Jagar bin, utan bikupans sinne

I mer än 16 veckor har omkring en halv miljon spelare engagerat sig i en slags informationsjakt, ibland arbetat i mindre team, ibland arbetat tillsammans som en massproblemlösningsgemenskap.





Spelet krävde att spelare samlades i både verkliga och cyberspace för att kollektivt lösa problem med hjälp av information som erhållits online och sedan levereras till vissa platser i den fysiska världen.

Ett pussel krävde att de skulle dekryptera GPS-platsdata, skicka deltagare vid olika tidpunkter till hundratals telefonkiosker utspridda över det kontinentala USA och svara inom några sekunder på oförutsedda frågor från en direktsänd skådespelare. För att ge korrekta svar var varje person tvungen att lita på en ad hoc-grupp av främlingar för att omedelbart ge den information de behövde.

Spelets osannolika namn är ilovebees, som var webbplatsen för ett fiktivt honungsföretag som fungerade som kaninhålet eller startpunkten för deras aktiviteter. Men den verkliga twisten bakom spelet var att det skapades som ett viralt marknadsföringsknep av 4orty2wo Entertainment för Microsoft Xbox-spelet Halo 2.



Elan Lee och Sean Stewart, grundarna av 4orty2wo Entertainment, är veteraner från The Beast, ett liknande spel skapat för att skapa intresse för Steven Spielberg-filmen, Artificial Intelligence: A.I. Paret har banat väg för en genre som de beskriver som sökoperor men som fansen oftare kallar alternativa verklighetsspel (ARGs).

För hardcore-spelare kan dessa spel vara så mycket mer än viral marknadsföring. Dessa ARG:er lär deltagarna hur man navigerar i komplexa informationsmiljöer och hur man samlar sin kunskap för att lösa problem.

Jane McGonigal, den primära samhällsledaren för ilovebees och Ph.D. kandidat i prestationsstudier vid University of California i Berkeley, sa att ARGs genererar spelare som känner sig mer kapabla, mer självsäkra, mer uttrycksfulla, mer engagerade och mer anslutna i sina vardagliga liv.



Alternativ verklighetsspel kan ses som en motsvarighet från 2000-talet till en mycket äldre litterär form – epistolary fiction. Många tidiga romaner, inklusive Pamela (1740) Les Liaisons Dangereuse (1782) eller The Sorrows of Young Werther (1815), bestod av fiktiva brev, tidskrifter, dagböcker och tidningsberättelser, som presenterades av deras författare med lite erkännande av deras fiktiva bok. status. Författarna hävdade ofta att de hittat materialet i en gammal koffert eller fått dem anonymt med posten.

Som jämförelse, tänk på hur Stewart beskrev designen av The Beast på sin hemsida:

Skapa en hel fristående värld på (W)eb, säg tusen sidor djupt, och berätta sedan en historia genom den, föra handlingen framåt med veckouppdateringar, dölja varje ny berättelse på ett sådant sätt att det skulle kräva smart lagarbete för att gräva fram det.



Skapa ett stort utbud av tillgångar – anpassade foton, filmer, ljudinspelningar, manus, företagsutskick, logotyper, grafiska behandlingar, webbplatser, flashfilmer – och distribuera dem via ett nät av (ospårbara) webbplatser, telefonsamtal, faxsystem, läckor , pressmeddelanden, falska tidningsannonser och så vidare i oändlighet.

Liksom tidigare brevberättelser vägrar ARG:erna att erkänna sin egen fiktiva status. En av nyckelreglerna som gruppen använder för att upprätthålla sin verklighet är att deltagarna aldrig tittar bakom ridån. Puppetmasters – de som skapar spelet – identifierar sig först när spelet är klart.

Innehållet i tidigare epistolära romaner förvandlade läsare till fåtöljdetektiver och amatörpsykologer, som slog ihop händelserna i berättelsen från flera, fragmentariska och ibland motsägelsefulla, alltid subjektiva, redogörelser. Dessa ARG:er antar en mer offentlig dimension och utforskar konspirationer eller mysterier som utnyttjar transmediamiljöns expansiva potential.



Även om de lästes privat, blev dessa tidiga romaner i fokus för diskussioner i salongsrum när människor jämförde anteckningar om karaktärerna och deras situationer. ARGS erbjuder idag en mycket liknande upplevelse av ömsesidig debatt och kollaborativ tolkning för ett samhälle som precis har börjat experimentera med vad cyberteoretikern Pierre Levy kallar kollektiv intelligens.

Förvisso har det funnits tidigare former av kollektiv intelligens – människor som samarbetar för att skapa imaginära samhällen och skapa relationer som sträckte sig in i verkliga världsutrymmen. Det har också förekommit andra mysteriejakter – böcker vars krok var att de gav ledtrådar till föremål gömda någonstans i den verkliga världen.

Men ARG:er driver det till nästa nivå. Av design är de omöjliga att lösa om inte människor sätter huvudena ihop i ett aldrig tidigare skådat antal.

På samma sätt som några tidiga romanförfattare – mest känd, Charles Dickens – publicerade sina verk i serieform och därmed kunde anpassa senare plotutveckling till allmänhetens initiala svar, reagerar ARG-designers på spelarna. Ibland behövde de göra ett pussel enklare, oftare svårare, beroende på samhällets reaktion. I en ofta berättad berättelse löste spelare på en enda dag en uppsättning pussel som dockmästare för Odjuret hade tänkt hålla i en månad.

McGonigal beskrev en rad strategier som hon och de andra formgivarna använde för att säkerställa att ilovebees inte kunde lösas av individer eller isolerade grupper.

Specifika informationsbitar skickades slumpmässigt till spelare, som sedan skulle behöva jämföra anteckningar för att få alla pusselbitar. Spelet krävde behärskning av obskyra språk, bortglömda koder och andra typer av esoterisk kunskap, vilket försäkrade att ingen spelare skulle ha expertis att lösa det.

Och spelare ombads att göra gå och prata och tugga tuggummi uppgifter som krävde många samordnade samtidiga åtgärder som ingen enskild spelare kunde göra själv. Teamen blev smarta mobs som länkades samman av mobiltelefoner och annan mobil kommunikationsteknik.

Men de här spelen gör mer än att bara skicka folk på högteknologiska rensningsjakter. En väldesignad ARG omformar deltagarnas sätt att tänka på sina verkliga och virtuella miljöer.

De bästa genomgripande spelen gör dig mer misstänksam, mer nyfiken på din vardagliga omgivning, skriver McGonigal i en uppsats publicerad på nätet. Ett bra uppslukande spel kommer att visa dig spelmönster på platser som inte är spel; dessa mönster avslöjar möjligheter till interaktion och intervention.

På samma sätt som kritiker av tidiga romaner var oroliga för att läsare skulle ha svårt att skilja fakta från fantasi eller att de skulle fixera sig vid imaginära människors angelägenheter, oroar sig samtida kritiker av ARG för att spelarna inte kommer att kunna hitta tillbaka ut ur kaninhålet.

McGonigal och andra ser sådana kritiker som en björntjänst mot spelarna som gör det som läsare eller teaterbesökare alltid har gjort – engagerar sig i en frivillig avstängning av misstro för att njuta av att fördjupa sig i en fiktiv värld.

Det finns mördarrobotar och kännande hus, sa Stewart till McGonigal, hur kunde någon bli förvirrad?

En väldesignad ARG förändrar också hur deltagarna tänker om sig själva och ger dem en smak av hur det är att arbeta tillsammans i massiva team. De utvecklar en etik som bygger på att dela snarare än att samla kunskap; de lär sig hur de ska bestämma vilken kunskap de ska lita på och vad de ska förkasta.

Låt oss vara tydliga. Enligt Levy styrs inte den kollektiva intelligensen av pöbelpsykologi. Det är inte ett bikupa sinne där alla vet samma saker och tänker på samma sätt. Den frodas på mångfald, utgående från antagandet att varje enskild medlem har något unikt att dela med sig av. Gruppen söker efter olika röster och perspektiv för att informera sina diskussioner. Det finns ingen fast hierarki – människor kommer till förgrunden eller försvinner beroende på vad de kan bidra med vid en viss tidpunkt.

Att spela en ARG kan bli alltför krävande i veckor i taget. Många av de mest hardcore deltagarna finner sig själva leta efter andra ARGS eller till och med bilda lag för att skapa sina egna spel.

När hardcore-spelare inte kan hitta en ARG att spela, börjar de tillämpa sina sinnen på andra problem. Som McGonigal har dokumenterat i en av sina vetenskapliga uppsatser, har teammedlemmar samlats för att ta itu med sådana verkliga problem som att lokalisera prickskytten i Washington, D.C., kartlägga statlig korruption eller till och med kortfattat försöka hitta konspirationer från den 11 september.

I varje fall utgick de från antagandet att lösningen ligger i att spåra informationsflöden över cyberrymden, leta efter ledtrådar som kan förbises av traditionella brottsbekämpande myndigheter och sätta ihop bitarna på nya sätt.

Man kan se dessa ansträngningar som osmakliga i den mån de förvandlar tragedier till spel eller som arroganta i den mån de antar en nivå av expertis som de kanske inte har förtjänat. Men de är en lokal konsekvens av känslan av egenmakt som aktörer upptäcker genom att delta i sådana robusta kunskapsgemenskaper. Även de mest komplexa problemen verkar hanterbara om alla tänker på dem.

Levy har förutspått att sådana kunskapskulturer representerar en alternativ maktkälla som existerar vid sidan av nationalstatens politiska auktoritet eller råvarukapitalismens globala räckvidd. Vi kommer en dag att lära oss att använda denna kraft för att förändra världen.

För tillfället spelar vi helt enkelt.

Dölj