Riktiga pengar för virtuellt mynt

Virtuella varor är imaginära leksaker som bara finns i datorspel. Men deras ökande popularitet skapar miljarder dollar i mycket välstånd och kan till och med etablera ett strandhuvud för ett nytt betalningssystem för fysiska varor.





Bonusförsäljning: I Popcaps spel Bejewled Blitz kan spelare köpa Facebook-krediter och byta ut dem mot speciella förmågor inom spelet.

Olika typer av virtuella varor finns tillgängliga i olika typer av spel. Rollspel äventyrsspel kan erbjuda sköldar och svärd; ett bilspel kan ha nya racingbanor till salu. Analysföretaget In-Stat räknar med att den globala marknaden för sådana varor kommer att vara över 14,6 miljarder dollar 2014, mer än dubbelt så mycket som värdet 2010.

Virtuella varor blev först allmänt kända för ungefär ett decennium sedan i online-virtual-reality-plattformen Second Life. Spelare kunde köpa nya kläder, frisyrer och andra tillbehör till avatarerna som de kontrollerade i det virtuella landskapet. Men kategorin har exploderat under de senaste åren med populariteten för fritidsspel som PopCaps arkadstil Bejeweled, där spelarna måste rada upp färgade ädelstenar; speltiden kan förlängas genom att köpa energi. Electronic Arts köpte företaget i augusti för 1,3 miljarder dollar.



Affischbarnet för denna nya marknad är Zynga, San Francisco-företaget bakom FarmVille och andra populära spel. Det fyra år gamla företaget är på rätt spår för årliga intäkter som överstiger 1 miljard dollar, nästan alla från virtuella varor, och förväntas inom kort gå ut på börsen med en värdering på flera miljarder dollar.

Se resten av vår Business Impact-rapport om The Business of Games.

Spelföretag brukar säga att färre än 5 procent av spelarna någonsin gör ett köp. Dessa spelare betalar i genomsnitt $12 i månaden; de drar sig vanligtvis av betalningen som det pris som ska betalas för underhållning, som en biobiljett eller kabelräkning.



Speltillverkare har blivit extremt sofistikerade på att veta exakt när de ska erbjuda en spelare chansen att köpa en virtuell vara. Designers pratar privat om att använda en noggrant utformad tvångsslinga för att koppla spelare till ett spel och sedan erbjuda ett virtuellt bra i ett ögonblick av extrem frustration. Till exempel erbjuder det enormt populära fritidsspelet Angry Birds en $1 Mighty Eagle som gör det möjligt för spelare att krossa alla hinder när de inte lyckas lösa en nivå.

Vissa observatörer är inte säkra på att boomen kommer att bestå; Mark Beccue, författaren till marknadsundersökningsföretaget ABI:s allmänt positiva rapport om framtiden för virtuella varor, säger att han oroar sig för att allt detta kan vara en modefluga. Men många spelföretag säger att virtuella varor är framtiden för deras bransch.

En av de stora vinnarna är Facebook, som kräver en intäktsdelning på 30 procent från företag som säljer virtuella varor i utbyte mot att de håller för sina spel och tar in betalningar. Medan spelföretag skulle vilja behålla mer av det de tar in, erkänner många av dem att de förmodligen inte skulle kunna ta sig utanför Facebook-imperiet.



Facebook-spel använder ett system som kallas Facebook Credits för alla köp av virtuella varor. Men om Facebook-användare kan använda sina Facebook-krediter på virtuella varor, varför inte på riktiga, som böcker eller DVD-skivor? Branschbevakare säger att Facebook mycket väl kan försöka omvandla Credits till ett fullfjädrat mikrobetalningssystem för webbhandel. Om så är fallet kommer det att möta hård konkurrens från sådana som PayPal, kreditkortsföretagen och till och med Amazon och Google, som alla har egna betalningsidéer online.

Dölj