211service.com
Konstform för den digitala tidsåldern
Förra året köpte amerikaner över 215 miljoner dator- och videospel. Det är mer än två matcher per hushåll. Tv-spelsindustrin tjänade nästan lika mycket pengar på bruttonationalinkomsten som Hollywood.
Så är videospel en enorm belastning på vår inkomst, tid och energi? En ny form av kulturell förorening, som en amerikansk senator beskrev dem? Mardrömmen före jul, med en annans ord? Lär spel våra barn att döda, som otaliga artiklar har varnat för?
Den här historien var en del av vårt septembernummer 2000
- Se resten av frågan
- Prenumerera
Nej. Datorspel är konst - en populär konst, en framväxande konst, en i stort sett okänd konst, men konst ändå.
Under de senaste 25 åren har spelen utvecklats från den primitiva två-paddlar-och-en-boll Pong till sofistikeringen av Final Fantasy, en deltagande berättelse med filmkvalitetsgrafik som utspelar sig under nästan 100 timmars spel. Datorspelet har varit en mördare app för hemdatorn, vilket ökar konsumenternas efterfrågan på levande grafik, snabb bearbetning, bättre minne och bättre ljud. Releasen i höst av Sony Playstation 2, tillsammans med tillkännagivandet av nästa generations konsoler av Nintendo och Microsoft, signalerar en dramatisk ökning av de resurser som är tillgängliga för speldesigner.
Spel påverkar allt mer den samtida biografen, hjälper till att definiera den frenetiska takten och modellera den flerriktade plottningen av Run Lola Run, ger rollspelsmetaforen för att vara John Malkovich och uppmuntrar en fascination av den hala gränsen mellan verklighet och digital illusion i The Matrix . På gymnasier och högskolor över hela landet diskuterar eleverna spel med samma passioner som tidigare generationer diskuterade fördelarna med New American Cinema. Medievetenskapsprogram rapporterar att ett växande antal av deras studenter vill bli speldesigner snarare än filmskapare.
Det är dags att ta spel på allvar som en viktig ny populär konst som formar 2000-talets estetiska känslighet. Jag kommer att erkänna att diskussion om tv-spelskonsten frammanar komiska bilder: smokingklädda och juvelprydda besökare som beundrar den senaste Streetfightern, medelålders akademiker som pontifierar kubismens inverkan på Tetris, pip och zaps som stör vår tysta kontemplation på Guggenheim. Sådana bilder berättar mer om vår samtida föreställning om konst - som torr och kvav, som en utbildad och ekonomisk elits egendom, avskuren från vardagsupplevelsen - än om spel.
New Yorks Whitney Museum befann sig i centrum för kontroversen om digital konst när det nyligen inkluderade webbkonstnärer i sin prestigefyllda tvååriga show. Kritiker trodde inte att datorn på ett adekvat sätt kunde uttrycka den mänskliga anden. Men de är missriktade. Datorn är helt enkelt ett verktyg, ett som erbjuder konstnärer nya resurser och möjligheter att nå allmänheten; det är mänsklig kreativitet som skapar konst. Ändå kan man bara föreställa sig hur kritikerna skulle ha reagerat på tanken att något så lekfullt, opretentiöst och allmänt populärt som ett datorspel skulle kunna betraktas som konst.
År 1925 tog den ledande litteratur- och konstkritikern Gilbert Seldes en radikal inställning till populärkulturens estetik i en avhandling med titeln De sju livliga konsterna. Seldes antog vad som då var en kontroversiell position och hävdade att USA:s främsta bidrag till konstnärliga uttryck hade kommit genom framväxande former av populärkultur som jazz, Broadway-musikalen, Hollywood-biografen och serieserien. Även om dessa konster har vunnit kulturell respektabilitet under de senaste 75 åren, var var och en ansedd när Seldes stakade ut sin position.
Läsarna var då skeptiska till Seldes påståenden om film i synnerhet av många av samma skäl som samtida kritiker avfärdar spel – de var misstänksamma mot filmens kommersiella motiv och tekniska ursprung, oroade över Hollywoods vädjanden till våld och erotik och insisterade på att film inte hade gjort det. ändå producerade verk av bestående värde. Seldes, å andra sidan, hävdade att filmens popularitet krävde att vi omvärderade dess estetiska kvaliteter.
Bio och andra populära konster skulle firas, sa Seldes, eftersom de var så djupt inbäddade i vardagen, eftersom de var demokratiska konster som omfamnas av vanliga medborgare. Genom strömlinjeformad styling och synkoperade rytmer fångade de vitaliteten i modern urban upplevelse. De tog själva maskineriet från den industriella tidsåldern, som många kände avhumaniserande, och fann inom det resurser för att uttrycka individuella visioner, för att återupprätta mänskliga grundläggande behov, önskningar och fantasier. Och dessa nya former var fortfarande öppna för experiment och upptäckt. De var, med Seldes ord, livliga konster.
Spel representerar en ny livlig konst, en lika passande för den digitala tidsåldern som de tidigare medierna var för maskinåldern. De öppnar upp för nya estetiska upplevelser och förvandlar datorskärmen till en värld av experiment och innovation som är allmänt tillgänglig. Och spel har omfamnats av en publik som annars inte har varit imponerad av mycket av det som går för digital konst. På samma sätt som salongskonsten på 1920-talet verkade steril vid sidan av populärkulturens vitalitet och uppfinningsrikedom, verkar samtida ansträngningar för att skapa interaktiva narrativ genom modernistisk hypertext eller avantgardistisk installationskonst livlös och pretentiös vid sidan av den kreativitet som speldesigners tillför sitt hantverk.
Mycket av det som Seldes berättade om den tysta biografen verkar anmärkningsvärt lämpligt för att tänka på spel. Silent cinema, hävdade han, var en konst för uttrycksfull rörelse. Han uppskattade hastigheten och dynamiken hos D.W. Griffiths sista minuten springer till undsättning, den fysiska nåden av Chaplins skratt och uppfinningsrikedomen i Buster Keatons ingenjörsbragder. Spel är också beroende av en konst av uttrycksfull rörelse, med karaktärer definierade genom deras distinkta sätt att driva sig själva genom rymden, och framgångsrika produkter strukturerade kring en rad spektakulära stunts och svårigheter. Kommer framtida generationer att se tillbaka på Lara Croft som kämpar med en flock morrande vargar som 2000-talets motsvarighet till Lillian Gish som tar sig fram över isflaken i Way Down East? Den tysta filmkonsten var också en konst av atmosfärisk design. Att se ett tyst mästerverk som Fritz Langs Metropolis är att dras in i en värld där mening bärs av placeringen av skuggor, maskineriets rörelse och rymdens organisation. Om något så har speldesigner drivit bortom film när det gäller att utveckla uttrycksfulla och fantastiska miljöer som förmedlar en kraftfull känsla av stämning, provocerar vår nyfikenhet och underhållning och motiverar oss att utforska.
Seldes skrev i ett ögonblick då film mognade som ett uttrycksfullt medium och filmskapare strävade efter att förstärka den känslomässiga upplevelsen av att gå på bio och gjorde en övergång från enbart spektakel till karaktär och konsekvens. Det återstår att se om spel kan göra en liknande övergång. Samtida spel kan pumpa oss fulla av adrenalin, de kan få oss att skratta, men de har ännu inte provocerat oss till tårar. Och många har hävdat att eftersom spel inte har karaktärer av mänsklig komplexitet eller berättelser som betonar konsekvenserna av våra handlingar, kan de inte uppnå status som sann konst. Här måste vi vara noga med att inte blanda ihop det nuvarande övergångstillståndet för ett framväxande medium med dess fulla potential. När jag besöker spelföretag ser jag några av branschens bästa hjärnor som kämpar med den här frågan och ser starka bevis för att spelen som släpps under de närmaste åren kommer att föra oss närmare och närmare kvaliteten på karaktäriseringen vi har förväntat oss av andra former. av populär berättelse.
I 6 mars-numret av Newsweek hävdade seniorredaktören Jack Kroll att publiken förmodligen aldrig kommer att kunna bry sig lika mycket om pixlar på datorskärmen som de bryr sig om karaktärer i filmer: Filmskapare behöver inte simulera människor; de är precis där, för att spelas in och orkestreras... Den topptunga titillationen av Tomb Raiders Lara Croft faller platt bredvid ansiktet på Sharon Stone... Alla spelare som har flyttats till tumescence av digibimbo Lara är i stora problem. Ändå gråter otaliga tittare när Bambis mamma dör, och veteraner från andra världskriget kan berätta att de kände verklig lust för Esquires Vargas-flickor. Vi har lärt oss att bry oss lika mycket om varelser av pigment som vi bryr oss om bilder av riktiga människor. Varför ska pixlar vara olika?
I slutändan kanske spel inte tar samma väg som bio. Speldesigners kommer nästan säkert att utveckla sina egna estetiska principer när de står inför utmaningen att balansera våra konkurrerande önskemål om berättande och interaktivitet. Det återstår att se om spel kan ge spelarna den frihet de vill ha och ändå ge en känslomässigt tillfredsställande och tematiskt meningsfull form åt upplevelsen. Några av de bästa spelen – Tetris kommer att tänka på – har ingenting med berättande att göra. För allt vi vet kan framtidens spelkonst likna mer arkitektur eller dans än film.
Sådana frågor kräver ett nära och passionerat engagemang inte bara inom spelindustrin eller akademin, utan även av pressen och runt middagsbordet. Till och med Krolls griniga avfärd av spel har väckt het diskussion och tvingat designers att förfina sitt eget grepp om mediets särdrag. Tänk vad en mer robust form av kritik skulle kunna bidra med. Vi behöver kritiker som kan spel som Pauline Kael kände till filmer och som skriver om dem med lika stor kvickhet och visdom.
När The Seven Lively Arts publicerades var stumfilm fortfarande en experimentell form, varje verk sträckte mediet i nya riktningar. Tidiga filmkritiker spelade viktiga funktioner för att dokumentera innovationer och spekulera om deras potential. Dataspel är i en liknande fas. Vi har inte hunnit kodifiera vad erfarna speldesigners vet, och vi har definitivt inte ännu etablerat en kanon av fantastiska verk som kan fungera som exemplar. Det har gjorts riktiga kreativa prestationer i spel, men vi har inte riktigt reda ut vad de är och varför de är viktiga.
Men spel spelar roll, eftersom de sätter igång våra barns fantasi och tar dem med på episka uppdrag till främmande nya världar. Spel är viktiga eftersom våra barn inte längre har tillgång till verkliga lekplatser vid en tidpunkt då vi har asfalterat de lediga tomterna för att göra plats för fler lägenheter och gatorna gör föräldrar nervösa. Om barn ska få möjligheter till utforskande lek, lek som uppmuntrar kognitiv utveckling och främjar problemlösningsförmåga, kommer de att göra det i de virtuella spelmiljöerna. Spel för flera spelare skapar möjligheter för ledarskap, tävling, lagarbete och samarbete – för nördiga barn, inte bara för fotbollsspelare från gymnasiet. Spel är viktiga eftersom de utgör den digitala motsvarigheten till Head Start-programmet, vilket gör att barn blir entusiastiska över vad datorer kan göra.
Problemet med de flesta samtida spel är inte att de är våldsamma utan att de är banala, formellt och förutsägbara. Omtänksam kritik kan samla stöd för innovation och experimenterande i branschen, precis som bra filmkritik hjälper till att fokusera uppmärksamheten på försummade oberoende filmer. Tankeväckande kritik skulle till och med kunna bidra till våra debatter om spelvåld. Hittills har censorerna och kulturkrigarna fått mer eller mindre gratis åktur eftersom vi nästan tar för givet att spel är kulturellt värdelösa. Vi bör istället se på spel som en framväxande konstform - en som inte bara simulerar våld utan alltmer erbjuder nya sätt att förstå våld - och prata om hur man kan hitta en balans mellan denna uttrycksform och socialt ansvar. Dessutom kan spelkritik vara ett sätt att hålla spelindustrin mer ansvarig för sina val. I kölvattnet av skjutningarna i Columbine kämpar speldesigner med sitt etiska ansvar som aldrig förr, och letar efter sätt att tilltala bemyndigandefantasier som inte kräver exploderande huvuden och forsande organ. En seriös offentlig diskussion om detta medium kan konstruktivt påverka dessa debatter och hjälpa till att identifiera och utvärdera alternativ när de dyker upp.
När spelkonsten mognar kommer framstegen att drivas av de mest kreativa och framåtblickande hjärnorna i branschen, de som vet att spel kan vara mer än de har varit, de som inser potentialen i att nå en bredare publik, att ha en större kulturell påverkan, att generera mer mångsidigt och etiskt ansvarsfullt innehåll och att skapa rikare och mer känslomässigt engagerande berättelser. Men utan stöd från en informerad allmänhet och tankeväckande kritikers perspektiv kanske spelutvecklare aldrig inser den potentialen.
