Peer-to-Peer virtuella världar

Plötsliga folkmassor är en del av Internet: ett blogginlägg blir populärt och folk strömmar in, ibland anstränger servrarna till bristningsgränsen. Virtuella världar online är föremål för samma fenomen, och till skillnad från en bloggsajt kan besökare till virtuella världar inte spridas över olika servrar godtyckligt, för att balansera belastningen. Vänner måste hållas ihop, så att de kan interagera. Nu VastPark , ett australiensiskt företag som tillhandahåller grunder för virtuella världar, planerar att använda ny teknologi från National ICT Australia (NICTA) , ett forskningsinstitut, för att lösa detta problem.





Hjälp från vänner: Peer-to-peer-nätverk kan hjälpa virtuella världar, som den som visas ovan, att bekvämt ta emot ett stort antal samtidiga användare.

NICTAs system innehåller peer-to-peer-nätverk, som hjälper till att minska belastningen av plötsliga folkmassor genom att få bandbredd och bearbetningsresurser från varje ny användare som ställer krav på nätverket. Santosh Kulkarni, senior forskare i nätverksinformationsbehandlingsgruppen vid NICTA, säger att peer-to-peer-nätverken också kommer att minska kostnaderna för infrastruktur för företag som använder den i sina virtuella världar, eftersom systemet tillåter fler användare att registrera sig för en värld, utan att företaget behöver stödja dem med fler servrar.

Den typiska nätverksarkitekturen för virtuella världar, säger Kulkarni, involverar centrala servrar som kontrollerar all information som flödar till och från klienterna installerade på användarnas datorer. Vissa virtuella världsarkitekturer, t.ex Linden Labs Andra liv , streama all information om världen från dessa centrala servrar, inklusive information om 3D-innehåll, tillsammans med information om positionen för användarens avatar. Andra arkitekturer, såsom den av Multiversum nätverk, separera information om världens utseende från information om hur avatarer interagerar . Visningsinformation distribueras med klientprogramvara och lagras på användarnas datorer, vilket minskar mängden information som behöver passera den centrala servern regelbundet. Kulkarni säger att NICTA:s system minskar den infrastruktur som krävs av företaget som är värd för världen eftersom, medan företaget fortfarande kan köra en central server som distribuerar klientprogramvara och innehåller information om 3D-innehåll, kan peer-to-peer-nätverk hantera information om avatar position och karaktärsinteraktion.



Kulkarni säger att att ta reda på hur man mappar detta innehåll till ett peer-to-peer-nätverk är ett helt annat problem än att ta reda på hur man delar upp innehåll för vanliga peer-to-peer-applikationer, som fildelning. NICTAs teknologi, förklarar han, delar upp utrymmet i en virtuell värld i regioner, och kamrater blir ansvariga för att vara värd för regionerna. När regionerna blir mer befolkade delas de upp ytterligare och fler kamrater blir ansvariga för bitarna. När en användares klient vill ta reda på objekten runt hennes avatar, skickar den en förfrågan till nätverket, som hittar den peer som är värd för hennes nuvarande region. Den kamraten sätter användarens dator i kontakt med de kamrater som står henne närmast i den virtuella världen, som har information om hennes omgivning. Systemet innehåller också kod för att minska belastningen på nätverket, till exempel en algoritm som upptäcker kluster av användare som rör sig runt världen tillsammans och konsoliderar deras uppdateringsförfrågningar i en enda fråga.

Det smarta med peer-to-peer, säger Kulkarni, är att du bara behöver veta om ett fåtal jämnåriga i din omgivning. När du väl vet det kan du lära dig mer och mer och ta reda på om alla andra objekt, och på så sätt kan du skala till ett obegränsat antal användare.

Det finns andra insatser för att utveckla peer-to-peer-nätverk för virtuella världar, som t.ex Solipsis och OMFATTANDE . Dessa system använder olika algoritmer för att kartlägga virtuella världar till peer-to-peer. VastParks vd Bruce Joy säger att företaget valde att införliva NICTAs teknologi eftersom den passar väl in i VastParks befintliga struktur. Vi försökte [få ut] hur man gör små utrymmen som ansluter till varandra för att bilda massiva miljöer, säger Joy. NICTA:s tillvägagångssätt innebar att dela upp ett utrymme så att det kunde drivas av användare och skalas så stort som nödvändigt. Joy säger att han till en början trodde att idéerna var motsatser, men så småningom kom han att se dem som komplementära.



Wu-chang Feng , en docent i datavetenskap vid Portland State University, som forskar om nätverksarkitekturen för virtuella världar, säger att NICTA:s teknik inte är lämplig för spel, men ganska övertygande för virtuella samhällen. Han förklarar att spel som hålls via peer-to-peer-nätverk tenderar att ha problem med fusk, eftersom användare enkelt kan komma åt och ändra information om till exempel om en attack bröt mot en motståndares försvar. För världar fokuserade på sociala interaktioner, å andra sidan, säger Feng att det är vettigt att minska infrastrukturkostnaden genom peer-to-peer-nätverk. Han noterar dock att Linden Lab skulle kunna ge formidabel konkurrens till VastParks tillvägagångssätt om företaget låter individer vara värd för sina egna Second Life-servrar, vilket är vanligt för populära first-person shooter-spel. Eftersom Second Life redan har gjort åtgärder för att öppna upp sitt system ser Feng detta som en trolig möjlighet.

Medan Kulkarni säger att NICTA har undersökt sätt att göra peer-to-peer-nätverket fuskbeständigt, tycker han att systemet fungerar bäst för sociala världar som innehåller mycket användargenererat innehåll. VastPark arbetar fortfarande med att integrera peer-to-peer-teknologin och förväntar sig att öppna upp den för testning för ett fåtal medlemmar av allmänheten mot slutet av detta år.

Dölj