211service.com
Oculus chefsforskare talar om virtuell verklighet i labbet och på ditt ansikte
Michael Abrash säger att han tittar på specifika aspekter av hur VR påverkar oss över tid. 13 oktober 2017
Mike Windle | G
Medan många av oss är otåliga med virtuell verklighet – de bästa headseten är fortfarande för dyra, de måste kopplas till biffiga datorer, och det finns inte så mycket coola saker att göra ändå – Michael Abrash tar en lång vy.
Som chefsforskare för Oculus, som ägs av Facebook, koncentrerar han sig på hur man kan göra tekniken bättre genom att genomföra en rad olika forskning i företagets labb – tittar på allt från hur vi kan förbättra sättet vi fokuserar på virtuella objekt till det bästa sättet att spåra oss i rymden medan vi utforskar VR.
Abrash, som tidigare arbetat med Oculus teknikchef John Carmack på tv-spelet Quake och arbetat på spel- och spelmjukvaruföretaget Valve, har varit nedsänkt i virtuell verklighet i flera år nu, men han låter fortfarande snurrig när han pratar om det. Han pratade med MIT Technology Review om en del av den forskning Oculus bedriver och de ibland svåra val innehållsskapare måste göra eftersom tekniken fortsätter att göra det lättare att bygga realistiska upplevelser i VR.
Vi vet fortfarande väldigt lite om hur användningen av virtuell verklighet påverkar oss över tid. Är det här något du överhuvudtaget arbetar med i ditt forskningslabb?
Vi arbetar med specifika aspekter av det. Till exempel, om du vill veta hur stor skillnad det gör att du har djup fokus. När det gäller hur VR påverkar människor totalt sett är det en ganska allmän fråga som jag inte är säker på hur jag skulle svara på. En del av det är tills vi kommer till den punkt där VR är något du använder under längre perioder, det kommer verkligen att bli svårt att utvärdera. En del av det är att ens få det tillräckligt bra så att vi kan göra studierna ordentligt.
Vi behöver inte likna oss själva så mycket i virtuell verklighet för att andra ska känna igen oss; den sociala appen Facebook Spaces tar denna väg genom att presentera oss som tecknade versioner av oss själva. Hur studerar du det som gör oss, ja, oss , så att andra människor som känner oss i verkligheten kommer att vilja interagera med oss i VR?
Vad gör dig till en unik person som andra människor kommer att reagera på på det sättet? Det handlar inte om bokstavliga saker. Vårt labb i Pittsburgh är verkligen fokuserat på frågan om vad är det som utgör social interaktion, vilka är de viktiga ledtrådarna? Om du frågar mig är min gissning att det finns tusen av dem och ungefär fem till tio av dem är de saker som verkligen spelar roll, som skulle få dig att känna dig helt nöjd med en interaktion mellan oss.
Ser du hur dina händer just gick? Tja, det kan vara om jag skulle träffa dig i virtuell verklighet och jag skulle se ditt kroppsspråk, jag skulle vara som, Ah, det är Rachel. Jag skulle inte ens behöva tänka på det; det skulle bara vara som - jag skulle känna att jag var med dig. Det finns saker som hur du ler, hur dina ögonbryn höjs, hur du nickar, hur dina händer går, till och med hur du sitter.
Även om jag är bekväm med att du är du i VR, experimenterar vi fortfarande mycket av tiden, och ibland går det inte så bra. Till exempel bad Mark Zuckerberg om ursäkt tidigare i veckan efter att ha blivit kritiserad för ett Facebook Spaces livechatt han deltog i det inkluderade en virtuell rundtur i stormhärjade Puerto Rico via 360°-filmer. Vad var din syn på det?
Den ärliga sanningen är att jag inte har sett den. Så jag har faktiskt ingen åsikt.
Virtual-reality-spel och annat innehåll blir mycket realistiskt, inklusive ett spel med stridstema kommer från Respawn Entertainment som beskrivs som att ge dig en chans att uppleva livet närmare vad en soldat skulle uppleva i verklig strid. Hur försiktiga måste vi vara med vilken typ av innehåll vi skapar i VR?
Jag försöker skapa plattformen som gör det möjligt för människor att göra saker, och det finns en intressant debatt att föra om vilka saker det verkligen är värdefullt att göra med den plattformen. Men jag skulle kunna säga att när de utvecklade Hög på Xerox PARC, vilket till slut ledde till exempel till Quake – ja, man kan säga, är förstapersonsskjutare en bra eller dålig sak? Och det är en legitim diskussion att föra. Men också [det ledde till] ordbehandlare och kalkylblad, och Internet och Twitter och Facebook och alla dessa saker, eller hur? Teknik kommer ut som en blandning. Tills du skapar plattformen som gör det möjligt för kreativa människor att utforska det utrymmet, vet du inte vad du kommer att få ut av det.
Och grejen är att riktningarna du kan gå i [med VR är] i grund och botten - vilka riktningar kan du gå i i verkligheten? Jag menar, du vaknar på morgonen och det är som, vad ska jag se, vad kan jag göra? Och några av dem är bra och några av dem är inte bra – det är så. Det är verkligen ett annat utrymme som potentiellt är lika stort som verkligheten. Vilket är det konstiga.
Det är väldigt konstigt att tänka på det så.
Det kommer att finnas de dagar då jag bara tänker, är jag i en science fiction-roman? Det är ungefär som hela utvecklingen av kommunikation och digital teknik, som du kan ta tillbaka till grottmålningar eller till telefonen eller var du vill. Allt har varit det här sättet att i princip kryptera information, koda den på ett sätt som vi sedan kan expandera i våra hjärnor så att vi förstår. Så du läser en bok och du har en känsla av att vara platser eller vad som helst, men du har inte en känsla av det som jag gjorde när jag stod på kanten av den där [virtuella] gropen.
Riken med upplevelsen som du kan ha i VR är att det är som om det är er alla. Det är det din kropp är byggd för att göra, att uppleva den världen, i motsats till att din hjärna på ett sätt rekonstruerar den. Så det är bara så mycket kraftfullare.