211service.com
Hemligheten bakom ett videospelsfenomen
Alla videospelstillverkare är mindre gudar. De är trots allt i världens skapelse. Spelskaparen sätter ner bergen och ordnar dalarna i sin värld. Skaparen bestämmer över himlens nyans, vattnets viskositet, fågelsångens tonhöjd och tyngdkraftens dragkraft. Skapartyperna Let there be light (eller motsvarande C#) och det finns ljus. Skaparen väljer hur och när natten faller och om det kommer en ny gryning eller inte. Skaparen frammanar hur tiden fungerar (linjär, formbar eller något helt annat) och skriver de kodsträngar som bildar de sittande varelsernas DNA. Sedan, när allt är planerat, klickar skaparen på KÖR för att utföra en Big Bang.
Bland sådana gudar är Markus Persson, den svenska skaparen av Minecraft – ett videospel som under de fyra åren sedan det första släpptes, blivit en sensation från 2000-talet, spelat i sovrum och klassrum runt om i världen – något av en Zeus. Mer än 22 miljoner människor har betalat för att immigrera till hans värld och bosätta sig där (nästan tre gånger så många som lever i det gigantiska multiplayerspelet World of Warcraft), oavsett om det är på PC, smartphone eller videospelskonsol. Släppt utan stöd från investerare eller förlag, Minecraft inspirerar en ny generation av oberoende speltillverkare att slå ut på egen hand och att närma sig sitt medium på nya sätt. Samtidigt konkurrerar de vinster som det har genererat – 86 miljoner dollar bara under 2012 – de som finns i världens största underhållningssläpp.

Vissa projekt kräver mer ansträngning än andra: till exempel en rekreation av Frank Lloyd Wrights Fallingwater-residens (till vänster) och en struktur från TV-programmet Äventyrsdags (höger).
Den här historien var en del av vårt julinummer 2013
- Se resten av frågan
- Prenumerera
En sådan ojämförlig framgång är oväntad. Minecraft förkroppsligar få av de mode som var aktuella för videospel när det dök upp. Den är kodad i Java, ett allmänt programmeringsspråk som betonar hastighet och lätthet framför kraftfullare verktygs storslagna möjligheter, och har pixlade landskap som inte har något gemensamt med de verklighetstrogna, polygonfyllda karaktärerna och objekten som ger storfilmens storfilmer. dag. Det finns en viss legoliknande charm och trubbig stilighet till de rektangulära molnen som kastar skuggor på spelets ärtgröna kullar och de dumpiga fåren som strövar omkring på dem. Men i en bransch som traditionellt är besatt av att jaga realism och autenticitet framstår dess dagisestetik först anakronistisk.
Här är ett spel som erbjuder en accelererad form av existens – av herravälde men också av förvaltarskap.
Saker granskade
Minecraft
Tillgänglig på PC, Mac, Xbox 360, iOS, Android
Dessutom, där skaparna av spel med stora budgetar nu är lika mycket filmregissörer som gudar – som herdar sina spelare genom scener och behandlar deras karaktärer som skådespelare, med manuslinjer av dialog och scenanvisningar – placerar Minecraft sina spelare i spelets värld med få direktiv. Det finns nästan inga mål eller bud som vägleder eller modererar beteende, förutom de som spelarna själva har gjort. Så vad förklarar spelets framgång? Dess intelligenta design avslöjar en urmakares precision, medan den elementära frihet den erbjuder sina invånare utnyttjar några primala, oemotståndliga mänskliga drifter.
I början får du din egen algoritmiskt genererade värld (varje nytt spel skapar en vidd av blockig geologi som ingen, inte ens Persson, har sett förut), och lite mer än titeln fungerar som en ledtråd till dina uppgifter: att gruva och att slöjda. Dessa tvillingförmågor – förstörelse och skapande – är mappade till spelets två huvudknappar. Tryck på en och din stubbiga arm kommer att svänga framför dig med komisk hastighet och upprepning, chippa bort på vilket föremål du än tittar på, och så småningom reducera det till en flytande kub av material som kan samlas in och lagras i ditt lager. Skördens karaktär är beroende av materialet du brytit. Att hugga ett träd kommer att producera ett träblock. Att hugga en klippa kommer att ge en bit granit. Slå på stranden så får du en kub sand.
Med dessa råvaror är du fri att bygga. Till en början kan du experimentera med en midjehög vägg, lägga block sida vid sida i en rak linje. Nu, uppmuntrad av din framgång, förvandlar du det till en av de fyra väggarna i ett litet hus, och blockerar ljuset med ett platt tak innan du knackar in dörren som du försummade att ta hänsyn till i den ursprungliga designen. Under tiden har solen rullat på himlen, obemärkt av novisen. Natten faller och de kusliga ljuden av skrapande monster uppstår. Vid det här laget förändras Minecrafts atmosfär, och du inser att detta, förutom en lekhage för fantasin, också är en värld av fara.
Minecraft placerar sin spelare i spelets värld med få direktiv. Det är nästan inga mål.
Du drar dig tillbaka in i din skapelse eller, om den förblir oavslutad, urholkar du skyndsamt en grotta vid sidan av ett berg där du kan darra och krypa till morgonen, när skeletten och zombiesna skingras och du är fri att återvända till din konstruktion. Spelets rytm etablerad – bygg under dagen, skydd under natten – du fortsätter med den kaotiska implementeringen av dina halvfångade idéer. Kojan blir en hydda blir en loge blir ett hus blir en herrgård blir ett slott. Genom en rudimentär handledning lär du dig att vissa block kräver vissa verktyg, och med hjälp av en hantverksbänk börjar du skapa enkla redskap: en hacka, en spade, en hacka, ett svärd. I takt med att utbudet av block du har skördat varierar, breddar utbudet av husdetaljer du kan bygga, och snart kommer din bostad att förses med ljus, målningar, utarbetade trapphus och burspråk.

För att återskapa något som Taj Mahal (vänster), kan block med ovanliga färger noggrant letas upp och brytas eller smidas, vilket gör spelet till en sorts asätare. Till höger är en oförstörd scen från Minecraft.
Nöjet med att bygga matchas av spänningen av förstörelse, vår lek speglar livets själva rytmer: födelse, död och återfödelse. Minecraft förstår att för människor är skapandet nära kopplat till verksamheten att överleva. Hotet från nattmonstren sätter fokus på din bransch, medan rikedomen av material som finns i världen underlättar den personliga touchen och uppmuntrar hantverk.
Kanske skulle detta vara tillräckligt för att göra Minecraft till en miljonsäljare, men det som har förvandlat framgång till sensation är den sociala aspekten av spelet. Spelare uppmuntras inte bara att bege sig ut ur sina gränser till YouTube för att dela tips eller visa upp sin storslagna design, utan spelet tillåter också gemensamma byggprojekt, där spelare kan besöka varandras världar och samarbeta om virtuella pyramider, en kopia i skalen. av Taj Mahal, eller ett fullt kartlagt Westeros, det fiktiva landet från HBO:s tv-serie Game of Thrones . Införandet av gigantiska, handbyggda logiska grindar har gjort det möjligt för vissa smarta spelare att bygga fungerande datorer, skrytsamt klottrat in i landskapet, medan andra spelare har valt att helt enkelt resa till jordens mitt.
Förra året gick detta indiespel om Activisions storsäljande krigsspel Call of Duty som den mest spelade titeln på Microsofts Xbox Live. Konsekvenserna av denna bedrift är omfattande. För det första visar det att ett skapande spel snarare än ett skjutspel kan stiga till dominans. Det bekräftar också att i motsats till storpublicernas visdom är spelare mer intresserade av uttrycksfulla och intressanta interaktioner än enkel grafisk skicklighet, vars charm är flyktig.
För en generation av unga speltillverkare, bemyndigade av mer tillgängliga verktyg och allestädes närvarande plattformar inklusive mobila enheter, ger spelet kommersiell inspiration. I ett medium som spred sig från studenters strävan och sovrumsprogrammering bara för att se makten oundvikligen flyttas till företag och, så småningom, megaföretag, är det återigen möjligt för sovrumsprogrammeraren att bli mångmiljonär. Sedan Minecraft blev framträdande har hundratals unga spelare blivit inspirerade att göra sina egna spel, antingen genom strukturerat lärande i skolor eller genom att använda gratis eller billiga verktyg som GameMaker på egen hand. Tack vare Minecrafts exempel och det enkla att publicera via kanaler som Apple App Store, Googles Play Store och Steam, har oberoende videospelsstudior åtnjutit en aldrig tidigare skådad framgång.
Passande då kanske att Perssons syfte med spelet är något evangeliskt, även om det inte avslöjas förrän på bokslutet. Medan Minecrafts lösa, spelardefinierade mål är dess starkaste drag, finns det ett slutspel för dem som känner behovet av att slå ett videospel istället för att bara njuta av ett. Om i detta skede en gigantisk drake upptäcks och fälls, kommer det att avsluta handlingen. Belöningen för att besegra draken är en dikt, skriven av den irländska romanförfattaren Julian Gough, som beskriver Minecraft som en dröm. Det står:
Den här spelaren drömde om solljus och träd. Av eld och vatten. Den drömde att den skapade. Och den drömde att den förstördes. Den drömde att den jagade och jagades. Den drömde om skydd ... Och spelaren började andas snabbare och djupare och insåg att den levde, den levde, de där tusen dödsfallen hade inte varit verkliga, spelaren levde ... Och spelet var över och spelaren vaknade ur drömmen . Och spelaren började en ny dröm. Och spelaren drömde igen, drömde bättre.
Minecrafts mainstream-attraktionskraft ligger kanske inte i poesin undangömd i ett slutspel som få kommer att se, men det återfinns i denna poesi. Här är ett spel som gör det möjligt för människor att uppleva en accelererad form av existens – av herravälde men också av förvaltarskap. Den tydliggör de uråldriga banden mellan kreativitet och överlevnad, och förundran med samarbete, samarbete och gemenskap, både i sin värld och i verkligheten på andra sidan skärmen. Det här är ett recept som visar hur videospelsdesign, i rätt händer, kan upphöjas till en konstform som är minst lika märklig och underbar som vilken annan som helst, och avslöjar djupa sanningar om det mänskliga tillståndet.
Simon Parkin är författare till Videospelens illustrerade historia (Publiceringsbilaga).
