Oculus Rifts kväljande besvikelse

Under den senaste veckan har jag dykt med sjökor, utforskat en läskig, formskiftande herrgård och åkt på en flygande matta. Jag tillbringade också mycket tid med att känna att jag ville barfa.





Visserligen använde jag ett Oculus Rift virtual reality-headset för 599 $. Det var väldigt roligt, även om jag såg ut som en komplett idiot som satt med en klumpig svart pryl i ansiktet. Jag fick också en mer djupgående titt på simulatorsjuka – illamående, yrsel och ansträngda ögon som vissa människor får när de använder VR – och vad det betyder för den här teknikens framtid.

När den görs på rätt sätt kan virtuell verklighet vara otroligt uppslukande. Jag vet alltid att jag inte är riktigt i yttre rymden eller i havets djup, men nya konsumentanpassade headset som Rift och HTCs Vive gör det möjligt att avbryta tron, åtminstone för en stund.

Men pålitlig konsument-VR är fortfarande i sin linda. Spelen, filmerna och andra virtuella upplevelser som människor gör för dessa prylar är mycket experimentella; det är svårt att veta vad som fungerar och inte kommer att fungera förrän många personer som bär headset som jag har ägnat tid åt att prova det här.



Och när saker och ting inte fungerar helt rätt kan VR bokstavligen göra dig sjuk, eller åtminstone obekväm. Vissa problem kan dyka upp med själva hårdvaran, som visuella skakningar. Andra relaterar till hur innehåll skapas - saker som snabb acceleration och retardation kan få dig att känna dig sjuk eftersom det du ser inte stämmer överens med vad din kropp känner.

För att få en mer grundlig titt på detta provade jag en mängd olika spel och andra upplevelser med olika betyg (Oculus placerar de i sin butik i tre kategorier: bekväma, måttliga och intensiva), som BlazeRush , där jag körde bilar runt en bana, och Basar , där jag red en flygande matta runt en basar, samlade mat och mynt och undvek hungriga krokodiler, irriterande apor och skräckinjagande ormar. Jag tittade på kortfilmer, typ Invasion! , och jag provade miljöutforskningar som Ocean Rift .

Jag var glad att inse att Oculus betygssystem är ganska korrekt. Spel och andra upplevelser som klassificerats som generella var vanligtvis spelbara ett tag utan att känna sig sjuka eller på annat sätt obekväma. Spel med måttliga betyg, som sci-fi-skjutaren Gunjack , var lite av ett steg upp när det gäller intensitet. Och att spela spel som bedömdes som intensiva var mycket, mycket svårare. På mindre än 10 minuter var jag tvungen att stanna och ta av headsetet, och jag mådde illa ett tag efteråt också.



Situationer där jag kunde kontrollera min hastighet – och där saker och ting inte rörde sig snabbt runt mig – verkade fungera mycket bättre. På en virtuell resa genom Grand Canyon, till exempel, kunde jag välja mellan tre kajakhastigheter när jag passerade röda stenar, näckrosor och dukade under ett forsande vattenfall. Jag tillbringade 20 minuter bara med att titta på landskapet; det kändes nästan meditativt.

Och det var i stort sett min gräns – efter cirka 20 minuter kanske jag inte känner mig sjuk, men mina ögon och hjärna behövde en paus. Det kan räcka för korta spel och filmer, men skulle göra det mycket svårare att till exempel se en långfilm i VR eller, kanske en dag, använda tekniken för att arbeta som ett virtuellt skrivbord med oändliga skärmar.

jag frågade Evan Sum , en forskarassistent vid University of Southern Californias Institute for Creative Technologies som studerar VR, vad detta betyder för en utbredd användning av tekniken. Hardcore-spelare är trots allt förtjusta i att spela konsolspel på platta skärmar i timmar i sträck, och spel förväntas bli en enorm tidig marknad för de senaste VR-headseten; spelar det någon roll om folk inte kan använda det så länge?

Suma tycker att det är ett problem för utbredd adoption, och säger att simulatorsjuka är en av de största utmaningarna som VR-gemenskapen behöver lösa.

Oculus Rift virtual reality-headset.

Han undrar dock om vi kan anpassa oss till att bära headset över tiden, vilket gör det bekvämare att bära dem längre. Detta är en teori som Oculus grundare Palmer Luckey tror på; medan han erkänner att sjukdom fortfarande är ett problem som måste lösas genom speldesign, har han också sagt att han tror att folk kommer att anpassa sig till VR-teknik. Jag märkte det själv, faktiskt, när jag fortsatte att spela Bazaar under ett par dagar och fann mig själv mindre påverkad av plötsliga vändningar på min flygande matta.

Oavsett om vi kan anpassa oss naturligt eller inte, finns det sätt att hjälpa till att åtgärda obehag i VR. Suma säger att dessa sträcker sig från att använda teleportering för att flytta dig från en punkt till en annan i virtuellt utrymme till att ge dig ett större område att fysiskt röra dig i medan du är i virtuell verklighet (just nu är Vive-headsetet mer lämpat för detta än Rift). Så småningom kan framsteg inom displayteknik också förbättra saker och ting.

Att göra lättare headset kan också hjälpa. Riften väger ungefär ett pund; Vive väger något mer. Det kanske inte låter så tungt, särskilt när man tänker på de typer av headset som användes för VR tidigare, men Suma säger att forskning visar att ju mer vikt du lägger på huvudet desto mer tröghet har du när du vrider på det, vilket betyder att det tar mer försök att sluta vända och, som ett resultat, känner sig vissa människor sjuka.

Förbättringar som dessa kommer att ta ett tag, men jag är villig att vänta: när du får en verkligt uppslukande virtuell verklighetsupplevelse, som några av de jag hade, är det fängslande – även i 20-minuterssteg. Under tiden kommer jag att spendera min icke-illamående tid i Oculus Rift och blanda mellan min kajak och flygande matta.

Dölj