211service.com
Nästa generations leksaker läser hjärnvågor, kan hjälpa barn att fokusera
SAN JOSE, Kalifornien (AP) – En övertygande tvilling av Darth Vader förföljer de beiga båsen på ett kontor i Silicon Valley, komplett med olycksbådande svart mask, cape och ljus sabel.
Men det här är ingen chintzy Halloween-dräkt. Det är en prototyp, många år på väg, av en leksak som innehåller teknik för avläsning av hjärnvågor.
Bakom masken finns en sensor som nuddar användarens panna och läser av hjärnans elektriska signaler för att sedan skicka dem till en trådlös mottagare inuti sabeln, som lyser när användaren koncentrerar sig. Spelaren bibehåller fokus genom att kanalisera tankar på vilken fast mental bild som helst, eller tänka specifikt på att hålla det lätta svärdet på. När sinnet vandrar, mörknar trollstaven.
Ingenjörer på NeuroSky Inc. har stora planer för hjärnvågsläsande leksaker och videospel. De säger att det enkla Darth Vader-spelet – en relativt grov biofeedback-enhet inklädd i gimmickig dräkt – förebådar ankomsten av mer sofistikerade enheter som kan revolutionera hur människor spelar.
Teknik från NeuroSky och andra startups kan göra videospel mer mentalt stimulerande och realistiska. Det kan till och med göra det möjligt för spelare att kontrollera videospelkaraktärer eller avatarer i virtuella världar med bara sina tankar.
Att lägga till biofeedback till Tiger Woods PGA Tour, till exempel, kan betyda att endast de spelare som uppvisar Zen-liknande koncentration kan spika en put. I den populära förstapersonsskjutaren Grand Theft Auto skulle spelare som blir nervösa eller rädda ha sämre mål än de som förblir avslappnade och fokuserade.
NeuroSkys prototyp mäter en persons baslinjehjärnvågsaktivitet, inklusive signaler som relaterar till koncentration, avslappning och ångest. Tekniken rankar prestanda i varje kategori på en skala från 1 till 100, och siffrorna ändras när en person tänker på avslappnande bilder, fokuserar intensivt eller blir sparkad, avbruten eller på annat sätt distraherad.
Tekniken liknar mer känslig, dyr utrustning som idrottare använder för att uppnå toppprestanda. Koo Hyoung Lee, en NeuroSky-medgrundare från Sydkorea, använde biofeedback för att förbättra koncentrations- och avslappningstekniker för medlemmar i sitt lands olympiska bågskyttelag.
De flesta fysiska spel är verkligen mentala spel, sa Lee, även teknikchef på San Jose-baserade NeuroSky, ett företag med 12 anställda som grundades 1999. Du måste hålla uppmärksamheten på mycket höga nivåer för att lyckas. Denna teknik gör leksaker och videospel mer verklighetstrogna.
Boosters säger att leksaker med till och med den mest grundläggande tekniken för avläsning av hjärnvågor – planerad att debutera senare i år – kan öka mentalt fokus och hjälpa barn med uppmärksamhetsstörning, hyperaktivitetsstörning, autism och humörstörningar.
Men den vetenskapliga forskningen är knapphändig. Även om enheterna fungerar som utlovat, ifrågasätter vissa om människor som använder biofeedback-enheter kommer att kunna replikera sina avslappnade eller fokuserade tillstånd i verkligheten, när de inte är anslutna till utrustning framför sin tv eller dator.
Elkhonon Goldberg, klinisk professor i neurologi vid New York University, sa att leksakerna kan haka på i ett samhälle som är besatt av att optimera prestanda – men han var skeptisk till att de skulle minska svårighetsgraden av allvarliga beteendestörningar.
Dessa tekniker används vanligtvis i kliniska sammanhang. Spelbolagen försöker driva på höljet, sa Goldberg, författare till The Wisdom Paradox: How Your Mind Can Grow Stronger As Your Brain Grows Older. Du kan använda datorer för att förbättra de kognitiva förmågorna, men det är en konst.
Det är också oklart om konsumenter, särskilt amerikanska barn, vill ha mentalt belastande spel.
Det är svårt att säga om det är roligare att spela spel med biofeedback – företagsledningen säger det, men jag vet inte om jag tror på dem, säger Ben Sawyer, chef för Games for Health Project, en division av Serious Games Initiative. Tankesmedjan fokuserar delvis på hur man kan göra datorspel mer pedagogiska, inte bara tidsfördriv för barn med fingerfärdiga tummar.
Grunden för många hjärnvågsläsningsspel är elektroencefalografi, eller EEG, mätningen av hjärnans elektriska aktivitet genom elektroder placerade på hårbotten. EEG har varit en stöttepelare inom psykiatrin i decennier.
Ett EEG-headset på ett forskningssjukhus kan ha 100 eller fler elektroder som fästs i hårbotten med en ledande gel. Det kan kosta tiotusentals dollar.
Men priset och storleken på EEG-hårdvara krymper. NeuroSkys torraktiva sensorer kräver inte gel, är storleken på en miniatyrbild och kan placeras i ett headset som säljs för så lite som $20, sa NeuroSkys vd Stanley Yang.
Yang är hemlig om sitt företags produktsortiment på grund av ett sekretessavtal med tillverkaren. Men han sa att en internationell leksakstillverkare planerar att avslöja en billig pryl med en inbyggd NeuroSky-biosensor på Japan Toy Associations mässa i slutet av juni. En amerikansk version är planerad att debutera på American International Fall Toy Show i oktober.
Vad vi än säljer kommer det att fungera på 100 procent eller nästan 100 procent av människorna där ute, oavsett skick, temperatur, inomhus eller utomhus, sa Yang. Vi strävar efter bärbar teknik som alla kan ta på och gå utan att misslyckas med, lika enkelt som iPod.
Forskare vid NeuroSky och andra startups bygger också prototyper av leksaker som använder elektromyografi (EMG), som registrerar ryckningar och andra muskelrörelser, och elektrookulografi (EOG), som mäter förändringar i näthinnan.
Medan NeuroSkys headset har en elektrod, har Emotiv Systems Inc. utvecklat ett gelfritt headset med 18 sensorer. Förutom att övervaka grundläggande förändringar i humör och fokus, upptäcker Emotivs skrymmande headset hjärnvågor som indikerar leenden, blinkningar, skratt, till och med medvetna tankar och omedvetna känslor. Spelare kan sparka eller slå sin videospelsmotståndare – utan styrspak eller mus.
Det uppfyller fantasin om telekinesis, sa Tan Le, medgrundare och president för San Francisco-baserade Emotiv.
Företaget med 30 personer hoppas kunna börja sälja ett konsumentheadset nästa år, men chefer skulle inte spekulera i priset. En prototyp kopplas till spelkonsoler som Nintendo Wii, Sony PlayStation 3 och Microsoft Xbox 360.
Le, en 29-årig australiensisk kvinna, sa att företaget 2004 bestämde sig för att rikta in sig på spelare eftersom de skulle generera mest intäkter – men så småningom kommer Emotive att bygga utrustning för klinisk användning. Tekniken skulle kunna göra det möjligt för förlamade människor att röra sig i virtuell verklighet; personer med tvångssyndrom kunde mäta sina ångestnivåer och sedan anpassa medicineringen därefter.
Man-och-hustru-teamet bakom CyberLearning Technology LLC tog det motsatta tillvägagångssättet. Den San Marcos-baserade startupen riktar sig till läkare, terapeuter och föräldrar till ungdomar med autism, impulskontrollproblem och andra genomgripande utvecklingsstörningar.
CyberLearning säljer redan SmartBrain Technologies-systemet för den ursprungliga PlayStation, PS2 och original-Xbox, och det kommer snart att fungera med PlayStation 3 och Xbox 360. Det EEG- och EMG-baserade biofeedback-systemet kostar cirka 600 dollar, exklusive spelkonsolen eller Videospel.
Barn som spelar racerbilsvideospelet Gran Turismo med SmartBrain-systemet kan bara nå maximal hastighet när de är fokuserade. Om uppmärksamheten avtar eller spelare blir impulsiva eller oroliga, saktar bilar ner till en tuff.
CyberLearning har sålt mer än 1 500 system sedan början av 2005. Företaget hoppas kunna nå ungdomar som redan behandlas för beteendestörningar. Men medgrundaren Lindsay Greco sa att den spirande nischen är oförutsägbar.
Vår största kamp är att hitta målmarknaden, sa Greco, som har drivit behandlingsprogram för barn med uppmärksamhetssvårigheter sedan 1980-talet. Vi har upptäckt att föräldrar använder detta för att förbättra sitt eget minne och fokus. Vi har chefer som använder det för att förbättra sitt minne, till och med sin golf.
——
På nätet: