Hur spel driver en mobilgrafikrevolution

Sedan Apple öppnade sin App Store 2008, har tillgodoseendet av spelares behov blivit allt viktigare för tillverkare av mobila enheter. Även om iPhone inte var designad främst för spel, dominerade de snart de bästsäljande applistorna, ett mönster som duplicerades på Android-enheter och ser ut att upprepas med Windows-telefoner. Qualcomm, en stor tillverkare av styrkretsar för mobila enheter, uppskattar att 60 procent av smarttelefonanvändarna regelbundet spelar spel på enheterna.





Handkontroll: iPod Touch har blivit en populär plattform för spel; många spel för enheten tillåter spelare att luta enheten fram och tillbaka i stället för en knappsats eller joystick.

Följaktligen har chiptillverkarna tävlat om att förse tillverkare av mobila enheter med bättre och bättre grafikmöjligheter med hjälp av dedikerade processorer som nu är bland enheternas mest komplexa och kraftfulla delsystem. Dessa grafikprocessorer målar hundratusentals pixlar åt gången och visar inte bara tvådimensionella ikoner, bilder och video utan kan återge de komplexa 3D-miljöerna i många moderna videospel – beräknar till exempel hur en solstråle kommer att reflektera från en trasig flagga när den fladdrar i en bris.

Qualcomm spenderade 65 miljoner dollar 2009 för att köpa handenhetens grafikfunktioner för Advanced Micro Devices, som ursprungligen var en del av ATI Technologies, en tidig ledare inom grafikprocessorer för persondatorer. ARM, som designar de allmänna processorkärnorna som driver de flesta av världens smarta telefoner, har lagt allt större tonvikt på sin Mali-familj av grafikprocessorer, vars första versioner tillkännagavs 2007. Den övergripande betydelsen av grafik har till och med tillåtit Nvidia, som skapade den första kommersiella grafikbehandlingsenheten 1999 för marknaden för persondatorspel, för att komma in på marknaden med en åttakärnig grafikprocessor och en dubbelkärnig processor för allmänt bruk samlade på samma chip. Katalysatorn var Apples iPhone, säger Matt Wuebbling, chef för produktmarknadsföring för Nvidia. Den visade upp en mobil enhet som är enbart skärmbaserad. Det vill säga att den förlitar sig på ett grafiskt gränssnitt för all interaktion med användaren.



En av de största utmaningarna som företag som Qualcomm och Nvidia ställdes inför när de utvecklade grafikprocessorer för mobila enheter var att tillhandahålla avancerad bearbetning utan att ladda ur ett batteri inom 20 minuter. Medan grafikkort för persondatorer ofta krävde förstärkt strömförsörjning och kylfläktar, beräknar Qualcomm att dess senaste chips gör en scen nästan lika komplex som de som finns i stationära datorspel men använder mindre än 1 procent så mycket energi som en stationär grafikprocessor .

Se resten av vår Business Impact-rapport om The Business of Games.

Eftersom mobilmarknaden är så enorm kan chiptillverkare göra investeringar som de inte hade råd med för mindre mål. Marknadsforskaren iSuppli säger att förra året skickades 295 miljoner smarttelefoner, jämfört med 27,2 miljoner dedikerade handhållna spelenheter som Nintendo DS. Resultatet har blivit en positiv feedbackslinga: bättre hårdvara leder till mer avancerade spel, vilket i sin tur ökar efterfrågan på bättre hårdvara. Framstegen har varit så snabba att mobila enheter går mot den typ av grafisk prestanda som normalt förknippas med videospelskonsoler och avancerade PC-system. Till exempel förra våren introducerade Sony Ericcson Xperia Play-telefonen, som kan spela spel designade för den ursprungliga PlayStation-konsolen, och Apple säger att iPhone4S innehåller en grafikprocessor från Imagination Technologies som är sju gånger snabbare än den för iPhone 4.



Faktum är att allt eftersom den mobila grafikkraften ökar, kommer ett växande antal användare sannolikt att spela några av sina favoritmobilspel på sina storbilds-TV-apparater genom att koppla upp telefonerna via en kabel. När det gäller de tillgängliga grafiska funktionerna, säger Wuebbling, på mobilsidan, för spel, är vi där datorer var för 10 år sedan.

Dölj