211service.com
Peka, klicka och eld i virtuell verklighet – med bara dina ögon
Det är ett bevis på den hastighet med vilken den nuvarande skörden av virtuell verklighetsheadset utvecklas att nykomlingen Fove kan få sina konkurrenter att verka, om inte föråldrade, så åtminstone bakom kurvan.

Fove-enheten förväntas sälja för cirka 500 dollar.
Fove, som grundades av den tidigare Sony Computer Entertainment-producenten Yuka Kojima och bildbearbetningsfantasten Lochlainn Wilson, tillverkar en enhet som är den första i sitt slag som använder eyetracking som sitt primära användargränssnitt, och följer användarens pupiller med infrarött ljus. Det är en enkel men science fiction-liknande uppfinning. Du blir Iron Man, som kan navigera på digitala menyskärmar bara genom att låta blicken dröja kvar på en viss knapp, eller Cyclops, som kan avfyra lasrar från dina ögon för att skjuta ner främmande rymdskepp.
Det sistnämnda spelet utforskades i en inspirerande, om än kortfattad, demo på E3-videospelskonferensen, som hölls i Los Angeles förra veckan: utomjordingar svärmar runt ditt huvud och du får poäng för att spränga dem med snabbhet och precision. Men näthinnakontrollerad fotografering är kanske den mest primitiva användningen av en teknik som har en större ambition att revolutionera hur virtuella verklighetsprogram körs.
Wilson, Foves CTO, som lärde sig sina hårdvarukunskaper som president för hackerspace HSBNE i Brisbane, Australien, säger att fovierad rendering är framtiden för virtuell verklighet. Med denna teknik allokerar en dator majoriteten av sina renderingsresurser till den exakta punkten där användaren tittar vid varje givet ögonblick. Resten av scenen, som är i användarens perifera syn, lämnas med en lägre upplösning (ungefär så som det mänskliga ögat fungerar i verkligheten).

Näthinnakontrollerad fotografering i videospel är bara en möjlig applikation för Fove.
Fovierad rendering är ett smart sätt att kringgå ett av VR:s akuta problem: det faktum att fullständig nedsänkning i en simulerad värld kräver två högupplösta skärmar som körs med extremt hög bildhastighet. De flesta tillverkare av VR-headset rekommenderar en uppdateringsfrekvens på 120 bilder per sekund så att fördröjningen du upplever när du vrider på huvudet hålls till ett minimum. Detta ställer ett enormt beräkningskrav på hårdvaran som driver VR-headsetet, en kostnad som avsevärt kan kompenseras av Foves innovativa teknik.
En andra demo på E3 visade hur nära Foves uppfinnare är att lösa problemet. En scen i vad som såg ut som korridoren i en Star Trek rymdskeppet skärptes beroende på var du fokuserade din uppmärksamhet, med föremål på nära håll som suddas ut när du tittade mot baksidan av scenen och vice versa. Fove har en bit kvar innan skiftet är omärkligt.
Eye-tracking-tekniken kommer, hävdar Wilson, att lösa ett annat hotande problem för tillverkare av VR-glasögon. Ur fördjupningssynpunkt, om du hanterar VR-karaktärer som är helt omedvetna om din blick, skapar det en onaturlig, till och med nervös upplevelse, säger han. Vi kan överbrygga den kusliga barriären. Faktum är att företagets medgrundare hoppas att digitala karaktärer inom en snar framtid kommer att kunna reagera om du ser dem direkt i ögonen; för närvarande kan de bara veta att du tittar i deras allmänna riktning. En mock-up-video visar en man som ler tillbaka mot en användare som ser honom i ögonen.
Tekniken kan även ha applikationer utanför videospel. Ett av de första testerna som teamet utförde undersökte hur användare med Aspergers syndrom och autism interagerar med andra. Vi kunde kvantifiera deras ögonkontakt och ögonundvikande, förklarar Wilson.
Headsetet nådde sitt Kickstarter-finansieringsmål på $250 000 veckor innan kampanjens slut, som ska avslutas i början av juli. Företaget planerar att sälja den färdiga produkten för cirka $500, även om dess verkliga värde ännu kan vara som en influencer snarare än en konsumentprodukt. Kojima och Wilson äger patent på tekniken och har nyligen haft diskussioner med Sony om hur det kan gynna det japanska företagets kommande Morpheus VR-headset.
Oavsett om ett partnerskap kommer att förverkligas, visar Fove tydligt hur VR:s ledande innovationer för närvarande är spridda över flera konkurrerande produkter, men ändå för att bli en enda, idealisk enhet.