
En lika detaljerad vision av en virtuell jord lades upp i en annan bok från samma tid, David Gelernters Mirror Worlds: Eller dagprogramvaran sätter universum i en skokartong ... Hur det kommer att hända och vad det kommer att betyda . Programvarumodellen för din stad, när den väl har ställts in, kommer att vara tillgänglig (som en offentlig park) för hur många som helst, förutspådde Gelernter. Det kommer att upprätthålla en miljon olika vyer. … Varje besökare kommer att zooma in och panorera runt och ströva igenom modellen som han väljer. Institutioner som universitet och stadsstyrelser skulle ge näring åt spegelvärlden med ett konstant flöde av data. Den senaste informationen om trafikstockningar, aktiekurser eller vattenkvalitet skulle visas exakt där det förväntas – överlagrat på virtuella vägar och börser och vattenledningar. Men lika viktigt skulle spegelvärldar fungera som sociala rum, där människor som söker liknande information ofta korsas vägar och delar idéer. De skulle vara ölhallar och storslagna piazzor, naturliga samlingsplatser för informationsjägare och insiktssökande.
På sidan 203 av Spegelvärldar är en slående arkitektonisk teckning som visar ett fågelperspektiv av en fiktiv stad som kännetecknas av eleganta skyskrapor, breda avenyer och riklig park. Överlagrat på vyn finns flera tomma vita rutor där, i Gelernters hypotetiska spegelvärld, information om gator och byggnader skulle visas. Bildtexten beskriver teckningen som en abstrakt skiss, bara den allmänna idén om hur ett spegelvärldsgränssnitt kan se ut.
Om skissen ser bekant ut idag, beror det på att tusentals vyer som den kan hittas med Google Earth eller Microsoft Virtual Earth, komplett med 3D-byggnader och vita popup-informationsrutor. Det finns ytliga skillnader: Googles och Microsofts stadsbilder är till exempel fotorealistiska, åtminstone i de begränsade områdena där byggnader är täckta med skinn baserat på fotografier av de verkliga strukturerna (som den virtuella Amsterdam i Second Life). Men Gelernter förutsåg så många funktioner i dagens mjukvara för virtuella världen att dessa program lätt kunde fungera idag som fönster på en spegelvärld som han föreställde sig den. Faktum är att Google Earth-användare kan få tillgång till ett växande bibliotek med offentliga och personliga data, från nationella gränser till Starbucks-platser, joggingrutter och semesterbilder – i själva verket all form av information som har geokodats.
Öppna geokodningsstandarder tillåter alla att bidra till Google Earths spegelvärld. Precis som webbläsare är beroende av HTML för att ta reda på hur och var text och bilder ska visas på en webbsida, är Google Earth beroende av en standard som heter KML , nyckelhålets märkningsspråk, för att tala om var geografiska data ska placeras på det underliggande latitud-longitud-rutnätet. Om du vet hur man sätter ihop en KML-fil kan du få din egen geografiska data att visas som ett nytt lager på din dators kopia av Google Earth; och om du publicerar den KML-filen på webben kan andra ladda ner lagret och visa det på sina egna datorer.
Denna lagerkapacitet förvandlar Google Earth från en ren digital jordglob till något mer som en 3D Wikipedia av planeten. Resultaten kan vara oväntat gripande. I ett färskt exempel är U.S. Holocaust Memorial Museum arbetat med Google för att skapa ett lager som lyfter fram platserna för 1 600 byar som härjats av den sudanesiska regeringens pågående kampanj för att utplåna icke-arabiska stammar i Darfur-regionen. Genom att zooma in på dessa platser kan en användare se resterna av de faktiska bosättningarna som förstördes av Janjaweed, regeringens proxymilis. De närmaste vyerna avslöjar att hus efter hus har reducerats till ett sönderfallande vrak – tak brann bort, innehållet uppenbarligen plundrat. Pop-up-rutor innehåller vittnesmål från överlevande, statistik om de fördrivna befolkningarna och dramatiska, ofta hemska fotografier tagna på fältet eller i flyktingläger. Google Earth-länk ].
Dessa bevis på folkmord är knutna till samma digitala jord där de flesta invånare i USA snabbt kan zooma och panorera till Nordamerika och se ner på sina egna hus eller sina barns skolor. Med avståndsbarriären upplöst är det svårt att inte känna en större känsla av anknytning till tragedier utomlands. Vilket är exakt vad Förintelsemuseet har för avsikt: Vi hoppas att detta viktiga initiativ med Google kommer att göra det så mycket svårare för världen att ignorera dem som behöver oss mest, sa museichefen Sara Bloomfield. (Sudaneserna själva kan inte ladda ner Google Earth på grund av USA:s restriktioner för mjukvaruexport.)
Precis som vem som helst kan skapa ett nytt lager för Google Earth kan alla med grundläggande 3D-modelleringsfärdigheter lägga till byggnader, broar och andra objekt till det. Google Earth använder det öppna Collada 3-D-modelleringsformat, som ursprungligen skapades av Sony som ett sätt att påskynda utvecklingen av videospelsvärldar för Playstation Portable och Playstation 3. Med hjälp av ett Google-program som heter SketchUp , har amatörarkitekter byggt tusentals Collada-modeller och laddat upp dem till Google 3D-lager , ett gratis bibliotek med signaturbyggnader och andra 3D-modeller. Större organisationer runt om i världen har nu terabyte av Collada-formaterade virtuella objekt i lagring och kan enkelt omvandla dem till datalager för Google Earth. Det var vad stadsstyrelsen i Berlin gjorde i mars, när den publicerade ett KML-lager som innehåller en noggrann 3D-modell av staden, förberedd som en del av en ny digital infrastruktur för stadsförvaltning och ekonomisk utveckling [ Google Earth-länk ]. Modellen är så fint detaljerad att en skicklig användare av Google Earths navigationskontroller kan styra kameran genom ytterdörren till den nyrenoverade Riksdagen och in i det tyska parlamentets kammare.
Men en sann spegelvärld borde inte vara statisk, som Berlinmodellen och Darfur-skiktet är; det borde återspegla allt ståhej i den verkliga världen, i realtid. Som det visar sig stöder KML även direkta realtidsutbyten över Internet med hjälp av hypertextöverföringsprotokollet (HTTP), webbens grundläggande kommunikationsprotokoll. Ett hypnotiskt exempel är 3-D flight tracker som utvecklats av Fboweb.com , ett företag som erbjuder onlineflygplaneringsverktyg för allmänflygpiloter och entusiaster. Ladda ner KML-lagret för en av de åtta stora amerikanska flygplatserna som Fboweb hittills täcker, och små flygplansikoner som representerar alla kommersiella flygplan som är på väg mot den flygplatsen i det ögonblicket kommer att visas på lämplig höjd i Google Earth [ Google Earth-länk ]. Allt eftersom tiden går lämnar varje flygning ett lila spår som registrerar varje uppstigning, sväng och nedstigning, hela vägen ner till banan. Det är en plan-spotters dröm.
Microsoft är, som man kan förvänta sig, inte långt efter Google i sin ansträngning att överbrygga kartvärldar och den verkliga världen. Forskare vid Microsoft Research fulländar ett system som heter SensorMap som samlar in livedata från vilken plats som helst och publicerar den på Windows Live lokalt (det senaste namnet för Microsofts 2D-kartor online) eller Microsoft Virtual Earth. Forskare vid Harvard University och BBN Technologies i Cambridge, MA, vann ett anslag från Microsoft i våras för att skapa ett SensorMap-gränssnitt för CitySense , ett nätverk av 100 Wi-Fi-anslutna väder- och föroreningssensorer som de installerar i Cambridge. Andra forskare använder dock redan Google Earth för att övervaka live sensornätverk. Vid Center for Embedded Networked Sensing vid University of California, Los Angeles, har forskare anslutit ett nätverk av trådlösa klimatsensorer och webbkameror i James Reserve , ett vildmarksområde i Kaliforniens San Jacinto-berg, till ett offentligt KML-lager i Google Earth. Klicka på en ikon i Google Earth som representerar en av reservatets holkar, så får du en avläsning av temperaturen och luftfuktigheten inuti boet, samt en live webbkamerabild som visar om några fåglar är hemma [ Google Earth-länk ].
Google Earth i sig är riktigt snyggt, kommenterar Jamais Cascio, medförfattaren till Metaverse Roadmap. Men Google Earth tillsammans med miljontals sensorer runt om i världen, erbjuder dig realtidsbilder, atmosfärisk realtidsdata och så vidare – det är transformerande.
Det är faktiskt viktigt att komma ihåg att vid sidan av byggandet av Metaverse pågår ett kompletterande och lika ambitiöst infrastrukturprojekt. Det är hela världens ledningar, utan kablar: små radioanslutna sensorchips fästs på allt som är värt att övervaka, inklusive broar, ventilationssystem, armaturer, musfällor, fraktpallar, slagfältsutrustning, till och med människokroppen. För att vara till någon nytta måste de enorma mängderna data som dessa sensorer genererar organiseras och visas i former som diagnostiker eller beslutsfattare kan förstå; verklighetsbrytning är termen som forskare från Accenture Technology Labs, MIT Media Lab och andra organisationer använder för denna framväxande specialitet. Och vilken bättre plats att bryta verkligheten än i det virtuella rummet, där det är enkelt att ta sig under, runt och inuti datarika representationer av verkliga objekt?
På fältet kan tekniker eller soldater få 2D-skivor av den mest kritiska informationen genom trådlösa handhållna enheter eller heads-up-skärmar; i operationscentra, kommer chefer eller militära befälhavare att dyka in i fullständiga 3D-sensorier för att visualisera sina domäner. Augmented reality och sensornät kommer att smälta in i virtuella världar, förutspår Linden Labs Ondrejka. Det är då gränsen mellan den verkliga världen och dess virtuella representationer kommer att börja suddas ut.
Jag frågade David Gelernter varför vi skulle behöva Metaverse eller till och med spegelvärldar, med alla de extra komplikationerna av att navigera i tre dimensioner, när det beprövade formatet på den platta sidan har fört oss så långt på webben. Det är precis som att fråga varför vi behöver webbläsare när vi redan har det jordekorre , eller varför vi behöver Fortran när assemblerspråk fungerar alldeles utmärkt, svarade han.
Den nuvarande webben kanske kan presentera all rumslig realtidsdata som förväntas flöda in i Metaverse, utvecklar Gelernter, men det skulle inte vara vackert. Och det skulle hålla oss låsta i en plågsamt blandad och felaktig metafor för vår informationsmiljö – med sidor som vi markerar och samlar in på webbplatser som vi går till med hjälp av en lokaliserare (den L i URL) – när en mycket mer naturlig sådan är tillgänglig. Uppfattningen av webben som geografi är meningslös – det är en slumpmässig graf, säger Gelernter. Men jag känner till min fysiska omgivning. Jag har en allmän känsla för världen. Detta är vad människor är byggda för, och det är så de kommer att vilja hantera sina datorer.
Att döma av den växande marknaden för platsmedvetna tekniker som GPS-mobiltelefoner, populariteten för kartbaserad berättelse och neogeografiska mashups som Platial, och den blixtrande takten för nedladdningar av Google Earth, kan Gelernter ha rätt. Google Earth är nu så välkänt att det har varit satiriserat på Simpsons och håller på att bli ett forum för Klassificerade annonser och sammanfattningar . Second Life, under tiden, får ungefär 25 000 medlemmar om dagen, vilket ibland tänjer på Linden Labs förmåga att hålla sina simuleringar igång smidigt.
Men för att ett äkta Metaverse ska uppstå måste programmerare börja väva samman teknologierna från sociala virtuella världar och spegelvärldar. Det skulle vara en enklare uppgift om Google och Linden Labs skulle släppa källkoden bakom sina respektive plattformar, eller åtminstone tillhandahålla applikationsprogrammeringsgränssnitt (API) så att externa utvecklare kunde utnyttja deras djupare funktioner. I slutet av 2006 släppte Google ett gränssnitt som gjorde det möjligt för externa programmerare att kontrollera vissa aspekter av Google Earths beteende, men det var inte ett fullständigt API, och det har inte funnits några tecken på ett sedan dess. I januari släppte Linden Lab källkoden för Second Life-visaren (programmet som invånarna använder på sina datorer för att ansluta till Second Life). Ondrejka säger att koden för den centrala Second Life-simuleringsmjukvaran kommer att följa. Först, säger han, måste företaget få den mjukvaran att fungera bättre - och ta reda på hur man tjänar pengar i en värld där det kanske inte längre kontrollerar expansionen av Second Life-ekosystemet.
De verkliga framstegen mot en sammanslagning av Second Life och Google Earth pågår utanför deras hemföretag. Förra året hackade Andrew Roo Reynolds, en Metaverse-evangelist vid IBMs Hursley-laboratorium i England, ihop en tillägg för SketchUp som gör Collada 3-D-modeller till prim-baserade objekt i Second Life. Och även om det kan vara opraktiskt att göra Second Life till en gångbar Google Earth, tar Daden, ett företag i Birmingham, England, Google Earth in i Second Life. Resultatet är dock inte precis en jordglob. Det är en virtuell virtuell verklighetskammare där Google Earth-kontinenterna visas som om de klistrats in på insidan av en gigantisk sfär, med användarens avatar i centrum. Klickbara hot spots tar upp jordbävningsdata i realtid och nyhetsflöden från CNN, BBC och Indian Times [ video ] [ SLurl ; läs skylten och klicka på knappen märkt TP] .
Ingen vet ännu hur man för in Second Life-liknande avatarer direkt till Google Earth, men forskare vid Intel har visat ett möjligt tillvägagångssätt. I slutet av 2006 skapade de ett primitivt videospel, kallat Mars suger , som utmanar Google Earth-användare att söka upp och förstöra inkräktare från mars med hjälp av ledtrådar till var deras rymdskepp finns. Kärnan i spelet är ett KML-lager med speciella skript som kommunicerar med både de vanliga Google Earth-innehållsservrarna och en separat spelserver som styr element som ledtrådar, cockpitgrafik och explosioner. Med samma teknik kan det vara möjligt att lägga över avatarer på Google Earth-miljön utan att behöva ändra något i själva programmet.
Avatarer av ett slag kan redan resa genom Google Earth tack vare Unype , en mashup med det kostnadsfria Voice-over-IP-programmet Skype. Unype, som utvecklats av New Yorks mjukvarukonsult Murat Aktihanoglu, hjälper geografihundar som är inloggade på Skype att synkronisera sina kopior av Google Earth så att de ser samma platser och lager. Unype kan infoga grova, icke-animerade avatarer, som användarna kan bygga själva i Collada-formatet.
Jag tror inte att det är det ultimata förverkligandet av Metaverse-visionen, säger Googles Hanke. Det är intressant att se människor som försöker föra samman dessa trådar.
Från dessa trådar tar faktiskt en hel gobeläng av 3D-tjänster svagt form. Den mogna Metaverse kommer inte att ha en enda mördande app, säger Gelernter och andra observatörer, lika lite som webben har.
Visst kommer det att möjliggöra nya typer av dataanalys och fjärrsamarbete, med potentiellt livräddande resultat. Så fort du tittar på NOAA:s väderkarta i Second Life säger du: 'Okej, tänk om vi gjorde samma sak med influensapandemidata?', säger Ondrejka. Du kan samla CDC och landets 50 ledande epidemiologer, och de kan ha sin enorma superdatordrivna infektionsmodell igång. De skulle få insikter de inte kunde få bara genom att läsa rapporter. Det är inte ett besynnerligt scenario: epidemiologi har redan kommit till Google Earth, tack vare systembiologistudenten Andrew Hill och kollegor vid University of Colorado, som publicerade en KML-fil i april med en dyster animerad tidslinje som visar hur de mest virulenta stammarna av fågelinfluensan hoppade från art till art och land till land mellan 1996 och 2006 [ Google Earth-länk ].
Virtuell turism är en annan applikation vars publik verkar säker på att expandera. National Geographic och Discovery-nätverken erbjuder redan Google Earth-lager som kopplar multimediafiler till exotiska platser som Gombe-skogen i Tanzania, där forskare vid Jane Goodall Institute fortsätter att studera kolonier av schimpanser [ Google Earth-länk ]. Mer är möjligt. Det jag vill göra en dag är att representera Grand Canyon eller en nationalpark med sådan trohet att man i princip skulle kunna åka dit och planera hela sin resa, säger Michael Wilson, VD för Makena Technologies , företaget som driver den virtuella världen där. Eller tänk om du kunde modellera ett Europa där havsnivån är 10 fot högre än den är idag, eller gå runt i norra Alaska och se glaciärerna och Beringssundet som de var för 10 år sedan? Då kan uppfattningarna kring global uppvärmning förändras.
Sådana möjligheter är förvisso upplyftande, men den hårda sanningen är att vi inte behöver en Stephensonian Metaverse för att få dem att hända. Fjärrsamarbete, virtuell turism, shopping, utbildning, träning och liknande är redan vanliga på webben, en enorm resurs som växer snabbare än vi kan komma på hur vi ska använda den. Digitala jordglober ökar i trohet, eftersom städer fylls ut med 3D-modeller och gamla satellitbilder gradvis ersätts av nyare högupplösta bilder. Och dagens virtuella övärldar kommer bara att bli bättre, med mer realistiska avatarer och inställningar och starkare kopplingar till verkligheten utanför. En helt artikulerad Metaverse, oavsett om det är mer som Snow Crash eller Second Life, skulle onekligen vara overkill.
Men många människor känner en dragning mot Metaverse-drömmen som trotsar praktisk logik. För att illustrera, Will Harvey , skaparen av There, berättar en historia om vatten.
Flytande, rinnande, porlande vatten var en av funktionerna han och hans team gärna ville ha med i There. Varje anställd på företaget förstod att vatten var en viktig komponent som fick ett landskap att kännas som en riktig plats, säger Harvey. Och när ärkerivalen Second Life lanserades några månader innan There 2003, var den blöt i animerad H2O, från vattenfall till fontäner till det stora havet som omger dess kontinenter. Det blev ett stående skämt att vi desperat behövde vatten, fortsätter Harvey. Men affärssidan av företaget förstod, korrekt, att vatten inte var nödvändigt för att lösa problemet med att skapa en plats för människor att umgås.
Argumentationen höll på i månader. Till slut fick det vatten, men det var orörligt och ogenomträngligt – som blå cement, säger Harvey snett.
Poängen, säger Harvey, är att om du trimmar ned tekniken till de funktioner du verkligen behöver för att lösa ett problem, får du något som är mycket mindre än Metaverse. Men djupt inom mig och inom alla människor som driver There eller Second Life finns en önskan att bygga denna otroligt fascinerande, otroligt rika version av Metaverse, den som har varit visionen för science fiction-författare i 30 år och för dataingenjörer för 20.
Jag har förstått denna önskan. Under loppet av min forskning för den här historien köpte jag mark i Second Life, byggde ett hus, fyllde det med möbler, köpte och raserade den angränsande marken, lyfte mitt hus hundra meter upp i himlen för att få det ur vägen, och började arbeta på ett större hus [ SLurl ]. Jag blev också vän med dussintals Second Life-bor, av vilka jag nu känner flera bättre än mina riktiga grannar. De flesta var glada över att höra om min historia, att berätta för mig hur de tillbringar sina andra liv och att visa mig sina egna skapelser, inklusive ett korvformat flygplan och ett animerat tibetanskt bönehjul.
Detta är alltså hur Metaverse kommer att ta form: genom fantasin hos programmerare, köpmän, konstnärer, aktivister och nätverkare som redan flyttar dit. Om dessa deltidsemigranter från verkligheten vill ha utsmyckningar som rinnande vatten eller sex solnedgångar om dagen, kommer de att koda sina universum på det sättet. Vi andra kanske ler åt deras infall – men vi kommer att ta upp, och komma att lita på, de seriösa verktygen som ligger till grund för deras spel. Och om världen vi skapar tillsammans är mindre ensam och mindre oförutsägbar än den vi har nu, har vi gjort en bra start.
Wade Roush är en Teknikgranskning medverkande redaktör.