Högre spel

I den populära fantasin är schack inte som ett stavningsbi eller Trivial Pursuit, en tävling för att se vem som kan ha flest fakta i minnet och snabbt konsultera dem. Inom schack, liksom inom konst och vetenskap, finns det gott om plats för skönhet, subtilitet och djup originalitet. Schack kräver briljant tänkande, förmodligen den enda bedriften som skulle vara – för alltid – bortom räckhåll för vilken dator som helst. Men i ett decennium har människor fått leva med det faktum att ett av vår arts mest berömda intellektuella toppmöten – titeln som världsmästare i schack – måste delas med en maskin, Deep Blue, som slog Garry Kasparov i en mycket hög tid. publicerad match 1997. Hur kunde detta vara? Vilka lärdomar kan man dra av denna chockerande upprördhet? Lärde vi oss att maskiner faktiskt kunde tänka lika bra som de smartaste av oss, eller hade schack blivit avslöjat som inte ett så djupt spel trots allt?





Världsmästaren i schack Garry Kasparov under sin sjätte och sista match mot IBM:s Deep Blue 1997. Han förlorade i 19 drag.

De följande åren såg två andra schackmatcher mellan människa och maskin som sticker ut: en oavgjord oavgjord match mellan Vladimir Kramnik och Deep Fritz i Bahrain 2002 och oavgjort mellan Kasparov och Deep Junior i New York 2003, i en serie spel som New York City Sports Commission kallade det första världsmästerskapet i schack som sanktionerats av både Fédération Internationale des Échecs (FIDE), det internationella styrande organet för schack, och International Computer Game Association (ICGA).

TR35

Den här historien var en del av vårt septembernummer 2007



  • Se resten av frågan
  • Prenumerera

Domen att datorer är människors jämlika i schack kunde knappast vara mer officiell, vilket gör snatteriet desto mer patetiskt. Ursäkterna tar ibland denna form: Ja, men maskiner spelar inte schack som människor spelar schack! Eller ibland detta: Vad maskinerna gör är det inte verkligen spelar schack överhuvudtaget. Tja, vad då skulle verkligen spela schack?

Det här är ingen trivial fråga. Det bästa datorschacket går nästan inte att skilja från det bästa mänskliga schacket, förutom en sak: datorer vet inte när de ska acceptera oavgjort. Datorer – åtminstone för närvarande befintliga datorer – kan inte vara uttråkade eller generade, eller oroliga för att förlora respekten från de andra spelarna, och det här är aspekter av livet som mänskliga konkurrenter alltid måste brottas med, och ibland till och med utnyttja, i sina spel . Att erbjuda eller acceptera oavgjort, eller avgå, är det enda beslut som öppnar schackvärldens hermetiskt förseglade värld för den verkliga världen, där livet är kort och det finns saker som är viktigare än schack att tänka på. Denna gränsöverskridande kan simuleras med en godtycklig regel, eller genom att tillåta datorns hanterare att kliva in. Mänskliga spelare försöker ofta skrämma eller genera sina mänskliga motståndare, men det är som de hemliga knuffarna och knuffarna som pågår i fotbollsmatcher. Datorernas ogenomtränglighet för den här typen av spelskicklighet innebär att om du överhuvudtaget slår dem måste du slå dem rättvist och fyrkantigt – och är det inte precis vad Kasparov och Kramnik inte kunde göra?

Ja, men vad så? Silikonmaskiner kan nu spela schack bättre än alla proteinmaskiner kan. Stor grej. Denna lugna och rimliga reaktion är dock svår för de flesta att upprätthålla. De gillar inte tanken på att deras hjärnor är proteinmaskiner. När Deep Blue slog Kasparov 1997 var många kommentatorer frestade att insistera på att dess brutala sökmetoder var helt till skillnad från de utforskande processer som Kasparov använde när han trollade fram sina schackdrag. Men så är det helt enkelt inte. Kasparovs hjärna är gjord av organiska material och har en arkitektur som är särskilt olik den hos Deep Blue, men det är fortfarande, så vitt vi vet, en massivt parallell sökmotor som har ett enastående utbud av heuristiska beskärningstekniker som hindrar den från att slösa tid på osannolika grenar.



Det är sant, det råder ingen tvekan om att investeringar i forskning och utveckling har en annan profil i de två fallen; Kasparov har metoder för att extrahera bra designprinciper från tidigare spel, så att han kan känna igen, och besluta sig för att ignorera, stora delar av det förgrenade trädet av möjliga spelfortsättningar som Deep Blue var tvungen att ta reda på i serier. Kasparovs tillit till denna insikt innebar att formen på hans sökträd – alla noder explicit utvärderade – utan tvekan skilde sig dramatiskt från formen på Deep Blues, men detta utgjorde inte ett helt annat sätt att välja ett drag. Närhelst Deep Blues uttömmande sökningar stängde av en typ av väg som den hade några medel att känna igen, kunde den återanvända den forskningen när det var lämpligt, precis som Kasparov. Mycket av detta analytiska arbete hade gjorts för Deep Blue av dess designers, men Kasparov hade också dragit nytta av hundratusentals personår av schackutforskning som överförts till honom av spelare, tränare och böcker.

Det är intressant i detta avseende att överväga förslaget från Bobby Fischer, som har föreslagit att återställa schackspelet till dess avsedda rationella renhet genom att kräva att de stora pjäserna slumpvis placeras på bakre raden i början av varje spel (slumpmässigt, men i spegelbild för svart och vitt, med en vit-ruta biskop och en svart-fyrkantig biskop, och kungen mellan tornen). Fischer Random Chess skulle göra berget av memorerade öppningar nästan helt föråldrade, för både människor och maskiner, eftersom de skulle komma till spel mycket mindre än 1 procent av tiden. Schackspelaren skulle kastas tillbaka till grundläggande principer; man skulle behöva göra mer av det hårda designarbetet i realtid. Det är långt ifrån klart om denna förändring av reglerna skulle gynna människor eller datorer mer. Det beror på vilken typ av schackspelare som förlitar sig mest på vad som i själva verket är rote memory.

Faktum är att sökutrymmet för schack är för stort för att ens Deep Blue ska kunna utforska uttömmande i realtid, så som Kasparov beskär den sina sökträd genom att ta beräknade risker, och som Kasparov får den ofta dessa risker förberäknade. Både mannen och datorn gör förmodligen enorma mängder brute force-beräkningar på sina mycket olika arkitekturer. När allt kommer omkring, vad vet nervceller om schack? Något arbete de do måste använda brute force av ett eller annat slag.



Det kan tyckas att jag ställer frågan genom att beskriva arbetet som utförs av Kasparovs hjärna på detta sätt, men arbetet måste göras på något sätt, och inget sätt att få det gjort Övrig än denna beräkningsmetod någonsin har artikulerats. Det går inte att säga att Kasparov använder insikt eller intuition, eftersom det bara betyder att Kasparov själv inte har någon förståelse för hur de goda resultaten kommer till honom. Så eftersom ingen vet hur Kasparovs hjärna gör det – allra minst Kasparov själv – finns det ännu inga bevis alls för att Kasparovs medel är så väldigt olika de medel som Deep Blue utnyttjar.

Människor bör komma ihåg detta när de frestas att insistera på att Kasparov förstås spelar schack på ett helt annat sätt än hur en dator spelar spelet. Vad i hela friden skulle kunna provocera någon att gå ut på det här sättet? Önsketänkande? Rädsla?

I en ledare skriven vid tiden för Deep Blue-matchen, Mind over Matter (10 maj 1997), New York Times ansåg:



Den verkliga betydelsen av denna överhypade schackmatch är att den tvingar oss att fundera över vad, om något, är unikt mänskligt. Vi föredrar att tro att något skiljer oss från de maskiner vi utformar. Kanske finns det i sådana begrepp som kreativitet, intuition, medvetande, estetiskt eller moraliskt omdöme, mod eller till och med förmågan att bli skrämd av Deep Blue.

Förmågan att bli skrämd? Är det verkligen en av våra uppskattade egenskaper? Ja, enligt Tider :

Ingen vet tillräckligt mycket om sådana egenskaper för att veta om de verkligen är bortom maskiner i det långa loppet, men det är trevligt att tro att de är det.

Varför är det skönt att tänka så här? Varför är det inte lika trevligt – eller trevligare – att tänka att vi människor kan lyckas med att designa och bygga hjärnbarn som är ännu mer underbara än våra biologiskt födda barn? Matchen mellan Kasparov och Deep Blue avgjorde inte någon stor metafysisk fråga, men den avslöjade verkligen svagheten i vissa utbredda åsikter. Många människor klamrar sig fortfarande fast vid en spröd vision av våra sinnen som mystiska immateriella själar, eller – lika romantiska – som produkter av hjärnor som består av undervävnad som är engagerad i irreducerbara icke-beräkningsmässiga (kanske alkemiska?) processer. De verkar ofta tro att om våra hjärnor var i själva verket bara proteinmaskiner, vi kunde inte vara ansvarsfulla, älskvärda, värdefulla personer.

Att finna den slutsatsen attraktiv visar inte en djup förståelse för ansvar, kärlek och värde; det visar en ytlig uppskattning av krafterna hos maskiner med biljoner rörliga delar.

Daniel Dennett är meddirektör för Center for Cognitive Studies vid Tufts University, där han också är professor i filosofi.

Dölj