211service.com
Kan Oculus Rift förvandla Virtual Wonder till kommersiell verklighet?
Den här tekniken kommer att revolutionera vårt sätt att leva, lära, arbeta och leka.

Visionär enhet: Sergey Orlovskiy, VD för den ryska speltillverkaren Nival, använder utvecklarversionen av Oculus Rift.
Palmer Luckey s retorik är evangelisk, övertygande och också på något sätt bekant. Hans brinnande övertygelse om att virtual reality-headset kommer att förändra mänsklighetens tekniska horisont påminner om 1990-talet, när filmen Gräsklippare Man målade i lite grova pixlar en framtidsvision där virtuell verklighet (VR) dominerade livet. Visionen försvann snabbt, inte bara från våra filmdukar utan också från vår kulturella förståelse av vart tekniken kan ta oss. Även om vår värld för några korta ögonblick verkade redo att dra sig tillbaka in i möjligheternas mörka rike inuti en hjälm kantad av små skärmar, kom den snart nog att ses som lite mer än science fiction, som flygande bilar och allestädes närvarande jetpack.
Men den här gången, enligt Luckey, designer av det kommande virtual reality-headsetet Oculus Rift , vi är redo. 20-åringen, som samlade världens största samling av head-mounted displays (HMDs) när han arbetade som HMD-designer vid University of Southern California Institute for Creative Technologies, talar i en oändlig ström av citerade ljudbitar. Här är en: Det här är inte bara ett nytt medium – på många sätt är det det ultimata mediet. Och en annan: Det är bara en tidsfråga tills VR blir allestädes närvarande.
Luckeys tro på sin produkt är smittsam – faktiskt så smittsam att under de 36 timmarna efter en demonstration av Oculus Rift-prototypen vid E3-videospelskonferensen i juni 2012 samlade hans företag in mer än 1 miljon dollar i Kickstarter-finansiering, fyra gånger så mycket som efterfrågades. När kampanjen avslutades var den totala summan nästan 2,5 miljoner dollar. Han har fortsatt med att övertyga de misstänksamma teknikmakarna i Silicon Valley också, och samlat in $16 miljoner i Serie A-finansiering under de senaste månaderna. Världen, verkar det som, kan äntligen vara redo för VR.
Kanske är det en fråga om att hantera förväntningar. Förmodligen där den ursprungliga VR-drömmen vacklade var att inte leva upp till användarnas förväntningar. Vi förväntade oss att bli transporterade genom hjälmen till en ny dimension, full av rastlös färg och liv, men den virtuella verkligheten vi upplevde föll på något sätt. Även i sin nuvarande icke-HD-version verkar Oculus Rift leverera. Veteran utvecklare av videospel Cliff Bleszinski var så imponerad av hårdvaran att han blev investerare kort efter att ha spelat. Under tiden, a YouTube-video av en häpen 90-årig mormor att använda satsen har fått mer än två miljoner visningar.
Luckey, som ännu inte var född när W Industries lanserade de första massmarknads-HMD:erna designade för videospel 1991, designade Oculus Rift-prototypen som ett enmansteam i mitt garage. Vid den tiden hade han viss erfarenhet av att arbeta med VR-projekt på ICT:s mixed reality-labb men höll på med en examen i journalistik. Resultaten av hans tidiga tester var så positiva att han hoppade av kursen för att koncentrera sig heltid på projektet.
Luckey var besatt av VR som barn. Jag växte upp med influenser som t.ex Snow Crash , Gräsklippare Man , och Matrisen , han säger. När jag växte upp med dessa influenser hade jag alltid drömt om att kunna spela tv-spel med VR-teknik. Till en början antog Luckey att det fanns ett VR-headset någonstans i världen som kunde göra vad han ville. Att leta efter headsetet blev en besatthet, säger han. När jag köpte fler och fler HMD:er blev det tydligt att VR var i ett tråkigt skick när det gällde konsumentprodukter. Även på den professionella marknaden, där headset kostar många tiotusentals dollar, var de inte ens i närheten av den prestanda jag ville ha. Så jag började mixtra i mitt garage i hopp om att jag kunde göra något bättre. Till en början var det bara för mig själv.
Luckeys mål med de tidiga designerna var att skapa en HMD med så liten fördröjning mellan huvudrörelser och videobild som möjligt och ett brett synfält. Jag ville ha något som fick det att kännas som att man var inne i spelet, inte bara att titta på en skärm fastspänd på huvudet, säger han.
På E3 2012 lånade han ut sin sjätte prototyp, nu kallad Rift, till John Carmack , den amerikanska videospelsprogrammeraren vars innovationer inom 3D-grafik sätter landskapet för samtida videospel. Carmack visade tekniken för pressen med en uppdaterad demo av sitt spel Doom 3 , som han hade modifierat för att fungera med den nya hårdvaran. Responsen var, för att använda Luckeys ord, massiv. Det han hade förmodat skulle vara av nischintresse för virtual reality-entusiaster visade sig ha en bred dragningskraft. Den virtuella verkligheten var liten på den tiden, säger han. Det var en glad överraskning att se att så många 'normala' spelare också var intresserade av det.
Inom en månad efter E3 hade Luckeys prototyp blivit ett företag. Videospelsveteranerna Brendan Iribe, Michael Antonov och Nate Mitchell anslöt sig Oculus VR som VD, ledande mjukvaruarkitekt och vice VD för produkt respektive, och en första produktionskörning av utvecklingskit planerades i Kina.
Det som kan göra produkten så övertygande är kombinationen av pris och prestanda. För 300 $ för ett utvecklarpaket kommer studior som är vana att spendera tusentals dollar på hårdvara för videospelsutveckling troligtvis se det som en relativt liten chansning för ett stycke teknik som kan ha stor inverkan på det tekniska landskapet. (När utvecklingssatser lades ut till försäljning på Oculus-webbplatsen i september förra året såldes de i en hastighet av fyra till fem per minut.)
Men Luckey medger att produktens dräktighet inte har varit problemfri. Att ta något från labbet och förvandla det till en riktig produkt är svårt, speciellt för ett VR-headset, säger han. Med vissa teknologier räcker ett enda framsteg för att bygga en produkt på. VR kräver många komplexa tekniker för att fungera perfekt tillsammans, och om du inte får det rätt, faller allt sönder och fördjupningen går förlorad. Det är just denna utmaning mer än någon annan som har hållit Oculus-teamet tillbaka från att tillkännage ett fast releasedatum.
Det finns också potentiella biverkningar för användare. Minecraft-skaparen Markus Persson (se Innovators Under 35: Markus Persson ) skrev tidigare i år: Oculus Rift-integrering är extremt lätt. Det enda problemet är illamående.
Desorientering och yrsel är faktiskt vanliga klagomål bland nya användare. Enheten i sig är inte alltid grundorsaken, säger Luckey. Även om hårdvaran perfekt replikerar hur människor ser på verkligheten, kommer det alltid att finnas situationer som får användarna att må dåligt. Problem uppstår särskilt i upplevelser där det finns en obalans mellan vad spelare ser på skärmen och vad de känner i innerörat, där balanssinnet kontrolleras. VR förändrar inte det faktum att en berg-och-dalbana eller stridsflygtur riskerar att få vissa människor att må dåligt, säger han. Men en positiv sak som våra användartester visar är att även människor som drabbas av biverkningar tenderar att vänja sig med tiden; personer som använder Rift regelbundet är mycket mindre benägna att få problem.
Bortsett från nybörjarproblem kan resultaten, om allt fortsätter på sin nuvarande bana, visa sig transformerande. Det som har förvånat mig är att det inte bara är människor som är intresserade av teknik och videospel som är glada, säger han. Riften används för alla slags icke-spelapplikationer som telenärvaro, arkitektur, CAD, nödberedskapsträning, fobiterapi och många fler.
Utan något fast releasedatum måste dock Luckey och hans team balansera kostnaderna mot att hålla sig till ett schema och använda tillgänglig teknik. En 1080p-version av enheten demonstrerades offentligt drygt ett år efter den ursprungliga prototypens offentliga debut, men Luckey är medveten om att han inte kan fortsätta att utöka enhetens omfattning före lanseringen. Vi vill leverera den bästa möjliga tekniken, men det måste balanseras med tidsplanen, säger han. Vi kan inte försena för evigt, oavsett hur bra delarna är bara några månader på vägen. Utöver det måste du hålla priset rimligt. Om en enhet kostar för mycket kan den lika gärna inte existera.
Där Luckey en gång bara var angelägen om att skapa en produkt som skulle möta hans egna behov, är hans ambition idag mycket mer omfattande. Virtual reality kommer att revolutionera livet, säger han. När innehållsbiblioteket växer och priset minskar, kommer det att bli en mycket attraktiv teknik för konsumenter i alla lägen. Virtuell verklighet ger mer frihet för innehållsskapare än någon annan form, och låter oss simulera andra konstformer som filmer, böcker eller traditionella spel. I den meningen är det det ultimata mediet.