211service.com
Krigsspel
Tidigt nästa år planerar Kuma Reality Games att lansera en tjänst som gör det möjligt för spelare att återskapa samtida nyhetshändelser. Kumas första produkt centrerad på kriget i Irak kommer att informera spelare med information som härrör från verkliga nyhetsrapportering och sedan tillåta dem att spela ut uppdrag baserat på faktiska truppplaceringar. På sin webbplats hävdar Kuma att det nya spelet presenterar våra soldaters patriotism och tapperhet som aldrig tidigare varit möjligt. Och sedan, kickern: I en värld som slits sönder av internationella konflikter, är en sak i allas sinne när de slutar titta på nattnyheterna: 'Man, det här skulle bli en fantastisk match.'
Oj!
Hur vågar vi spela upp Irakkriget när amerikanska G.I.s fortfarande är i fara? Vilka åsikter vi än kan ha om kriget, så har vi säkert viktigare saker i våra sinnen än om det kommer att bli ett kickass-spel eller inte!
Det är åtminstone min första reaktion. Men sedan, vid närmare eftertanke, insåg jag att, trots deras inflammatoriska ton, har dessa killar rätt. Ända sedan attackerna den 11 september har det funnits en ihärdig önskan att omvandla denna konflikt till ett spel - och en nästan lika ihållande avsmak över idén. Den här debatten säger oss mycket om hur vår kultur tänker kring spel - och hur vi tänker om krig.
Förra året beslöt en federal domare att spel inte åtnjöt First Amendment-skydd eftersom de inte uttryckte idéer. I somras upphävde en högre domstol det beslutet. Spelens politiska betydelse har visat sig om och om igen när grupper kämpar om hur och om Irakkriget ska representeras genom spel. Militären använder spel för att rekrytera och träna soldater; antikrigsrörelsen använder spel för att uttrycka meningslösheten i den nuvarande konflikten; den krigsvänliga rörelsen använder spel för att uttrycka sin ilska mot terroristerna; nyhetsmedia använder spel för att förklara militär strategi; och den kommersiella spelindustrin vill testa vattnet för att se om vi kommer att spela krigsspel på samma sätt som andra generationer såg krigsfilmer.
Inte förrän Bush-administrationen identifierade Usama bin Ladin som den troliga boven, dök en våg av amatörspel upp över Internet, vilket gav spelarna chansen att lemlästa och hantera terroristledaren. Den palestinska befrielseorganisationen skapade internationell kontrovers när den släppte ett webbaserat spel, Under Ash, som den hävdade visade deras perspektiv på konflikten i Mellanöstern. Natten då bomberna föll över Bagdad, var Sony varumärkesskyddad chock och vördnad med tanken på att använda det som titel för ett (sedan övergivet) Irakkrigsspel. Några månader senare attackerades det amerikanska försvarsdepartementet för att ha utvecklat en terminsmarknad där folk kunde lägga vad på den troliga platsen för nästa terrorattack – en plan som snabbt slogs ner när den väl offentliggjordes. Den senaste kontroversen kretsar kring ett CIA-förslag om att utveckla ett spel, i samarbete med University of Southern California-baserade Institute for Creative Technologies (ICT), som skulle göra det möjligt för operatörer att tänka utanför ramarna genom att anta rollen som en medlem av en terrorist cell.
I sin essä från 2001, Ephemeral Games: Is It Barbaric to Design Games After Auschwitz? TV-spelsdesignern och teoretikern Gonzalo Frasca hävdade att dagens spel är ett olämpligt medium för att hantera sådana allvarliga frågor. Han nämner två skäl: för det första fokuserar videospel på att vinna och förlora men inte de djupare etiska konsekvenserna av modern krigföring. För det andra är spel oändligt reversibla vilket gör det omöjligt för dem att upprätthålla en tragisk ton eller att hantera de verkliga konsekvenserna av sådana händelser. Ända sedan uppsatsen dök upp på Frascas webbplats har många speldesigners (bl.a. Frasca) försökt bevisa att han har fel - och i processen för att förfina språket genom vilket spel uttrycker politiska idéer.
Frasca är inte den enda skeptikern i denna debatt. Många anser att tv-spelsskildringar av krig bagatellisera den verkliga förlusten av liv – även om vi hyllar filmer som Rädda menige Ryan för att fördjupa oss i upplevelsen av krig. Ger spel som Medal of Honor med temat andra världskriget oss ett lika kraftfullt intryck av hur slagfältet är? Kanske återspeglar denna avsky bara spelens senaste uppfinning och deras låga placering i den kulturella hierarkin.
Om idén att förvandla krig till spel är så kränkande i sig, varför har det varit så lite offentlig upprördhet över användningen av spelkort som ett sätt att representera sökandet efter och tillfångatagandet av irakiska ledare? Är det rätt att hantera regimförändringar på samma sätt som barn närmar sig Pokémon-måste samla in dem alla? Spelkortsgränssnittet antyder några av de djupa historiska kopplingarna mellan krig och spel. Tänk till exempel på hur schack förkroppsligar kampen mellan två krigförande kungadömen eller användningen av kamp- och gladiatorbilder när vi pratar om fotboll. Vi har använt spel för att representera kamper om rymden och makten i tusentals år.
Som sådana exempel antyder är det inte att spela krig i sig som förolämpar de flesta av oss. Tre nyckelvariabler formar våra magreaktioner på detta koncept: representationssättet (den relativa abstraktionen av schackbrädet jämfört med den grafiska realismen i de flesta spel); temporalitet (historiska simuleringar vs. råheten i aktuella händelser); och motiv (en militär träningsövning, ett antikrigsuttalande eller en kommersiell exploatering).
Allt detta förklarar den offentliga upprördheten som uppstår varje gång sådana spel föreslås, men det förklarar inte varför sådana ansträngningar fortsätter att dyka upp igen. För det första använder vi spel för att arbeta oss igenom de intensiva oron kring modern krigföring, för att åtminstone tillfälligt få det under vår symboliska kontroll. Denna uppfattning var allmänt delad bland barnpsykologer under andra världskrigets era som uppmuntrade barn att införa militära konflikter och till och med sanktionerade att spela fiendens roll som ett sätt att känna mer kontroll över sina liv. (Samtidigt uppmuntrar regeringar ofta rollspel som ett sätt att bygga upp allmänhetens stöd för sina krigsinsatser – och där är aktualitet nyckeln. Många av de klassiska krigsfilmerna (t.ex. Flygvapen , Action i Nordatlanten , och Bataan ) släpptes under andra världskriget genom ett samarbete mellan den federala regeringen och filmindustrin, som ofta skildrade sanerade versioner av händelser som hade inträffat utomlands bara månader tidigare.
Denna känsla av krigsspel som ett rekryteringsverktyg inspirerar America's Army, ett online förstapersonsskjutspel som producerades av den amerikanska militären förra året och distribuerades gratis till spelare runt om i världen; det finns till och med en del tal om att spelet kommer att levereras på många nya datorer, vilket tyder på att Pentagon har tagit lärdomar från Bill Gates. En kontroversiell aspekt av spelet har varit dess ansträngning att minska den explicita representationen av våld för att få spelet ett betyg som är tillräckligt lågt för att få det i händerna på de flesta tonåringar - ett val som kritiker hävdar förvränger de faktiska konsekvenserna av modern krigföring. Pentagon arbetade hårt för att försäkra att spelet kommunicerar militära värderingar, inklusive mekanismer som belönar spelare för hedervärt uppförande och som utdömer stränga straff om du skjuter dina egna trupper.
Krigslek är inte någon läskig idé som kommer från utkanten av vår kultur. Spel och simuleringar vävs allt mer in i de strategier med vilka den amerikanska regeringen förbereder oss för väpnad konflikt. IKT dök upp som en plats för industri- och regeringssamarbete i design och distribution av spel i tjänst för nationell säkerhet efter Gulfkriget 1991, som general Norman Schwartzkopf hade karakteriserat som det första Nintendo-kriget. Krigskritiker hävdar att modern krigföring distanserar deltagare från mänsklig förlust och gör det roligt att spränga bort byar. Militärkommandot, å andra sidan, har anammat datorspel som det idealiska sättet att förbereda nästa generations soldater för att hantera de högteknologiska gränssnitten för modern stridsutrustning. Kuma Games har säkert IKT i åtanke när det lovar spelare tillgång till samma uppslukande, första- och tredjepersonsvyer som militären använder i sin egen planering, träning och analys.
En av mina doktorander, Zhan Li, har gjort en avhandling om de samhällen som har vuxit upp runt Amerikas armé, och till och med intervjuat spelare när de första bomberna släpptes över Bagdad. De flesta av spelarna sa att de gick online för att fly från verkliga nyheter, vissa sa att de inte längre kunde njuta av spelet medan riktiga soldater dör. Ett fåtal såg att spela spelet som ett sätt att sörja förlusterna av kamrater. Veteraner och nuvarande GI:er är ofta kritiska till den avslappnade och, ja, lekfulla attityden med vilken icke-militära personer spelar spelet. Lis forskning tyder på att Amerikas armé kan vara mindre effektiv som ett propagandaverktyg än som ett medel genom vilket civila och servicefolk kan diskutera den allvarliga upplevelsen av krig i verkligheten.
Antikrigsrörelsen har funnit att datorspel är ett effektivt agitprop-verktyg. Spel kan vara för Irakkriget vad underjordiska serier var för Vietnam - ett sätt att popularisera motkulturella budskap genom att utnyttja populärkulturen. Frasca är faktiskt den primära arkitekten för ett spel med titeln 12 september - som utmanar spelare att svara på en terroristattack. Du kan rikta in dig på vilken som helst av byggnaderna i en arabisk by och spränga bort dem med dina stridsspetsar, men när du gör det gråter muslimska kvinnor över sina döda barn och fler terrorister tar tag i vapen för att försvara sina hem. Frasca byggde ett spel du inte kan vinna; det är faktiskt budskapet som det snabbt kommunicerar.
Ett annat spel, Blood of bin Laden, utvecklat av konstnären Jason Huddy, spelar på det faktum att i Afghanistan var landminor och matdroppar inslagna i samma gula papper. I det här spelet måste du röra dig över en serie gula rutor, aldrig säker på om de kommer att spränga dig i bitar eller återställa dig till hälsa. Huddys webbplats förklarar att Blood of bin Laden kommer med en Omedelbar tillfredsställelsenivå som låter dig hoppa över kriget och bege dig in i ett rum med försvarslösa Osamas.
Eller tänk på fallet med Velvet-Strike, ett hack utvecklat av den experimentella konstnären Anne-Marie Schleiner, som går ut på att spaymåla virtuell antikrigsgraffiti på datorgenererade väggar, tak och golv i ett nätverksanslutet spel mot terrorism-tema som heter Counter-Strike . Målet med Velvet-Strike är att protestera mot hur krig trivialiseras i sådana utrymmen. Schleiner hävdar att även om Counter-Strike lovar grafisk realism, är den inte tillräckligt realistisk eftersom den inte skildrar flyktingläger, bombade sjukhus eller lemlästade barn. Vissa Counter-Strike-spelare har anklagat Schleiner för att vara en digital terrorist för att ha gjort intrång i deras spel.
Varje spel speglar olika förståelser av detta krig och dess moraliska konsekvenser. Och var och en utforskar potentialen hos digitala spel som ett medel för att forma den allmänna opinionen. Med tanke på splittringen av nuvarande känslor mot kriget och det nya med spel som ett retoriskt medium, är det knappast förvånande att dessa spel kränker vissa och gör andra besvikna. Kan du verkligen göra ett kickass-spel om vad som har varit ett mindre än kickass-krig?