211service.com
Oculus Rift är för cool för att ignorera
Jag fäste ett Oculus Rift virtual reality-headset i ansiktet och blev teleporterad till Apollo 11 rymdfarkostens trånga kommandomodul, cirka juli 1969, på väg till månen. Klädd i en vit NASA-rymddräkt sprängde jag iväg med två andra astronauter och kikade genom små fönster medan jorden krympte under oss. Min mage föll lite när vi landade på månens yta, där jag såg en datorgenererad Neil Armstrong ta sina första steg, sparka upp små moln av damm och sa (via arkiverat ljud från själva händelsen) att det var ännu lättare att flytta runt än han förväntade sig när han gjorde simuleringar tillbaka på jorden.
Den brinnande nedstigningen tillbaka till jorden var lite nervkittlande, även om det uppenbarligen inte var någon verklig fara och mina medastronauter var fyrkantiga, uttryckslösa look-alikes som aldrig tittade min väg. Att veta att allt är virtuellt och ingen verklighet slutar inte Apollo 11 VR , som kostar $14,99 via Oculus onlinebutik, från att vara spännande, fängslande och känslomässigt. Och det är därför virtuell verklighet, även om det fortfarande är en nyhet, inte bör skakas bort som något som är oviktigt eller bara för videospel. Du får resa tillbaka i tiden och åka till månen. Vilken annan teknik kan så visceralt transportera dig på det här sättet?
Den här historien var en del av vårt julinummer 2016
- Se resten av frågan
- Prenumerera
Spel är en stor, uppenbar marknad för virtuell verklighet, eftersom spelare är villiga att lägga ut den senaste mjukvaran och hårdvaran för att stödja sina vanor. I det här fallet betyder det dyra headset (Rift kostar $599) som kräver kraftfulla datorer (ytterligare $1 000 eller så) för att köra dem. Oculus, som ägs av Facebook, har länge hypat spel som en av de saker vi kommer att göra i VR, och när Rift lanserades i slutet av mars inkluderades 30 spel i dess lilla men växande butik – vilket gör detta mycket större än någon annan annan kategori.
Saker granskade
Oculus Rift
599 USD
Infinite Reality: Avatarer, Eternal Life, New Worlds och The Dawn of the Virtual Revolution
Av Jim Blascovich och Jeremy Bailenson
HarperCollins, 2011Apollo 11
14,99 USD
VR-upplevelse
Grand Canyon
4,99 USD
VR-upplevelseAltspaceVR
Fri
Infinite Reality: Avatarer, Eternal Life, New Worlds och The Dawn of the Virtual Revolution
Av Jim Blascovich och Jeremy Bailenson
HarperCollins, 2011
Men efter att ha tillbringat veckor med det svarta, tygklädda Rift-headsetet, kan jag se att det finns mycket mer i det – och virtuell verklighet i allmänhet – än att bara spela spel. Dessa headset gör det lättare att känna sig totalt transporterad (även för bara en kort tid) samtidigt som du lär dig om nya världar och tittar på filmer vars scener förändras beroende på var du tittar. Idag är antalet imponerande upplevelser begränsat till en handfull spel, filmer och andra appar som låter dig utforska VR. Men de bra är så fängslande att tekniken säkerligen kommer att inspirera till en boom i innehållsskapande och experimenterande.
Virtuella studiebesök
Förutom att resa till månen kan du använda Rift för att paddla kajak nerför Coloradofloden medan du kollar in Grand Canyon och kasta små pellets för att locka förbipasserande fiskar. Du kan dyka med hajar, havssköldpaddor och andra varelser, se utandningsbubblor sippra från platsen där din ansiktsmask ska vara och känna den där taggiga känslan du får när du faktiskt är under vattnet och undrar om något smyger sig bakom dig.
Under de kommande tre åren kommer sådana virtuella studiebesök att bli mycket vanligare, säger Jeremy Bailenson , grundare av Stanford Universitys Virtual Human Interaction Lab. Hans labb byggde en sådan upplevelse, kallad The Crystal Reef, som låter dig simma genom områden med varierande surhet i havet för att utforska effekterna av koldioxid på undervattensmiljöer. Den hade premiär på Tribeca Film Festival i april, och Bailenson förväntar sig att den ska vara tillgänglig för Rift och HTC:s Vive-headset om några månader.
En stor fråga är dock om människor kommer att åka på sådana utflykter tillsammans – interagera med varandra i den virtuella världen – eller försvinna från varandra i sina egna headset. Tanken att virtuell verklighet skulle kunna vara en social snarare än en soloupplevelse är kanske den största anledningen till att Facebooks vd Mark Zuckerberg spenderade 2 miljarder dollar för Oculus redan 2014. Då förutspådde Zuckerberg att VR:s förmåga att få dig att känna dig verkligt närvarande kommer att låta dig dela obegränsade utrymmen och upplevelser med människorna i ditt liv.
De befintliga sociala interaktionerna inom virtuell verklighet är inte riktigt roliga än. Du kan till exempel använda en blockig avatar för att prata med andra människor i VR på den sociala plattformen AltspaceVR, så länge de personerna råkar ha en Vive, en Rift eller en Gear VR, som är tillverkad av Samsung och fungerar med en smartphone. Det jag har gjort i AltspaceVR är att närma mig andra människors avatarer och kommentera hur konstigt det hela kändes.
Uppslukande upplevelser
Det finns fortfarande inte så många saker att göra med en Oculus Rift, men alla dessa appar antyder teknikens kraft.

Apollo 11 VR
14,99 USD

Grand Canyon VR-upplevelsen
4,99 USD

Ocean Rift
9,99 USD

AltspaceVR
fri
Men det är inte tokigt att tro att vi under de närmaste åren kommer att använda virtuell verklighet för att umgås eller för någon sorts möten. Oculus's Toybox-demo, som inte är tillgänglig offentligt, ger en bra känsla för hur detta skulle kunna fungera. När du väl har anslutit till en avlägsen person som också bär ett headset kan ni prata, slänga runt virtuella objekt och spela pingis. Det är långt ifrån fantastiskt – förutom det faktum att du inte riktigt kan känna något av dessa föremål, representeras du och din partner var och en av ett skalligt, blått headset-bärande huvud och ett par händer. Men det visar vägen till sociala interaktioner som är mer övertygande än att prata i telefon eller ha en videochatt. Jim Blascovich , chef för Research Center for Virtual Environments and Behavior vid University of California, Santa Barbara, förutspår att eftersom människor är naturligt sociala, kommer vi att vilja använda virtuell verklighet för att hitta nya sätt att ansluta.
Plats för förbättring
För att virtuell verklighet verkligen ska vara utbredd och användbar måste den dock bli bättre på ett antal fronter. Tekniken gör fortfarande att vissa känner sig illamående. Det brukar hända när det visuella som presenteras för din hjärna inte stämmer överens med den rörelse som din kropp faktiskt upplever. Både hårdvara och mjukvara måste förbättras för att fixa detta, och innehållsskapare måste undvika extrema virtuella rörelser som fatrullar. Det kan också vara så att VR lämpar sig bäst för upplevelser som inte är mycket längre än 20 minuter.
Vi behöver också bättre sätt att kontrollera och interagera med virtuell verklighet än att använda traditionella videospelskontroller, som Rift gör för närvarande. Eftersom de inte alltid är intuitiva, förstör de illusionen; även tvåhandskontroller som de som följer med Vive och de som Oculus kommer att rulla ut i år är fortfarande inte bra. Att spåra huvudrörelser har kommit långt, men mer avancerade system som på ett tillförlitligt sätt kan återskapa alla typer av kroppsrörelser skulle vara en välsignelse för många appar och spel. Och många kommer förmodligen inte att vara intresserade förrän headseten har tunnas ner ytterligare och kan fungera obundna från skrymmande datorer.
För nu, köp inte Oculus Rift eller något annat high-end VR-headset såvida du inte är en early adopter som inte kommer att vara nöjd med något annat än den bästa upplevelsen som finns. Förutom själva Rift-headsetet kan du inte köra VR-mjukvara bra utan en kostsam högpresterande dator. Om du är lite nyfiken på tekniken finns det mycket sparsammare alternativ, som Google Cardboard ($15 från Google; det fungerar med en rad Android-smarttelefoner och iPhones) eller Samsungs Gear VR ($99,99; kräver en avancerad Samsung-smartphone) . Faktum är att det fortfarande inte finns så mycket du kan göra med Rift: i början av juni fanns det drygt 70 spel, appar och sådant tillgängliga från Oculus Store.
Men det skulle vara ett misstag att avfärda Rift och dess liknande som tekniker. Det finns alldeles för mycket vi kommer att kunna göra med VR, och det har precis börjat ta fart.
