Hollywood har ingen aning om vad man ska göra med VR





Skulle du titta på en virtuell verklighet vita huset ?

Frågan är löjlig, men användbar. VR kommer aldrig att bli som filmerna, varken kulturellt eller estetiskt, och det bästa sättet att förstå varför kan vara att föreställa sig att du upplever Warner Brothers-klassikern från 1942, inte som en linjär berättelse sedd från en teaterstol, utan som en uppslukande värld som nås av ett digitalt headset.

10 banbrytande teknologier 2017

Den här historien var en del av vårt marsnummer 2017



  • Se resten av frågan
  • Prenumerera

De flesta av oss skulle aldrig lämna Rick’s Café Américain. Vi gick bakom baren med Sascha, svävade vid croupieren Emil vid roulettebordet, hängde med Sam när han spelade As Time Goes By igen. Jag, jag skulle följa Peter Lorres snuskande Ugarte. Men det centrala dramat i Ricks återuppväckta kärlek och uppoffring för Ilsa Lund? Vi skulle nog aldrig komma så långt. Regissören Michael Curtiz och Warner Brothers alver gjorde ett så fantastiskt jobb med att föreställa sig världen vita huset att vi skulle nöja oss med att utforska det tills vi stötte mot väggarna, som Jim Carrey Truman showen .

Likaså en virtuell verklighet Medborgare Kane kan vara en översikt över titelkaraktärens oändliga källare, där varje talisman utlöser sin egen flashback i ingen speciell ordning. The Godfather VR Edition kan tillåta oss att ströva runt i Don Corleones storfamiljs spökhus, med dramat om Michaels långsamma uppgång och ruttna bara en liten tråd mitt i varpen och inslaget.

VR kommer aldrig att bli den nya biografen. Istället blir det en annan sak. Men vad är det för något? Och kommer publiken som tränats i passiv linjär berättelse – där scen följer scen som pärlor på ett snöre, och strängen alltid drar oss framåt – uppskatta vad grejen kan vara? Eller kommer vi att känna igen det först när det nya mediet har nått en viss mognad, så som publiken 1903 satt upp kl. Det stora tågrånet och insåg att äntligen här var en film ?



Som filmkritiker och författare som har bevakat film i över 35 år, inser jag att jag är en del av en stor tittarskara som står i tacksamhet för ett medieformat som har passerat sin höjdpunkt: den ungefär två timmar långa visuella upplevelsen, vanligtvis narrativ, projicerad på en skärm för flera tittare. Vi lever i en tid av kulturella och tekniska omvälvningar, och traditionell film var 1900-talets konstform. Distributionspunkterna multipliceras (TV, dator, telefon) medan visningslängderna sträcker sig från binge-sedda tv-avsnitt på flera timmar till 10 sekunder långa Snapchats.

Saker granskade

  • Anteckningar om blindhet

    gratis för Samsung Gear eller Google Cardboard

  • Kära Angelica

    gratis för Oculus



  • Osynlig

    gratis för de flesta huvudmonterade skärmar på Jaunt-kanalen

  • Minns Pearl Harbor

    gratis för Vive

  • Paul McCartney: Tidiga dagar

    gratis på Jaunt-kanalen



  • Rosen och jag

    gratis för de flesta huvudmonterade skärmar från Penrose Studios

  • Tändstickor

    gratis från Penrose Studios

En gång en teknisk helig gral eller provinsen science fiction-filmer som Spåna (1983), Gräsklipparmannen (1992), Matrisen (1999), och Avatar (2009), var virtuell verklighetsteknik i flera år fördärvad av bildåtergivningsfel och svindel som kan drabba användare som försöker navigera i ett dåligt skapat virtuellt utrymme. Det är svårt att njuta av en fantasivärld när du känner att du håller på att kräkas. Men nu kan framtiden äntligen vara här. Konsumentförberedda VR-hjälmar som Oculus Rift, Samsung Gear V12, Sony PlayStation VR och HTC Vive kastar tittarna in i uppslukande 3D-miljöer där de kan röra sig i en handlingslinje eller spelutrymme utan att må illa. De är de senaste iterationerna av headset som har funnits i decennier (jag testade CyberMaxx-hjälmen för Entertainment Weekly långt tillbaka 1994), och de härstammar alla från den första huvudmonterade displayenheten som utvecklades av datavetaren Ivan Sutherland 1968, en gigant som var så tung att den skruvades fast i taket och fick smeknamnet Damokles svärd.

Samtidigt försöker innehållsskapare – bildkonstnärer och spelutvecklare, filmskapare och andra berättare – ta reda på hur det kan fungera. (Se en intervju med Googles främsta filmskapare för VR, Jessica Brillhart.) Spelmjukvara och nätverk representerar det mest bördiga och uppenbara utvecklingscentrumet, eftersom att utforska och interagera med en fiktiv verklighet är handlingen i de flesta videospel. Andra, mer narrativa virtuella verklighetsupplevelser, tillgängliga för köp eller gratis i online VR-butiker som fungerar som visuella ingångspunkter när du väl tar på dig Rift, Gear eller Vive, känns anmärkningsvärt fräsch. De visar vägen framåt mot... något .

Ibland kan det där vara häpnadsväckande vackert. De 20 minuterna Anteckningar om Blindness: Into the Darkness fick mycket beröm på den nu årliga sidomenyn för virtuell verklighet på Sundance Film Festival förra året, och den fortsatte med att vinna festivalpriser under hela 2016. Baserad på de sena dagböckerna John Hull , en brittisk författare och redaktör som förlorade synen vid 45 års ålder, Anteckningar använder Hulls inspelade röst som guide till en annan värld: en 360° panoramapark i London, bläcksvart förutom silhuettkonturer, som upplyses av varje ljud vi hör. En förbipasserande joggares fötter verkar bioluminescera med varje klipp; vinden genom träden ger föreställd färg till grenar och löv. Ett helt landskap av synestesi uppstår framför våra ögon och öron. Ja, det skulle och fungerar på en rektangulär film eller TV-skärm, men inte alls lika övertygande som denna uppslukande inre-men ändå yttre upplevelse.

Dessa är förföriska visioner, bevis på nya sätt att uttrycka mänskliga upplevelser, som inte beror mycket på andra medier.

Ännu mer slående är Kära Angelica , en höjdpunkt i januaris Sundance VR-showcase. Regisserad av Saschka Unseld och utvecklad i skunkverken i Oculus Story Studio, det är en minneslek berättad från en ung kvinnas synvinkel, röstad av Mae Whitman, när hon minns sin bortgångna mor, en film som är större än livet. skådespelerska, röstad av Geena Davis. Som med Anteckningar om blindhet , det finns inget försök att fånga en fotografisk verklighet; snarare har konstnären Wesley Allsbrook använt Quill VR-illustrationsmjukvaran, utvecklad vid Story Studio, för att skapa ett levande impressionistiskt färgflöde som utvecklas runt, bakom och till och med under en tittare. Kära Angelica går framåt på linjärt sätt, men det berättar inte en historia så mycket som en gripande tankegång, och du kan känna att filmskaparna tar små steg mot en ny visuell och psykologisk grammatik.

Dessa är förföriska visioner, bevis på nya sätt att uttrycka mänskliga upplevelser, som inte beror mycket på andra medier. Ändå finns det fortfarande stötestenar. För det första är VR-hårdvara fortfarande väldigt klumpig. Du måste sätta på dig headsetet, ställa in rörelsespårningsenheterna, logga in på datorn och undvika att snubbla över alla dessa sladdar när du famlar i blindo om gillestugan. Det är som om Thomas Edison hade sagt till alla att de behövde koppla om sina hem och sätta ihop projektorerna själva om de någonsin ville se en film – och att de sedan var tvungna att sätta på projektorn över huvudet.

De flesta virtuella verklighetsupplevelser som försöker kombinera filmens narrativa framåtskridande med det uppslukande utforskandet av VR framhäver det värsta av båda medierna. Jämfört med löftet om Anteckningar om blindhet och Kära Angelica , dessa underhållningar representerar den aktuella verkligheten av virtuell verklighet, och det är värt att prata om vad de är och hur du upplever dem.

Upplevelserna är olika på olika headset. Google Cardboard, ett tilltalande headset med låg ingång, låter dig spela upp VR-innehåll på en iPhone eller Android-telefon som är placerad i en kartong; det är VR-motsvarigheten till ett viktorianskt stereoskop eller en senare generations GAF View-Master, och även om det är funky och det visuella kan bli väldigt pixlat, fungerar det. Oculus Rift, tillgänglig på elektronikbutiker för cirka $600 (handkontroller kostar ytterligare $200), erbjuder avsevärt förbättrad visuell upplösning men kräver ett PC-system med toppmodern grafikkapacitet (minst $880) och en anständig mängd tekniskt kunnig att använda. Den mer nyligen anlände HTC Vive har allt det plus ett par lasersensorer som måste placeras exakt på dina väggar så att användarens rörelser kan spåras exakt. (The Rift har en liknande sensor som står på en bordsskiva och ser ut som en mikrofon men är det inte.) Jag provkörde inte Samsung Gear eller andra headset för den här artikeln.

Vad kan vi drömma när vi bär dessa modiga nya glasögon? I de virtuella butikerna som du stöter på när du tar på dig headseten – visuella gallerior som verkar sväva i rymden – kan du betala för, samla in och få tillgång till spel, appar, plattformar för sociala medier och mycket av det som kan kallas kort VR-programmering , varav lite är fruktansvärt intressant. Du kan titta på korta komiska sketcher – YouTube-produkten utplacerad i 3D – och reseskildringar som förstärker jämförelsen View-Master.

Doug Liman, regissören för sådana Hollywood-hits som swingers (1996) och Bourne-identiteten (2002), har producerat och medregisserat en VR-serie som heter Osynlig för Jaunt, ett VR-produktionsbolag och onlinebutik. I fem avsnitt på ungefär sex minuter vardera kommer en otymplig thrillerhistoria om osynliga kusiner till sorg över skådespeleri på såpoperanivå, fruktansvärt skrivande och en estetik som fortfarande är skyldig traditionell film mycket. Varje gång bilden skär till en ny vinkel måste tittarna skakande omorientera sig i rymden. Ändå visar en jaktscen i avsnitt 5 ett visst initiativ för att visualisera ett 360° dramatiskt landskap.

På samma sätt, ett kort klipp, Mr Robot VR , tillgängligt på ett antal headset, gör lite annat än att sätta karaktärerna på ett pariserhjul på Coney Island och låta showens skapare, Sam Esmail, bråka med den nya tekniken. Limans Swingers-stjärnan Jon Favreau - nu en stor Hollywood-regissör själv ( Älva , Djungelboken )—har ett mer lovande interaktivt projekt som heter Gnomes & Goblins pågång; en förhandsvisning är för närvarande tillgänglig exklusivt på Vive.

Minns Pearl Harbor , producerad av Time Life och tillgänglig på Vive, låter dig komma åt arkivhistoriska inspelningar och material genom att vandra runt och plocka upp saker; den är välgjord, men den spelar som en CD-ROM som företaget aldrig kom att släppa på 1990-talet. Jaunt har också något slags avtal med Paul McCartney som har resulterat i VR-konsertdokumentärer (bra) och Paul McCartney: Tidiga dagar , som helt enkelt placerar Macca i ett rum och projicerar diabilder över hans ansikte medan han pratar om de unga Beatles (inte så bra).

Vissa VR-innehållshus har tänkt hårdare på mediets möjligheter. Penrose Studios har skapat två animerade shorts för de flesta VR-plattformar: Rosen och jag och det utmärkta Tändstickor kombinera grov stop-motion-grafik med engagerande berättelser och en genuint ny utsiktspunkt där tittaren verkar sväva i rymden; Vives rörelsespårning låter dig luta dig in, titta runt och komma nära karaktärerna.

För de mer äventyrliga finns det en uppsjö av vad som kan kallas stugindustri VR på Internet, gjorda av icke-anslutna kreatörer som är nyfikna på att tänja på gränserna för ett nytt medium. Det mesta involverar 360° filmskapande, men bara en del av det är i 3D, och väldigt lite involverar rörelsespårning.

Höjdpunkten för stugbranschens VR hittills kan vara fjolårets Karriärmöjligheter inom organiserad brottslighet , som fakturerade sig själv som den första 360° långa VR-filmen. Regisserad av virtual reality-entusiasten (och radiologen) Alex Oshmyansky, Karriärmöjligheter är ungefär lika råa som de kommer – det ser ut som något tillverkat på lånade kontor och någons garage, och det var det faktiskt. Men det finns en sorts berättelse där, om en rysk gangster med en personalavdelning och en slarvig unge som hittar sin inre djävul. Tyvärr är det där innovationen stannar. Nästan alla dialogtunga scener utspelar sig på en typisk filmduk, med lite utforskning av mediets panoramamöjligheter. Ett tilltal av VR-drama är dess potential för överraskning – för att saker ska hända där du minst anar att de ska göra det.

Oshmyanskys film visar några saker: för det första, att VR-berättelseunderhållning kan leva närmare teaterns estetik än film (omvänd teater-i-rundan, för att vara exakt, med tittaren som står i mitten av en 360° radie av handling); och för det andra att ett fungerande språk med skott eller andra sätt att förmedla information och rikta publikens uppmärksamhet ännu inte har upptäckts. För närvarande är det som fortfarande säljs i de flesta fall nyhet - det faktum att du tittar på något som förmodas mer realistiskt än något tidigare - och inte själva upplevelsen. Men realism borde inte vara målet; en övertygande uppslukande miljö, oavsett om den är verklighets- eller fantasibaserad, borde vara.

Det som är tydligt är att vi bara är i början av VR:s långa graviditetsperiod, men mediet är etablerat. Det ekonomiska stödet finns där, liksom den kreativa och tekniska driften för att förbättra upplevelsen. Så småningom kommer det att finnas ett projekt (eller två, eller tre) som kommer att förvandla den virtuella verkligheten från en nyfikenhet till en genuin mass-attraktionsduk för uttryck och underhållning. Fungerar som Tändstickor , Anteckningar om blindhet , och speciellt Kära Angelica peka vägen mot vad VR ännu kan bli, men det är nästan omöjligt att beskriva vad det kan vara. En film som vi verkar leva? Ett äventyr som fungerar som en värld? En uppslukande huvudresa, en rundtur på denna och andra planeter, bara ett annat sätt att bedöva oss själva med fantasi? Vi saknar ord för att beskriva framtiden eftersom vi inte har uppfunnit den ännu.

Ty Burr är en filmkritiker för Boston Globe.

Dölj