211service.com
Mobile-Gaming Madness
Vid Spelutvecklarkonferens i San Francisco den här veckan kommer programmerare att diskutera de unika utmaningar som bärbara enheter innebär: skärmarna är små, trådlösa anslutningar kan vara fläckiga och processorkraften är begränsad. Men det största klagomålet för många i branschen är bristen på standarder.

Telefonkul: På University of Southern Californias GamePipe Labs lär sig studenterna om de unika utmaningarna med att skapa spel för mobiltelefoner. Ett USC-lag utvecklade ett spel som heter Battle Boats (ovan), där spelare försöker flytta sina skepp över linjen utan att träffa minor.
Mobiltelefonmiljön har tyvärr drivits av tjänsteleverantörerna och de har olika krav på vilka teknologier som kan och inte kan användas, säger Michael Zyda , en ingenjörsprofessor vid University of Southern California och chef för dess GamePipe Labs . GamePipe forskar om videospel och lär eleverna hur man programmerar spel för bärbara enheter. Zyda säger att för att möta behoven hos tjänsteleverantörer och telefontillverkare måste utvecklare av mobilspel omkonfigurera – eller porta – ett givet spel för flera olika mjukvarumiljöer.
Det är en galen era, ungefär som de första dagarna av datoranvändning, när varje tillverkare gjorde sitt eget operativsystem och det inte fanns standarder för interoperabilitet, säger Zyda. Det är som Babels torn när det gäller interoperabilitet.
Christy Wyatt, en vice vd på Motorola som koordinerar företagets utvecklarprogram , håller med om att bristen på standarder kan vara ett problem. Överväldigande hör vi att den stora utmaningen för spelgemenskapen är plattformsfragmentering, säger hon och tillägger att en utvecklare nyligen sa till henne att han stödde 500 olika plattformar. Om du ändrar ens en liten sak på plattformen är det en helt ny testcykel av dem.
Skillnader i hårdvara kan också ge problem. Till exempel är det viktigt att en spelare känner sig bekväm med de fysiska kontrollerna hon använder för att spela ett visst spel, men knappplaceringen kan skilja sig mycket från en telefon till en annan. Vissa använder mer traditionella telefonknappar med ett par extra knappar på sidorna, medan många smarta telefoner har en knapplayout i skrivmaskinsstil. Pekskärmar, som den på Apples kommande iPhone, är ännu mer av en utmaning.
Joe Ariganello, senior produktchef för spel för Sprint Nextel, säger att utvecklare som gör spel åt företaget måste se till att programvaran fungerar med ett par dussin av deras bästa telefoner. Om ett spel är licensierat till en annan trådlös operatör också, så är det ännu mer portering involverat eftersom den operatören sannolikt kommer att ha olika hårdvaru- och mjukvarukonfigurationer. Av denna anledning lägger vissa speltillverkare ut porteringen och fokuserar på att skapa nytt innehåll.
Zyda anser att branschen bör anta den mobila versionen av operativsystemet Linux med öppen källkod som standard för att lindra porteringsproblemet. Medan det finns andra plattformar med öppen källkod för mobila enheter, tycker Zyda att Linux är det bästa valet eftersom det redan finns massor av programmerare som är bekanta med dess krångligheter. Det är den enda med mycket dragkraft, säger han.
Amy Jo Kim, en speldesigner för Shufflebrain , håller med om att bristen på standarder är ett stort problem i USA. Länder som Japan, säger hon, är längre fram när det gäller spelutveckling eftersom det finns färre operatörer och telefoner, vilket innebär färre kompatibilitetsproblem. Men hon tror inte att amerikanska tjänsteleverantörer är motiverade att anta en generisk plattform. Det är samma anledning som Toyota och Honda har reglagen på olika ställen, säger hon. De vill låsa in dig på sättet de gör saker på.
Kim kommer att prata om porteringsproblemet och framtiden för mobilspel på Game Developers Conference idag. Vissa företag, säger hon, gillar att skjuta på kuvertet och sedan kämpa för att få sina spel att fungera på olika enheter. Shufflebrain ser dock värde i spel som finns i ett nätverk (istället för att laddas ner till en telefon) och drar fördel av funktioner som är gemensamma för alla typer av enheter. En användare kan börja spela spelet på sin hemdator och komma åt det senare med sin mobiltelefon, med hjälp av någon aspekt av telefonsystemet som är ganska allmänt förekommande. Det kaliforniska företaget arbetar just nu med ett spel som använder till exempel SMS. Short Messaging Service, som används för att skicka text, finns på de flesta mobiltelefoner.
Ariganello noterar att trots porteringsproblemet finns det fortfarande massor av nya spel som görs: Förra månaden hade vi cirka 60 bidrag. Han kommer att få se ännu fler spelidéer som domare i Mobile Game Innovation Hunt idag på Game Developers Conference.