211service.com
One-World Video-Game Challenge
Allt eftersom fler och fler spelare registrerar sig för onlinespel, använder företag en allt mer sofistikerad serverarkitektur för att stödja dem. En ny trend med att hålla många spelare inom en enda värld driver gränsen ännu längre.

Global konsolidering: EVE Online, ett massivt onlinespel för flera spelare, eller MMO (överst), håller alla spelare i en enda virtuell värld. Ett vanligare tillvägagångssätt är att dela upp spelare i skärvor som simulerar många kopior av samma virtuella värld. Bladservrar (nederst), som innehåller flera servrar så tunna som kort, kommer snart att tillhandahålla datorkraften bakom science-fiction MMO EVE Online.
Medan vissa massiva multiplayer online-spel (MMO) redan involverar många människor– Blizzard Entertainment World of Warcraft nyligen passerade nio miljoner spelare – spelare är vanligtvis inte riktigt tillsammans, i en värld. Istället gör ett spelföretag många kopior, så kallade shards, av världen, som var och en rymmer flera tusen spelare. Dessa världar existerar parallellt, och spelare kan inte flytta sömlöst från en skärva till en annan. Dave Laux, global chef för spel och interaktiv underhållning på IBM , säger att sharding är populärt delvis för att det är lätt att lägga till fler shards för att ta emot nya spelare när ett spel växer i popularitet, och för att det kan förhindra överbeläggning i små virtuella världar.
Men vissa virtuella världar försöker förbli hela. Skaparna av MMO EVE Online , till exempel, bestämde sig för att undvika att dela upp spelet i skärvor, delvis på grund av dess science-fiction-miljö, som sprider sig genom stora delar av rymden. När du ser en typisk sci-fi-film har du känslan av att du ser en liten del av en större värld, säger Hilmar Petursson, VD för CCP-spel , det Island-baserade moderbolaget till EVE Online. Petursson säger att en enskärningsmiljö också är attraktiv eftersom spelet kan vara mer kulturellt mångsidigt och mer exakt kan simulera en storskalig ekonomi.
Men problemet med att undvika skärvor är inte specifikt för EVE Online. Wu-chang Feng , en docent i datavetenskap vid Portland State University, säger att jag skulle säga att det är något de flesta MMO:er kommer att gå till, om de kan. Utmaningen, tror han, är att skapa en elegant upplevelse för användarna i fronten samtidigt som man konstruerar och hanterar servrar på baksidan som kan hålla jämna steg med trycket från ett stort antal spelare online på en gång. Andra företag som arbetar med problemet inkluderar IBM, som arbetar med EVE Online och andra MMO; australisk spelutvecklare BigWorld-teknik ; och Linden Lab , tillverkare av Andra liv .
I fallet med EVE Online, istället för att ha olika datorkluster som kör många kopior av samma värld, sätter företaget upp kluster för att stödja olika solsystem. Som Feng förklarar simulerar olika maskiner olika delar av en enda virtuell värld. Lastbalanserande programvara mellan klustren flyttar datorresurser till solsystem där de behövs som mest. (Alla servrar är fysiskt placerade på en central plats i London.)
Sedan starten 2003 har EVE Online vuxit till 200 000 användare. Medan den maximala storleken på en strid i World of Warcraft är cirka 40-mot-40 spelare, i EVE Online kan cirka 400 personer kämpa på en gång på en enda plats i spelet. (Ungefär 35 000 spelare har spelat spelet samtidigt men de var utspridda över hela världen.)
Växande användarkrav har satt ökande press på företagets hårdvara. År 2004 bytte EVE Online till solid-state-diskar för att undvika förseningar som uppstår genom att rörliga mekaniska delar i traditionella hårddiskar. Under 2006 uppgraderade företaget till 64-bitars datorer för att uppnå lagring med högre densitet. CCP Games flyttar nu över sina kluster till IBM-bladservrar, ett system med servrar på kort som möjliggör större lagringstäthet, energieffektivitet och kommunikation mellan servrar. Petursson säger att han hoppas att företagets nya superdatorkluster kommer att lägga till tillräckligt med kapacitet för 70 000 samtidiga användare.
George Dolbier, den globala tekniska ledaren för spel och interaktiv underhållning på IBM, säger att för att skala upp för att stödja miljontals samtidiga användare måste MMO:er använda sig av tekniken bakom Visa’s databas eller de som stöder NASDAQ aktiemarknad. NASDAQ, säger han, kan faktiskt ses som ett mycket stort MMO, som stöder ett mycket stort antal spelare som utför miljarder transaktioner dagligen i en grafiskt intensiv miljö, allt inom en enda skärva.
Storskaliga MMO, säger Dolbier, delar många datorproblem med finansbranschen. MMO:er, liksom finansiella institutioner, kräver höghastighetskommunikation mellan servrar, eftersom förseningar frustrerar kunder och ger möjligheter till fusk och bedrägerier. MMO kräver också underhåll av mycket stora databaser. EVE Onlines servrar, till exempel, som nu endast stöder 200 000 spelare, bearbetar för närvarande mer än 150 miljoner operationer per dag.
Dolbier säger att det inte är en enkelriktad gata: andra industrier kan lära sig av tekniken som utvecklas för MMO. Till exempel, säger han, är ett vanligt problem för spelföretag hur man känner igen och hanterar hot spots: små områden som plötsligt lockar till sig ett stort antal spelare, till exempel en slagfält. För att spelet ska fungera smidigt måste servrarna upptäcka rörelser mot hot spot och reagera i realtid, omzonera aktivitetsområdet så att fler servrar är ansvariga för att stödja det. Teknik som löser detta problem effektivt, säger Dolbier, kommer att ha tillämpningar i alla branscher som kräver att upptäcka och reagera på trender, eller något där beteendet är dynamiskt och du behöver flytta runt resurser snabbt.