Intels nya gränssnittsidé är en mash-up av alla andra

På årets Consumer Electronics Show visade chiptillverkaren Intel sin senaste stora idé: perceptuell datoranvändning.





Fri form: Skribenten provar en av demoapplikationerna som ges ut med Intels Perceptive Computing-teknologi.

Vad är perceptuell beräkning, exakt? Vid första anblicken ser det ut som lite mer än en mig-too-version av Microsofts Kinect: fäst en kameraliknande kringutrustning på din Ultrabook, och presto, omedelbart gestalt gränssnitt!

Men till skillnad från Kinect, eller konkurrenter som Leap Motion (se Leap 3-D Out-Kinects Kinect), är perceptuell datoranvändning inte en specifik produkt eller plattform. Istället är det, precis som cloud computing, en öppen vision för vad datorer ska kunna göra. Med perceptuell datoranvändning föreställer sig Intel en ny typ av gränssnitt för enheter som låter användare växla flytande mellan tangentbord, styrplattor, pekskärmar, röstkommandon och gester – eller använda flera interaktionssätt samtidigt.



Vi försöker inte ersätta något. Vi försöker bara utöka befintliga interaktionssätt, säger Barry Solomon, produktplanerare och strateg på Intel. Vi lägger till sinnen till datorns hjärna så att den kan uppfatta sin omgivning, vem som interagerar med den och göra dessa interaktioner mer intuitiva.

Om ett gestalt gränssnitt i huvudsak är en grafisk pekanordning på steroider, som ses i Minoritetsrapport , skulle ett perceptuellt datoranvändargränssnitt helst möjliggöra interaktioner mer likt de som ses i Star Trek : prata med din dator ena stunden, trycka på en pekskärm i nästa, och så vidare.

Om det låter ambitiöst måste det: i praktisk mening är perceptuell datoranvändning Intels försök att hålla bärbara datorer relevanta i ett konsumentteknologiskt landskap som alltmer övertas av telefoner, surfplattor, rörelsestyrda spelkonsoler och andra post-Wintel-enheter som erbjuder nya , intuitiva användarupplevelser (se The Pressure's On for Intel ).



Lenovo ThinkPad som Intel skickade till mig kombinerar redan ett pekskärmsgränssnitt med en bärbar dator; med de ytterligare interaktioner som möjliggörs av perceptuell beräkning, borde en Intel Ultrabook vara den ultimata enheten för att göra allt.

Vi vill gå längre än att bara leverera teknik, säger Solomon. Teknikvärlden har förvandlats till att leverera upplevelser. Med andra ord räcker inte Intel inuti längre, och företaget vet det.

Hårdvaran som Intel lånade mig för den här recensionen bestod av den tidigare nämnda ThinkPad som körde Windows 8; en liten kringutrustning från Creative Labs som innehåller en infraröd djupsensor, HD-webbkamera och mikrofoner med dubbla arrayer; och ett mjukvaruutvecklingskit (SDK) – ett paket med kodningsverktyg som låter programmerare bygga sina egna perceptuella datorappar. SDK inkluderade också en kvartett av demoappar utformade för att visa upp några av Creative-kamerans grundläggande funktioner för icke-utvecklare (som jag själv).



Att ställa in min personliga perceptuella datorrigg var lika enkelt som att ansluta en webbkamera: Creative Labs-kameran ansluts till en vanlig USB 2.0-port och klämmer fast till toppen av den bärbara datorns skärm. Var och en av de fyra demoapparna erbjuder en enkel, spelliknande interaktion fokuserad på gester. Kung Pao Kevin visar en tecknad bäver som inbjuder dig att efterlikna hans klappande och högfångade gester på skärmen samtidigt som du håller dig till ett musikaliskt beat; Blixtnedslag och solsystem orsakar sprakande elektricitet och en 3D-planetmodell, respektive, att brista till mellan dina utsträckta händer; och Ballista låter dig kasta kanonkulor mot ett avlägset slott genom att dra och nypa en virtuell katapult.

Dessa primitiva inte-helt-spel slog mig inte som förebud om något som kommer att förändra datorlandskapet. Istället kände de sig som små exempel på hur verkligt svårt det är – och kommer att bli – att designa intuitiva gestalgränssnitt.

Perceptuell datoranvändning, åtminstone för nu, fokuserar på ett användningsfall på nära håll - mellan sex tum och tre fot från kameran, säger Solomon. På pappret är detta fullständigt vettigt, eftersom det är avståndet du redan är från din bärbara dators skärm. Men i praktiken florerar tafattheterna.



Alla demos krävde att jag gjorde breda, fullhandsgester (som att greppa, vrida eller vinka) inom en relativt begränsad inspelningsvolym mellan den bärbara datorns skärm och mitt ansikte. Detta innebar att mina gester tenderade att skymma min egen syn på vad jag gjorde på skärmen och kändes mindre exakt än att använda en styrplatta eller helt enkelt sträcka ut handen för att direkt manipulera den bärbara datorns pekskärm.

Att kombinera fyra väldigt olika inmatningsmetoder – tangentbord, styrplatta, pekskärm och gest – inom samma närområde kommer att kräva en subtilitet i gränssnittsdesign som Intels appar helt misslyckas med att demonstrera. Om mina gester kommer i min egen väg, vad hjälper de då?

Jag tycker att det är glädjande att ett företag som Intel riktar sin uppmärksamhet mot detta, eftersom framtiden handlar om att skapa en harmonisk mångfald av [människo-dator] interaktioner, säger gestural dataexpert John Underkoffler, chefsforskare för Avlånga industrier och uppfinnare av den sk Minoritetsrapport gränssnitt. Tricket är att du måste vara mycket försiktig med hur du ställer dessa interaktioner samman - annars är det bara ett virrvarr. Anta att Logitech uppfann musen innan Windows existerade för att ge ett användbart sammanhang för den typen av input?

Istället för att bygga hela appar kring särdragen med gester, verkar Intels interaktioner på nära håll mer användbara som ett slags lim som bättre skulle kunna koppla ihop det virrvarr av tangentbords-, mus- och pekskärmslägen som deras Ultrabooks för närvarande erbjuder. Till exempel måste Windows 8:s sida vid sida startskärmen anropas med en tangenttryckning och sedan manipuleras med en muspekare eller genom att trycka på skärmen. Jag kom på mig själv med att önska att jag kunde ta fram startskärmen med en knapptryckning och sedan svepa genom apparna med en snabb vinkande rörelse samtidigt som jag flyttade min hand från tangentbordet upp till skärmen för att röra vid brickan jag ville ha.

Den här typen av tillfällig interaktion där emellan verkar vara idealisk för gester på nära håll på en bärbar dator: det kräver ingen precision, och det är över innan du verkligen behöver tänka på det. Det är också i linje med Intels egna riktlinjer för mänskligt gränssnitt för perceptuell beräkning, som säger att interaktioner ska vara verklighetsinspirerade, men inte en klon av verkligheten. Samtidigt skulle Intels initiala hårdvaruantaganden – att kameran ska vara ovanför skärmen och inspelningsvolymen direkt framför den – göra implementeringen av denna interaktion svår, för att inte säga omöjlig. (Kameran skulle behöva monteras nära den nedre kanten av skärmen med dess inspelningsvolym svävande cirka sex tum ovanför tangentbordet, under användarens ögonlinje.)

Till sin ära inser Intel vikten av UI-design i perceptuell datoranvändning, såväl som de okända okända som utvecklare oundvikligen kommer att stöta på när de bygger multimodala appar. Fastställer vi bästa praxis, eller låter vi bara apparna utvecklas organiskt? säger Salomo. Vi vet inte alla svar, men vi funderar på det. Det skulle vara en dålig sak om att lägga till dessa funktioner blev en börda eller förvirrande för användarna.

Perceptuell datoranvändning är det första vanliga försöket av ett stort teknikföretag att inleda ett Star Trek -liknande harmonisk mångfald av användargränssnitt. Med sin öppna SDK har Intel fått en bra start på mångfalden. Den harmoniska delen har dock en lång väg kvar att gå.

Dölj