211service.com
No Man's Sky: A Vast Game Crafted by Algorithms
Sean Murray, en av skaparna av datorspelet No Man's Sky , kan inte garantera att det virtuella universum han bygger är oändligt, men han är säker på att om det inte är det, kommer ingen någonsin att få reda på det. Om du skulle besöka en virtuell planet varje sekund, säger han, kommer vår egen sol att ha dött innan du hade sett dem alla.
No Man's Sky är ett tv-spel som inte liknar något annat. Utvecklad för Sonys PlayStation 4 av ett osannolikt litet team (den ursprungliga besättningen på fyra personer har bara vuxit till 10 under de senaste månaderna) kl. Hej spel , en oberoende studio i södra England, det är ett spel som presenterar ett universum där varje sten, blomma, träd, varelse och planet har skapats procedurmässigt för att skapa ett stort och mångsidigt lekområde.
Vi försöker göra saker som inte har gjorts tidigare, säger Murray. Inget spel har gjort det möjligt att flyga ner till en planet och att den ska vara planetstorlek och innehålla liv, ekologi, sjöar, grottor, vattenfall och kanjoner, för att sedan sömlöst flyga upp genom stratosfären och ta sig ut i rymden igen. Det är en enorm utmaning.
Procedurgenerering, där ett spels landskap genereras inte av en konstnärs penna utan en algoritm, är allt vanligare i videospel. Det mest kända Minecraft skapar en unik värld för var och en av sina spelare, genom att slumpmässigt arrangera stenar och sjöar från en begränsad palett av tegelstenar när någon börjar ett nytt spel (se Hemligheten bakom ett videospelsfenomen ). Men No Man's Sky är mycket mer komplex och sofistikerad. De tiotals miljoner planeter som utgör universum är alla unika. Var och en genereras när en spelare upptäcker den, och är föremål för lagarna i sina respektive solsystem och sårbara för naturlig erosion. Mängden av varelser som bebor universum förökar sig dynamiskt och muterar genetiskt allt eftersom tiden går. Detta är en virtuell värld som bygger på en aldrig tidigare skådad skala ( se video Nedan).
Detta innebär många tekniska utmaningar, inte minst hur man testar ett universum av sådan skala under utvecklingen – teamet använder för närvarande virtuella testare – automatiserade bots som vandrar runt och tar skärmdumpar som sedan skickas tillbaka till teamet för visning. Dessutom, även om No Man's Sky kan ha ett oändligt stort universum, finns det inte ett oändligt antal spelare. För att undvika problemet med en sorts virtuell ensamhet, där en spelare kanske aldrig möter en annan person på sina resor, startar spelet varje ny spelare i samma galax (om än på hans eller hennes egen planet) med ett gemensamt initialt mål om reser till dess centrum. Senare i spelet kan spelare mötas, slåss, handla, bryta och utforska. I slutändan vet vi inte om människor kommer att arbeta, samlas eller skingras, säger Murray. Jag vet att spelare inte gillar att få höra att vi inte vet vad som kommer att hända, men det är det som är spännande för oss: spelet är ett stort experiment.
Spelet bär också tyngden av oöverträffade förväntningar. Vid E3-spelkonferensen i Los Angeles i juni möttes inget annat spel av sådana applåder. Det är spelet för många barndoms science fiction-drömmar. För Murray är det sannare än för de flesta. Han föddes i Irland, men familjen bodde på en gård i den australiensiska vildmarken, bort från civilisationen. På natten kunde man se det stora rymden, säger han. Under tiden var vi ansvariga för vår egen el och överlevnad. Vi var helt avskurna. Det hade en inverkan på mig att jag bär genom livet.
Murray bildade Hello Games 2009 med tre vänner, som alla tidigare arbetat på stora studior. Hello Games första titel, Joe Danger, låter spelare styra en stuntman. Spelet var, enligt Murray, irriterande framgångsrikt i den meningen att det låste in honom och hans vänner i en cykel av uppföljare som de hade bildat företaget för att fly. Under de närmaste åren gjorde laget fyra Joe Danger-spel för sju olika plattformar. Sedan hade jag en spelutvecklingskris i mitten av livet, säger Murray. Det förändrar ditt tänkesätt när ett enskilt spels utveckling representerar en betydande del av livet.
Murray bestämde sig för att det var dags att ge sig i kast med spelet han hade föreställt sig som barn, ett spel om gränser och existens på gränsen till det outforskade. Vi pratade om känslan av att landa på en planet och att vara den första personen som upptäcker den, utan att veta vad som fanns där ute, säger han. I den här eran då bilder från varje spel spelas in och laddas upp på YouTube, ville vi ha ett spel där det, även om du tittade på varje video, inte skulle vara bortskämt för dig.
När spelare upptäcker en ny planet, klättrar på den planetens högsta topp eller identifierar en ny art av växter eller djur, kan de ladda upp upptäckten till spelets servrar, deras namn för alltid kopplat till platsen, som en digital Christopher Columbus eller Neil Armstrong. Spelare kommer till och med att kunna markera planeten som giftig eller radioaktiv, eller indikera vilken typ av liv som finns där och sedan dyker det upp på allas karta, säger Murray.
Experiment har varit ett ledord under hela spelets produktion. Ursprungligen skapades spelet helt slumpmässigt. Bara omkring 1 procent av tiden skulle det skapa något som såg naturligt, intressant och tilltalande ut för ögat; resten av tiden var det en enda röra och, i vissa fall där himlen, vattnet och terrängen alla hade samma färg, ospelbara, säger Murray. Så teamet började skapa enkla regler, som avståndet från en sol där det är troligt att det kommer att finnas fukt, förklarar han. Från det beslutar vi att det kommer att finnas floder, sjöar, erosion och väder, som allt beror på vad vätskan är gjord av. Färgen på vattnet i atmosfären kommer från vad vätskan är; vi modellerar brytningarna för att ge dig en modellerad atmosfär.
På samma sätt kommer ljusets kvalitet att bero på om solsystemet har en gul sol eller till exempel en röd jätte eller röd dvärg. Det är enkla regler, men tillsammans producerar de något som verkar naturligt, igenkännligt för våra ögon. Vi har kommit från en plats där allt var slumpmässigt och rörigt till något som är processuellt och framväxande, men ändå behagligt kaotiskt i matematisk mening. Saker och ting händer med orsak och verkan, men de är oförutsägbara för oss.
I de storsäljande studiorna där han en gång arbetade, skulle team med 300 personer behöva bygga innehåll från grunden. Nu, tack vare den ökade kraften hos datorer och videospelskonsoler, kan ett relativt litet team skapa ofattbar omfattning. I denna mening kan Hello Games vara på väg inte bara till ett nytt universum, utan också till ett helt nytt sätt att skapa spel. När jag tittar på spelutveckling i allmänhet tror jag att kostnaden för att skapa innehåll är det verkliga problemet, säger han. Den stora mängden tillgångar som konstnärer måste bygga för att skapa en värld är det som tvingar fram så många säkra kreativa vad. På samma sätt kan du inte ha 300 personer som arbetar experimentellt. Spelutveckling är ofta mer som att bygga en skyskrapa som har form och definition men som i slutändan är ganska lik vad som finns runt den. Det har aldrig passat mig att vara i ett enormt lager med hundratals människor som gör ett spel. Det är inte så det borde vara – och nu behöver det inte vara det.