Marknadsföring av virtuella varor: Frågor och svar med Zyngas Mark Pincus

Företag som säljer vad som helst online kan lära sig ett och annat av Zynga, det snabbväxande sociala spelföretaget som har lyckats skapa riktiga marknader för virtuella varor. Startupen i San Francisco är mest känd för FarmVille, FrontierVille och Mafia Wars – casual-spel som inte kräver för mycket ansträngning men som uppmuntrar spelare att bygga upp utarbetade identiteter i spelet över tid. Företaget har samlat in cirka 300 miljoner dollar i investeringar från Google och Softbank, och vissa analytiker förväntar sig att intäkterna för 2010 ska nå 500 miljoner dollar, mestadels från spelare som betalar för grafiska produkter som rosa traktorer eller stridshelikoptrar. Teknikgranskning pratade nyligen med vd Mark Pincus om hur Zynga gör det.





PENGAR FÖR INGENTING? Mark Pincus, VD Zynga (överst). Spelare av Zynga-spel kan köpa helikoptrar och andra virtuella varor med riktiga pengar (nederst). På Facebook kostar spelkrediter 10 cent styck, och det sociala nätverket tar 30 procent av intäkterna. Spelare kan spendera några dollar åt gången på varje föremål de köper.

BARN : Du var inte det första företaget som erbjöd spel via sociala nätverk. Många av de tidiga sociala spelen försvann, särskilt som företag som Facebook justerade hur deras plattformar fungerade. Zynga, å andra sidan, rapporterar mer än 100 miljoner användare. Vad har gett Zyngas spel uthållighet?

MP : Jag tror att vi var mycket mer fokuserade på socialt spelande från början, och inte social reklam eller räckvidd. Vi var verkligen i grunden intresserade av hur man skapar spelmekanik som kan underhålla människor men som ger dem nya sätt att ansluta och ha mer meningsfulla relationer med människor som de redan försöker nätverka med på ett eller annat sätt på Facebook.



BARN : Vilken typ av spelmekanik hittade du som verkligen engagerade människor?

MP : Vi tror att det finns tre pelare i ett fantastiskt socialt spel. En är att du kan spela med dina vänner. Två är självuttryck: vi vill ge dig sätt att säga något om dig själv till dina vänner genom de val du gör, oavsett om det är dekoration eller strategi. Den tredje är att vi vill ge dig känslan av att du bygger eget kapital i spelet över tid, som hur du investerar i en bra bok.

BARN : En del av den investeringen är finansiell, eller hur? Zynga tjänar pengar på att sälja virtuella varor, som är föremål i ett spel som kan användas för att dekorera eller påskynda en process. Vad får folk att spendera pengar på dessa föremål?



MP : Vad som händer är att du börjar spendera tid på att spela ett spel, och om vi gör det bra märker du att du bryr dig om det av olika anledningar. Vid något tillfälle kan du se att genom att spendera lite pengar kan du spara en massa tid. Vid något tillfälle kan du se att genom att spendera lite pengar kan du få något som har status eller ändrar dina vänners syn på dig. Du får sticka ut från mängden, särskilja dig på något sätt. Vi gjorde det först med poker, där vi såg att så som spelet är designat kan du spela i en månad och slipa dig upp till ett par hundra tusen pokermarker och sedan spela med bättre spelare som alla har fått högre -nivå tabeller. Eller så kan du bara betala pengar. Tjugo dollar och du kommer till bordet på högre nivå direkt. Så det verkar som att när folk väl engagerar sig i ett spel, om de lägger mycket tid på det, är det högst troligt att någon procent av dem är villiga att spendera pengar.

TR: Hur håller du folk intresserade över tid? Premissen i många av dessa spel verkar väldigt enkel.

MP : När vi hittade spel som folk kopplade till, investerade vi mer och mer i dem. Vi ville ta fram nya användarvänliga funktioner varje vecka. Jag tror att vi förvandlade våra spel till något mer som episodisk TV, där du vet att varje vecka kommer det att bli en ny vändning. Jag ägnade tid åt att prata med människor som J.J. Abrams, som var en av skaparna av Förlorat , för jag tyckte att det fanns så många likheter mellan sättet han strukturerade på Förlorat , och dess handling och karaktärsutveckling, och hur vi försöker strukturera spel. I båda fallen skapar vi korta och långa bågar av aspiration. En lång båge av strävan i FrontierVille kan vara att hitta din make eller låsa upp Gold Rush-territoriet, och en kort båge som du behöver göra för att uppnå den långa bågen är ungefär som att bygga en stuga som sedan kräver andra korta bågar som att hugga ner träd.



BARN : Människor är dedikerade till att följa sina favoritprogram. Hur gör man någon till en dedikerad social spelare?

MP : Jag tänker mer och mer på Hur uppfyller socialt spelande detta grundläggande löfte om att ge människor en fem minuters paus från sin dag? Det jag tänker på är hur vi får ner sessionstiderna. Jag känner att vi måste leverera vad jag kallar en bättre social avkastning på investeringar. Jag gillar inte när jag får reda på att folk har i genomsnitt långa sessionstider i något av våra spel. Alla de nyare spelen som vi tar fram försöker minska dessa sessionstider. En av de största anledningarna till att folk inte spelar spel är att de säger att de inte har tid. Jag vill ta itu med det genom att göra spelet så att du kan spela en session på fem till 10 minuter. Jag vill tilltala folk som säger att det är slöseri med tid genom att ge dig något tillbaka för den tiden förutom bara underhållningen.

TR: Och vad är det andra elementet?



MP: Jag tror att det öppnar upp en ny dimension, inte bara för lek, utan för att du ska vara social. Så vad jag menar med det är att jag tror att vi behöver fler lätta sätt att röra vid varandra. Det skickas ungefär 200 miljoner presenter om dagen fram och tillbaka mellan spelare. Socialt spelande kan på ett sätt vara roligare än snabbmeddelanden. Jag vet att de låter som konstigt olika aktiviteter, men folk spenderar tid på att umgås på ett socialt nätverk för att de vill ha kontakt med varandra. Men det krävs mycket närvaro och engagemang för att säga saker som antingen är intressanta eller roliga. Spel kan ge dig det här enklare sättet att bara skapa den kopplingen utan att behöva vara en briljant samtalspartner.

BARN : Du har nyligen vidtagit åtgärder för att sprida Zyngas spel till fler nätverk och fler enheter. Försöker du undvika att vara beroende av ett visst nätverk, som Facebook?

MP : Det handlar mindre om oberoende och mer om att vilja ge sociala spel till folket eller låta folk få tillgång till sociala spel. På webben måste allt som har lett till mycket engagemang och intäkter i slutändan erbjudas på varje portal och varje tjänst. Om socialt spelande fortsätter att vara populärt bör du börja se det dyka upp på många fler ställen.

Dölj