Oculus handkontroller är inte alltid så praktiska i virtuell verklighet

I den verkliga världen använder du dina händer ständigt för att manipulera alla typer av föremål och kommunicera med andra. Facebook-ägda Oculus hoppas att ett par halvmåne, knappbesatta handkontroller som kommer att följa med dess kommande konsumentheadset, Rift, låter dig göra detsamma i virtuell verklighet.





Oculus Touch-handkontroller kommer att vara ett sätt att interagera med Oculus kommande virtuella verklighetsheadset.

Oculus Touch-handkontrollerna, som presenterades i juni, gör det möjligt att göra saker som att ta tag i virtuella block, tryckknappar och skjuta en slangbella medan du använder Rift. The Rift är planerad att släppas under första kvartalet nästa år; kontrollerna kommer att anlända under andra kvartalet. Precis som med Rift, har priser och exakt tillgänglighet för Touch ännu inte tillkännages.

På en Oculus-utvecklarkonferens i Los Angeles den här veckan tänkte jag ta reda på hur bra Oculus Touch fungerar med en rad applikationer – om det verkligen skulle kunna fungera som ett intuitivt, enkelt sätt att flytta eller kasta en digital häftapparat, leka med en annan person i virtuell verklighet, eller göra konst.



Om du är van vid att spela med handkontroller för videospel kommer Oculus Touch att se ganska bekant ut: för varje hand finns det en handkontroll med en joystick och några knappar på toppen, fler knappar på sidorna och, mindre konventionellt, en halvmåne som omger flera av dina fingrar. Du kan använda kontrollernas olika delar för att ta tag i, skjuta och välja saker; precis som med videospel varierar kapaciteten från en demo till nästa.

Varje handkontroll ser ut som en svart halvmåne, med en mittstång med knappar som användaren greppar.

Jag är ingen spelare, så jag försökte börja sakta med en tecknad kontorssimuleringsdemo där jag var tvungen att slutföra några uppgifter som jag normalt skulle kunna utföra med slutna ögon, som att koppla in och slå på en dator. I det här fallet var de dock knepiga; Oculus Touch gav mig virtuella händer som spårade exceptionellt bra i mitt virtuella skåp, men att plocka upp datorns nätsladd och svara på en ringande bordstelefon var svårare än jag förväntade mig. Jag körde också på med att göra en kopp kaffe, eftersom jag kunde sätta koppen under kaffepipen men var inte säker på hur jag skulle trycka på en knapp för att få kaffet att komma ut (uppenbarligen kan Oculus Touch spåra hur du petar med pekfingret, även om det inte verkar spåra andra fingrar). Så småningom kom jag på det, men då rann jag ut min java över hela golvet när jag försökte dricka den och var tvungen att göra om hela grejen.



Att spela en demo av Bullet Train, ett skjutspel som utspelar sig på en virtuell tunnelbaneplattform och som inkluderade möjligheten att teleportera mig runt, var ännu svårare. Jag insåg inte att jag inte kunde hålla en stor pistol med båda händerna, vilket verkade konstigt, och jag glömde hela tiden vilken knapp som skulle ta upp en pistol och vilken som skulle avfyra den (som ett resultat hade jag en tendens att trycka på eller släppa taget båda, vilket inte alltid fungerade så bra). Det hjälpte förmodligen inte att jag blev beskjuten från flera håll hela tiden.

Dessa demos och en annan där jag använde kontrollerna för att skulptera en virtuell lerliknande substans med en mängd handhållna verktyg visade hur svårt det är att skapa enkla sätt att interagera med virtuell verklighet. Även om spårningen av mina händer verkade fungera bra, hade jag inte den fina kontroll som jag vanligtvis har i den verkliga världen, och jag var ofta tvungen att stanna upp och tänka innan jag plockade upp ett föremål eller använde det.

Oculus Touch lyste verkligen under en demo som heter Toybox där jag interagerade med en annan person – en skådespelare som framträdde som ett kroppslöst huvud och händer – som hängde med mig vid ett bord täckt av leksaker. Vi pratade och gestikulerade lite, staplade block, välte dem, försökte (och misslyckades mest) att spela pingis och sköt paintballs från slangbellor mot rörliga mål. Här verkade föremålen tillräckligt stora och interaktionen avslappnad nog att jag kunde slappna av och leka, experimentera med att plocka upp saker och kasta runt dem.



De andra demos var spännande, men fyllda av stress. Den här var dock rent rolig och jag kände äntligen att jag började få kläm på det.

Dölj