211service.com
Oculus grundare Palmer Luckey om vad som krävs för att göra virtuell verklighet riktigt stor
Om mindre än två veckor kommer Oculus att börja leverera sitt första virtuella verklighetsheadset för konsumenter, Rift. Det är en stor bedrift för företaget, som blev en träffa på crowdfunding-sajten Kickstarter 2012 och togs senare upp av Facebook för 2 miljarder dollar 2014.
Även om virtuell verklighet fortfarande är en liten marknad, växer den snabbt; 30 spel är planerade att lanseras tillsammans med Rift den 28 mars, och andra avancerade headset kommer snart också. Du behöver dock mycket pengar för att fördjupa dig i den här typen av virtuell verklighet, eftersom headsetet kostar 599 $ och du måste betala för en kraftfull dator att följa med.
Medan han deltog i ett Oculus-spelevent denna vecka i San Francisco (se Fun (and Some Nausea) with the First Games for the Oculus Rift ), tog grundaren Palmer Luckey några minuter att chatta med MIT Technology Review om hur denna höga kostnad gör det svårt att få typiska konsumenter intresserade av virtuell verklighet, och varför utvecklare behöver hjälpa till att förhindra att tekniken får folk att må illa.

Palmer Luckey
Facebooks vd Mark Zuckerberg har sagt han förväntar sig att det kommer att ta ett decennium för virtuell verklighet att bli en massmarknadsteknologi. Vad är ett av de största hindren för att få den genomsnittlige personen intresserad av att använda den?
Några av de knepigaste sakerna på Rift är inte direkt relaterade till vår egen produkt. Du behöver en ganska avancerad PC för att köra den nu. Människor som redan äger dessa datorer är mestadels PC-spelare. Det kommer att finnas människor som också köper de här maskinerna, men jag tror att det är en av de största begränsande faktorerna just nu – den datorkraft som människor äger. Det kommer att förändras med tiden; datorer kommer att bli bättre, de kommer att bli billigare och om några år kommer alla att äga maskiner som kan köra bra VR-upplevelser. Det är inte helt utom vår kontroll – vi har arbetat med leverantörerna för att hjälpa dem att optimera sin hårdvara för virtuell verklighet, vi utvecklade saker med deras färdplaner i åtanke. Men det är inget som magiskt kan fixas.
I det långa loppet … kommer [virtuell verklighet] att finnas på headset med inbyggd renderingshästkraft. Det kommer att ta några år innan vi kommer till den punkt där de kan efterlikna kvaliteten som vi har idag på en PC och det kommer att ta ännu längre tid innan de efterliknar kvaliteten där de är tillräckligt bra för att folk är villiga att använda dem till i stort sett allt. Men det kommer att hända.
Vissa människor känner sig fortfarande illamående när de tittar på stereoskopisk virtuell verklighet. Med Rift på väg att gå ut genom dörren till köpare, känner du att mycket av lösningen ligger i de typer av spel och upplevelser som utvecklare bygger?
Det är det till stor del. Just nu har hårdvaran blivit tillräckligt bra för att det definitivt är möjligt att göra saker som absolut ingen eller väldigt nära ingen känner sig obekväma i. Och det finns några spel här som är sådana där absolut ingen kommer att känna sig obekväm. Men det finns andra spel där de fattar designbeslut som innebär att ett större antal människor kommer att känna sig obekväma.
Den goda nyheten är att när människor använder VR tenderar de att acklimatisera sig och de kan anpassa sig till dessa saker. Men det är verkligen ett speldesignbeslut.
Vilka är några av dessa beslut som du tror för närvarande gör människor obekväma?
Förändringar i hastighet. Att röra sig i hastighet gör faktiskt inte människor sjuka; när du väl är i rörelse och i jämvikt är det bra. Problemet är konstant inbromsning och acceleration. Det är faktiskt varaktigheten av den förändringen, snarare än storleken, som gör att människor förändras. En omedelbar acceleration från noll till 100, som verkligen omedelbar, gör faktiskt väldigt få människor sjuka. Men att långsamt rampa upp och sedan rampa ner är mycket mer obehagligt för många människor.
Att ta kontroll över kameran på ett sätt som inte matchar deras vestibulära system, särskilt mycket starka rörelser, är något du inte kan göra. I många [icke-virtual reality]-spel kan du ta tag i kameran och rikta den mot något du vill att spelaren ska se; du kan inte göra det i virtuell verklighet. Det är inte så bra.
Saker som att snurra horisontlinjen eller göra en fatrullning när du faktiskt inte får den matchande vestibulära ingången; även om du gjorde det, är det något som får många människor att känna sig sjuka i den verkliga världen, så det finns ingen silverkula för att lösa sådana saker.
En sak du gör för att göra folk medvetna om möjligheterna att känna sig sjuka är att betygsätta spelen som folk kan köpa, liknande hur Samsung för närvarande betygsätter spel i onlinebutiken för sitt smartphone-användande Gear VR-headset. Kan detta verkligen hjälpa?
Det är verkligen viktigt för oss att se till att alla vet vad komfortbetygen för spelen är, så om någon inte kan använda allt kan de titta på det och avgöra om det är något som de tror kommer att vara lämplig för dem eller inte. Jag tror att de flesta människor kommer att kunna använda det mesta i vår butik, men vi vill inte att någon som vet att de är mottagliga [för illamående] ska köpa saker utan att veta vad de ger sig in på.