211service.com
Hur big tech kapade sina vassaste, roligaste kritiker
UPPHOVSBILDER
Bruce Sterling var ursprungligen inte tänkt att vara en del av diskussionen. Det var den 13 mars 2010 i Austin, Texas, och en liten grupp designers stod på scenen på South by Southwest interaktiva festival och pratade om en framväxande disciplin som de kallade designfiction.
De bad mig gå med i panelen i sista minuten, berättar Sterling och skrattar. De visste att jag hade varit [involverad med] South by Southwest under lång tid och detta skulle ge dem lite cred.
MALTESE FALCON / 1930
Dashiell Hammetts MacGuffin var ett stycke protodesignfiktion.
FLAVANOID / 2007
En bärbar enhet som mäter din aktivitet och använder data för att ändra din avatar i den virtuella världen Second Life.
SLOW MESSENGER / 2007
Den här gadgeten bromsar medvetet mottagandet av meddelanden för att stöta tillbaka mot en förhastad kultur som alltid är på.
KNAPPAR: BLINDKAMERA / 2010
Sascha Pohflepps digitalkamera har ingen lins: istället visar den dig ett foto som tagits och delas av någon annan i exakt samma ögonblick.
LILLA SKRIVARE / 2012
En idé om designfiktion som blev en riktig produkt, Berg Londons chirpy termiska skrivare tog ditt flöde av sociala medier, nyheter och väderuppdateringar och förvandlade det till ett fysiskt objekt.
TBD-KATALOG / 2014
Kombinerar Silicon Valley feberdrömmar med en satirisk SkyMall-presentation.
OINJÄNDA GÄSTER / 2015
Den här kortfilmen av Superflux visar en äldre man som tar överhand av övervakningsanordningar.
6ANDME / 2015
Tjänsten analyserar dina konton i sociala medier för att diagnostisera olika fiktiva åkommor.
Den här historien var en del av vårt marsnummer 2020
- Se resten av frågan
- Prenumerera
En science fiction-romanförfattare som hjälpte till att lansera cyberpunkrörelsen på 1980-talet, Sterling hade faktiskt myntat termen design fiction i en bok från 2005, men han hade inte precis tagit äganderätten till det fortfarande oklara konceptet. Det som hände den dagen gjorde det dock mycket tydligare och satte igång en explosion av idéer för alla närvarande.
Folk gick ut ur det rummet och de var på ett synligt sätt skakade, säger han. Någon kille kom fram i ryggen och sa till oss, med den här bleka typen av blick, 'Jag tror att jag börjar förstå det.'
Panelens arrangör var Julian Bleecker, en konstnär, teknolog och produktdesigner från Los Angeles. Han ville dela med sig av sitt arbete – en ny praxis där designers och ingenjörer använde sina färdigheter för att gå längre än att bara tänka ut och skapa prototyper för nya konsumentprodukter. Han ville att de skulle skapa föremål som inte var tänkta att vara riktiga produkter utan skulle kunna har varit och använder dem som
portaler för att prata om morgondagen.
Designfiction är en blandning av science fact, design och science fiction, skrev Bleecker på sin blogg 2009. Den kombinerar traditionerna för skrivande och berättande med materialtillverkning av föremål. De föremål som tillverkas i designfiktion är diagetiska prototyper, föreslog han. De är rekvisita som hjälper till att fokusera fantasin och spekulera om möjliga världar i en nära framtid – oavsett om det är djupgående förändringar eller enkla, till och med vardagliga sociala metoder.
Ett av de tidigaste exemplen är den bortgångne konstnären Sascha Pohflepps Knappar: Blindkamera . Tillverkad 2010, är det en elegant digitalkamera som tar den minimala, efter Apples industriella designestetiken till det yttersta. Den har bara en knapp, en liten färgskärm och tydligen inget objektiv. Tryck på knappen och den, precis som vilken kamera som helst, fångar ett ögonblick i form av ett fotografi. Skillnaden är att det inte är ett ögonblick av din tid. Istället ansluter kameran till internet för att hitta ett annat foto som tagits och delas av någon annan vid den exakta tidpunkten då du tryckte på den knappen, laddar ner den och visar den på skärmen.
Det var en briljant enkel idé, men avgörande var det inte bara ett stycke konceptkonst, eller en rekvisita i en spekulativ film, eller en konststudents mock-up. Det var en riktig, fungerande enhet. Pohflepp byggde den från magkänslan från en Sony Ericsson-mobil och kod han skrivit själv.
Det är ett objekt som på något sätt är genomsyrat av en slags berättande funktion, säger Bleecker. Det hjälper till att berätta en historia; det trycker och drar på karaktärer på vissa sätt. Jag tror att det klassiska exemplet är Malteserfalken. Hitchcock kallade dem MacGuffins. Det är det där dramat utvecklas och utvecklas och rör sig.
I designfiktion är processen att skapa – snarare än att bara föreställa sig – processen att lära sig. Jag vill inte avfärda betydelsen eller betydelsen av en bra kreativ idé, men idéer är ungefär som en krona ett dussin, säger Bleecker.
Redan 2007 hade han byggt Slow Messenger, en handhållen enhet som tog emot meddelanden men försenade presentationen – med minuter, dagar eller ibland till och med år. Det pekade på idén om omedelbar, alltid pågående kommunikation som internet satte på oss. Kort efter det var han med och grundade Near Future Laboratory, en studio som producerade den här typen av utforskande arbete.
Labbet skapade saker som TBD Catalog, en tidning i SkyMall-stil full av roliga reklam för engångs-, mycket troligt möjliga att göra nära framtida konsumentskit med en ton som påminner om Paul Verhoevens satiriska sci-fi-filmer Robocop och Starship Troopers . Sedan finns det 6andMe, en tjänst som analyserar dina sociala medier-konton och diagnostiserar förmodade sociala medier-relaterade patologier. (Systroms ångest, uppkallad efter Instagram-medgrundaren, är drivkraften att spela in ögonblick av ens liv av rädsla för att inte kunna upprepa dem i framtiden; Sex graders svartsjuka är när vi avundas någon för att få fler likes.) Dessa sjukdomar är alla fiktiva, som tjänstens analys är, men de falska rapporterna är olyckligt bekanta för alla som har spenderat tid på att nervöst kolla Twitter- eller Instagram-flöden.
När designfiktion dök upp visade det sig att regeringar, multinationella företag och konstgallerier alla var intresserade av att utforska hur framtiden såg ut, och fascinerade av de karismatiska föremål som rörelsen producerade. The Near Future Lab anslöt sig till ett antal andra boutiquebyråer som erbjöd spekulativa tjänster till sina kunder.
1. Ett nära framtidsprojekt
att skapa en unik kontroller för spelet Katamari Damacy.
2. Bleeckers skisser
undrar vilka verkliga gester som är lämpliga att förvandla till handlingar i spelet. Kan snowboard användas för att styra din karaktär?
3. En prototyp
för Slow Messenger, som försenar inkommande post med så mycket som ett decennium.
Vi använder objekt för att ställa 'Varför/varför inte?'-frågor, förklarar Scott Smith, en av grundarna av Changeist, ett konsultföretag nu baserat i Nederländerna som huvudsakligen arbetar med stora institutioner. Vi försöker använda de välbekanta formerna och språket för dessa byråkratier för att tala tillbaka till dem – manualer, kartor, blanketter, kit, procedurer, organisationer och så vidare.
Designfiktion expanderade snabbt från en praktik till en estetik: en stil som använde språken i konsumentproduktdesign och reklam för att skapa fiktiva föremål som är så omedelbart bekanta för publiken att de känns verkliga, nära eller till och med oundvikliga. Det är den där känslan av att något är oroande bara några minuter in i framtiden som du får från varje dystopisk app i Svart spegel eller den allestädes närvarande röstassistenten i Spike Jonzes film Henne .
När stilen blev mainstream och kommersiell började den dock förändras. 2011 släppte glastillverkaren Corning A Day Made of Glass, som skildrar en dag i livet för en smärtsamt perfekt utseende familj. Dess fem minuters eleganta konceptvideo visar varenda glasyta – fönster, speglar, bordsskivor – som blir pekskärmar. Dess 26 miljoner YouTube-visningar ledde till att tidningen Marketing Daily kallade den den mest sedda företagsvideon genom tiderna. Lika bländande och högteknologiskt som det såg ut vid releasen, känns det ganska tråkigt och naivt – till och med dystopiskt – nio år senare. Ännu viktigare, det saknas helt i den anarkiska, kritiska attityd som präglat tidigt, genuint designfiktionsarbete. Det var ett tecken på hur företagsintressen skulle tillägna sig designfiktion – och avbryta den.
Ett nyare exempel är en Amazon-annons i maj 2019 för den smarta högtalaren Echo, Caring Is Sharing. Den 30 sekunder långa platsen visar en ung man som tar med sin farfar ett Echo och installerar det i sin lägenhet, förmodligen för att hålla honom sällskap och låta familjemedlemmar hålla kontakten med honom. Han är grinig på det till en början, ovillig att erkänna det, men nästa gång hans barnbarn kommer på besök använder han det glatt.
Även om det vid första anblicken ser ut som vilken tv-reklam som helst, ser och känns Caring Is Sharing kusligt lik Uninvited Guests, en fem minuters satirisk film gjord av Superflux, en Londonbaserad spekulativ designbyrå, 2015. Den videon skildrar på liknande sätt en gammal man som bor på egen hand som har fått en rad övervakningsapparater av välmenande familjemedlemmar: en smart gaffel som mäter näringsämnena i maten och tjatar om hans salt- och fettintag, en smart käpp som skäller ut honom om han får inte sina rekommenderade dagliga steg, och en enhet som ansluts till hans säng för att se till att han får tillräckligt med sömn. Men istället för att ge efter för dessa enheters intrång – som i Amazon-annonsen – hittar huvudpersonen i Uninvited Guests sätt att lura dem. Han lägger den smarta gaffeln i en tallrik med sallad medan han äter fish and chips, betalar en lokal tonåring i öl för att gå med den smarta käppen åt honom och staplar böcker på sin säng så att det ser ut som om han sover när han tittar på tv.
Superflux medgrundare Anab Jain hade inte sett Amazon-filmen när jag pratade med henne, men hon är medveten om att företag har använt den spekulativa strategin för marknadsföring. Det är djupt problematiskt, säger hon. Det är därför vi säger nej till arbete mer än vi säger ja. Jain, som föredrar termen spekulativ design eller kritisk design (för ärligt talat, all design är fiktion tills den är på riktigt), säger att vissa potentiella kunder ger läpparnas bekännelse till kritiken och ifrågasättandet, men i slutändan vill de bara ha en PR-övning.
För Bleecker är detta inte vad designfiktion ska vara. Det finns ett antal av den typen av filmer som i huvudsak är marknadsföringsövningar, säger han. Det fanns ingen mening att de var avsedda att användas internt för att reflektera över och överväga riktningar som företaget går. De framstår definitivt som reklam: 'Titta, vi är futuristiska, vi har massor av koncept som relaterar till platta skärmar och grafik som cirkulerar och virvlar runt.'
På många sätt är designfiktionens väg från en smart, anarkistisk rörelse till ett marknadsföringsspråk för de branscher som den satte sig för att sprida smärtsamt välbekant.
Förra året hävdade designern och konstnären Tobias Revell att spekulativ design har misslyckats med att uppnå de meningsfulla verktyg för förändring som vi en gång hoppats på. Det hade blivit, sa han, en vitkalkningsövning för teknikföretag.
Andra antyder under tiden att det aldrig skulle kunna uppnå sina ursprungliga mål: det var alltför insvept i företagshegemoni från början, för exklusivt och elitärt. Designfiktion var fokuserad på projekt som tydligt återspeglar rädslan för att förlora förstavärldens privilegier i dystra, dystopiska framtider, skrev den brasilianska designduon A Parede 2014.
Kanske mer praktiskt stod de som arbetade på fältet inför en annan, också välbekant fråga: de var tvungna att balansera sin önskan att göra kritiskt arbete med sitt behov av att betala räkningarna. Detta urvattnade oundvikligen deras förmåga att uppnå distans till de organisationer som lyfte deras idéer och estetik.
För byråer som Superflux och Changeist innebär det att fortsätta ta företagskontrakt och använda pengarna för att arbeta med mer personliga projekt. Andra har själva tagit jobb hos regeringar eller big tech. Men även om ytan kan ha fångats av Hollywood och reklambranschen, är det fortfarande vissa människor som stoppar och försöker navigera en väg mellan kritiska och företag.
Och så är det Bleecker själv. Tio år senare driver han fortfarande Near Future Lab, arbetar med kunder, bygger objekt från framtiden och kastar ut sitt eget varumärke av vilda idéer. Men han arbetar också på Omata, ett litet tvåmansföretag som tillverkar högteknologiska cykeltillbehör. Dess flaggskeppsprodukt är en skärmlös cykeldator för $550 som ser ut som en gigantisk schweizisk klocka. Det är en produkt för privilegierade förstavärldsbor, inte ett verktyg för förändring; det är ett vackert föremål, uppenbarligen kärleksfullt designat och född ur Bleeckers mycket personliga tvångstankar. Men det är också en medveten utmaning mot idén om vad som kan förväntas av en sådan enhet.
Det verkade nästan för mig som att ... det måste vara något oväntat, säger han.
Genom att göra motsatsen till allt som företagsteknikföretag kan försöka – motsatsen till en svit av utbytbara, billiga, krympta prylar med pekskärm – är Omata rotat i designfiktion, med sitt uppdrag att utmana oss att föreställa oss andra framtider och se världen annorlunda.
Tim Maughan är journalist och författare. Hans debutroman Infinite Detail valdes av The Guardian till deras bästa science fiction-bok 2019.
